Перейти к содержимому



Интервью с Кристиной Коффин - ведущим разработчиком DICE


  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 RSS Bot

    Прозаик

  • 365 сообщений
0
Ни рыба, ни мясо
  • Пол:Мужчина
  • Город:RSS

Отправлено 19 Март 2011 - 19:34

SOBR Team ответственно заявляет - такие разработчики нам нужны!!!

Свой первый компьютер Кристина Коффин получила в 9 лет. Это был VIC 20. Тогда же она начала писать свои первые игры. С тех пор она не прекратила этим заниматься и теперь работает в студии DICE на должности ведущего разработчика Frostbyte Engine 2 и Battlefield 3.


/sites/default/files/73/dsc_5f00_0150_5f00_christinacrop1_0.png



- Давайте, для начала, представим себе некую среднестатистическую студию, разработчика игр. Обычно в таких студиях доля женского персонала, занятого в разработке, составляет около 10%. Как вы думаете, почему?
- Я думаю, что основная проблема заключена в непонимании самой сути работы. Особенно когда мы говорим про инженерную область, люди думают, что это нечто очень черствое, где совершенно нет творческого начала, общения и простора для созидания. Хотя на самом деле всё совершенно не так. Навыки общения, умение понять и сопереживать человеку очень полезны в процессе работы инженерных отделов.
Существует стереотип, что все обладатели технического образования являются жуткими интровертами, но на самом деле большинство из них очень общительные граждане. Если женщина думает, что получение технического образования это далеко не самый лучший выбор, поскольку дальше придётся работать вместе с замкнутыми в себе ботанами, как же сильно она ошибается.


- Чем конкретно вы занимаетесь на студии DICE, в качестве инженера-програмиста?
- В мои обязанности входит множество ролей. Конечно, основная -- это работа с командой разработчиков движка Frostbyte 2 по вопросам рендера изображения и парнями, делающими Battlefield 3? уделяю большое внимание на внедрении новых фич и вариантов оптимизаций для РС, PS3 и Xbox.
Я занимаюсь низкоуровневым программированием и оптимизацией производительности движка на всех платформах. Я хочу добиться, чтобы картинка, выдаваемая движком, была плавной и гладкой, чтобы художники могли реализовать все свои задумки, в том числе и визуального характера, чтобы качество картинки было именно такое, как мы показывали на недавней презентации. Кроме написания кода я помогаю дизайнерам, звуковикам, художникам и даже продюсерам понять возможности нашего движка для того, чтобы они могли вести диалог с множеством людей и понимали возникающие технические проблемы, а также помогаю сформулировать их решения. Я стараюсь быть везде и всюду, чтобы никто не напридумывал лишнего.


- Значит умение общаться с людьми сильно помогают вам в работе?
- Несомненно, когда разговариваешь с дизайнером или продессером, ты должен понять, что они хотят видеть в своей игре. Во время таких совещаний их желания приобретают форму, мы составляем систему приоритетов, накладывая на их фантазию наши технические возможности. В итоге мы получаем видение ядра игры, какие-то приоритетные цели и рамки для работы.
Программирование это не только, когда ты сидишь и пишешь код. В моём случае это также необходимость видеть все "с высоты птичьего полёта" и понимать, как собрать всё воедино и заставить это работать. Как свести все риски на нет. Иначе можно упустить два месяца, только потому что ты не смог спрогнозировать ближайшее будущее.
К написанию кода нельзя подходить с видом: "Ага, у меня есть задача, я её решу, а как это будет работать дальше, мне безразлично". Такие люди, к сожалению, встречаются в этом мире. Если хотите, то всех программистов в мире можно поделить таким образом на две группы. Но люди вроде меня, проработавшие много лет на разных проектах, получают некое "шестое чувство", позволяющее им замечать возможные проблемы ещё до их возникновения. Когда вы создаёте нечто большое, вам понадобятся высококлассные звуковики, актеры, дизайнеры, которые могут представлять всю систему в целом и находить изъяны во взаимодействии множества компонентов. С программистами такая же ситуация. Вы должны быть уверены, что нигде ничего не упущено.

- Как вы думаете, можно ли увеличить число женщин, работающих в игровой индустрии?

- Сложно сказать. Отчасти для понимания ситуации, надо обратить внимание на происходящее в детстве или когда ребёнок идёт в школу. На различие культур и воспитания. Как много ребёнок может работать с компьютером? Для чего он его использует? Как заинтересовать его или как правильно поощрять интерес?
Я считаю, что рассвет независимых разработок один из хороших примеров того, как женщина может прийти в индустрию разработки игр. Некоторые женщины даже открыли свои собственные студии (например Келли Сантьяго и её That Game Company), кто-то ушёл в социальные игры, кто-то занимается этим семьями, ещё есть множество студенческих проектов, в которых занято большое количество парней и девушек. Так что это происходит, но естественно, это не то чем хочется заниматься всю ночь =)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Если кому интересно, с докладом Кристины с GDC можно ознакомиться по этому адресу
Занимающимся программированием будет интересно. Для остальных там много красивых картинок =)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


- Обращаются ли к вам женщины, желающие начать работать в индустрии?
- Да, я постоянно получаю письма от женщин, которые хотят знать, что надо сделать что-бы попасть в разработку игр. Я всячески стараюсь им помочь и разобраться с каждым конкретным случаем что-бы дать "руководство к действию". У каждого свои таланты и все могут реализовать свои возможности в самых различных областях, поэтому мои советы крайне редко повторяются.
Недавно я выступала с докладом на GDC. Я всегда любила ездить на такие конференции, так как они дают возможность пообщаться со старыми коллегами и завести новые контакты, с которыми можно будет общаться через твиттер или почту. Другая хорошая сторона GDC заключена в том, что можно напомнить всем о существовании большого количества женщин разработчиков. Видя женщин в таких местах как GDC, понимаешь, что не одинок в этом мире, мы просто разнесены по всему свету и по разным компаниям.
*феменизм детектед =)*


- Как вы думаете, что надо сделать для привлечения женщин в индустрию?

- Я считаю, очень важно, чтобы компании всячески поощряли желание своих сотрудниц развиваться в этой области, ездили на конференции, общались между собой, чтобы они поняли, какую роль играют в индустрии. Таким людям достаточно будет просто через социальные сети сказать нечто вроде "Привет. Я тут работаю" и это будет большой сигнал остальным женщинам, что в этой индустрии можно успешно работать. У каждого в этом мире есть свой рот. Хотите вы быть услышанными или нет, сугубо ваше дело.


- Как вы считаете, увеличение количества женщин разработчиков игр на местах, может повлиять на итоговый результат?

- Сложно заострить внимание на какой-то одной определённой вещи и сказать что женщины лучше делают именно это. Все гораздо сложней. Я уверена, что сюжетные линии, особенно за персонажей женского пола, могут получить более глубокую проработку и глубину характера, если именно женщина будет работать над этим, и с этим сложно не согласиться. В итоге получится более проработанный персонаж, который примет публика.
Джесси Шелл выступил с речью во время обеда в рамках IGDA и заявил, что в его команде работает много женщин. Он отметил, что если добавить одну женщину в команду разработчиков состоящую только из мужчин, то ничего хорошего не получится. Это вносит сумятицу. Это словно разбить коллективный разум на множество.
Так же он отметил, что разработка игр это как Вальгалла, или что то подобное, где множество грозных мужчин делают "ВВААААААААГГРРХХХ" и занимаются избиением друг друга с целью выявить самого сильного. И вот вы приводите в это место женщину, и у всей команды сразу меняется ход мыслей. Не так что: "Ох, мы больше не сможем увеличивать дозу счастья". Это просто другой вид общения и поведения.
Годом раньше Питер Мулинье дал интервью. Он говорил, что наличие женщины в команде разработчиков как бы сглаживает острые углы в общении, которые всегда возникают в процессе работы. Это две противоположные точки зрения, но я думаю, что вы согласитесь с тем, что они обе носят позитивный характер. Тем более, что есть множество игр, аудиторией которых являются женщины. Поэтому чтобы лучше представлять народ, которому вы будете продавать свои игры, возьмите его представителей в свою команду.


/sites/default/files/73/womeningamingaward1.jpg


- Какова была ваша реакция когда вы узнали, что вас номинировали на премию "Women in Gaming" от IGDA

- Я не знаю, что сказать кроме того, что я была очень польщена. То есть я думаю, что это довольно круто, когда я приезжаю на конференцию, и люди идут слушать мой доклад и говорят мне, что им нравятся игры, которые я сделала. А теперь я получила такое признание не от кого-то лично, а от организации.


- Вы помните свой путь становления как программиста?

- С миром игр я познакомилась когда мне было 9 лет. Это был 1981 год или 1982. У меня был маленький VIC 20, и я просто набирала какие-то маленькие программы. Я делала это, потому что не хотела расставаться с играми. Я имею в виду, что игры тогда стоили очень дорого. Я рассуждала примерно так: "Если я смогу сделать подобную игру, мне не придётся клянчить у мамы деньги или мне не придётся переделать миллион противных дел, чтобы заработать на очередную игру!" :В


- Что же очаровало вас в программировании?

- Тогда это было просто развлечение, приносившее радость от того, что ты смог сделать игру, прошёл все препоны технического характера, разобрался в математической стороне, видя что это тоже творчество. Это как "включатель" творчества.


- То есть включатель?

- Скажем так, в своём традиционном понимании искусство -- это когда вы создаёте нечто поразительное, имея только карандаш и бумагу. Но в мире цифрового программирования и игр корень всего лежит в программисте. Если человек ни разу не писал программу для редактирования изображений или игровой движок, он не сможет сразу сделать некое цифровое произведение. Поэтому я сравниваю программирование с традиционным искусством (его я тоже изучала). Когда вы учитесь программировать, вы как бы учитесь создавать мир с чистого воздуха. Вы начинаете самореализовываться. И это затягивает, поэтому я и стала заниматься этим.


- А как вы попали в игровую индустрию?

- Мне было 22 года и это был не самый лучший период в моей жизни. Сама не знаю, зачем поступила в колледж, но в свободное время продолжала писать игры. В то время я писала на Amiga, у меня получилось несколько игр и пара вещей вроде тех, что делают ребята на демо-сценах. В Сан-Диего, где я тогда жила, был бесплатный журнал, в конце которого публиковались бесплатные объявления. Ну знаете, где люди пишут, что они продаю всякую ерунду. И как-то там появилось объявление: "Ищется программист для написания игр" и я тогда подумала: "Да ну не верю! За это действительно будут платить деньги?".
На дворе был 94 год, и на тот момент я совершенно не представляла как выглядит индустрия создания игр изнутри. Тогда не было мест, куда можно было бы прийти и где вам скажут: "вот что вам надо сделать, чтобы попасть в команду, и что надо выучить". То есть я знала, что люди как-то делали игры. как-то. И вот тогда появилось это объявление.
Я пошла на собеседование, совершенно не представляя, что от меня может потребоваться и не имея никакого опыта за плечами. У меня были с собой мои демки и игры написанные для Amiga, я показала их и... получила работу. Я проявила большое стремление и энтузиазм, и я думаю, они поняли это и увидели, что оно у меня в крови. Тогда я работала, не потому что хотела получать зарплату, а потому что я буквально дышала этим и жила процессом. Это приносило истинное удовольствие.


- А чем конкретно вы там занимались?

- Контора называлась Sculptured Software , это был небольшой независимый разработчик, делавший кучу игр для Acclaim. По сути я была на должности младшего программиста. Это был закат эры Sega Genesis и SNES, и тогда я получила первую возможность поработать с инструментарием разработки игр дляSony PlaytStation. Я думала, что это самая крутая штука на свете, потому что с ней состоялся переход от 2D к 3D. Это было как: "Ох, крутотенька-крутота!!! Столько новых блестящих штук!!!"


- И как же получилось, что спустя несколько лет вы оказались в студии DICE?

- Проработав несколько лет на попроще игрового программирования, я совершенно точно знала, что хочу работать в компании разработчике, в игры которых можно верить. Иногда приходится работать много часов без перерыва, но это совершенно несложно, если ты увлечен тем, что ты делаешь, или игрой, которую ты делаешь. Я хотела работать среди людей, любящих своё детище. И вот я оказалась в DICE, потому что увидела как они сосредоточенны на поддержании технологичности своих игр, но в то же время игра должна быть интересной для игроков. Я фактически захотела стать частью этой компании.



"Я хочу быть уверенна, что я делаю то, что мне нравится"





- Какие ваши цели в карьере?

- Я хочу быть уверенна, что я делаю то, что мне нравится. И я хочу быть уверена, что в конце моей жизни я смогу обернуться назад и сказать: "Вау! Я сделала все это крутые игры и они нравятся людям". Это даёт мне ощущение того, что я делаю что-то полезное.


- Вы занимаетесь разработкой игр довольно давно. Вам не наскучило?

- Нет. Большую ошибку допускают люди, думающие, что они достигли вершины мастерства на ниве разработки игр и что они знаю всё. Вы никогда не должны переставать учиться новым вещам, и этот процесс не может наскучить. Именно поэтому, спустя 17 лет, я всё ещё с удовольствием работаю. Всегда находяться новые вещи для изучения, новые проблемы для решения, новое железо с новыми возможностями.


- Как вы опишите взаимоотношения между программистами и дизайнерами?

- На моей памяти не было каких-то особо больших проблем. Если мне приходилось говорить дизайнерам "Нет", "Это может подождать" или "Мне надо больше данных", я всегда старалась максимально понятно и доходчиво объяснить дизайнеру, почему я так говорю. Например, заходит к нам недавно Алан Кёртц и говорит: "Я хочу чтобы вы сделали такую штуку с рендером и оружием, когда вы смотрите в прицел." После таких визитов мы собираем совещание и тщательно разбираемся, раскладывая всё по полочкам: какие параметры нам понадобятся, какие технические трудности могут возникнуть, сколько это будет нам стоить. Я не хочу, чтобы мой отдел рассматривался как волшебная палочка для исполнения всех прихотей дизайнеров. Мы достигаем большого взаимопонимания и уважения. Дизайнер, думающий как программист, легче воплощает свои идеи в жизнь, он счастливый дизайнер.


- Что вы порекомендуете делать начинающим дизайнерам и программистам, желающим начать работать в индустрии разработки игр?

- Как только у вас появляется компьютер и какая то среда разработки - неважно какая, хоть флеш, хоть ещё что-то - начинайте пытаться делать игры. Не ждите окончания колледжа, что кто-то даст вам сформированный набор знаний, необходимый для разработки игр.


- Какие ловушки ждут начинающих разработчиков?

- Очень обидно видеть молодых людей, горящих желанием делать игры, которые пытаются схватиться за всё сразу, или допускающие непростительную ошибку вроде начала разработки MMO проекта, или чего-то такого же монструозного, обещая сделать его за четыре года силами десяти человек, когда все эти люди обладают лишь знаниями из интернета. У них есть все шансы на крах.
Сделать даже самую простую игру от начала до конца, требует гораздо больше усилий, чем думает большинство людей. Я всем советую начать работать над чем-то очень маленьким и довести это до конца. А затем повторить, и ещё раз повторить, и только тогда к вам придёт понимание, как довести до конца то, что вы начали. Пожалуй, это самое сложное, с чем придётся столкнуться во время разработки игры.
Ещё хорошая штука, пока разработка игр является твоим хобби, это иметь при себе записную книжку для набросков или тому подобного. Это даёт возможность в любой момент сказать самому себе "Да гори оно всё", перевернуть страницу и начать всё заново. Это действительно помогает когда только начинаешь.
Это абсолютно нормально -- начинать с подражания старым играм, будь то хоть Pac-Man, хоть Space Invaiders. Когда вы освоитесь с играми такого плана, переходите к более сложным.
Будьте готовы продемонстрировать свою игру, или даже несколько игр, которые вы написали в свободное время, людям которые будут брать вас на работу. Они посмотрят на эти маленькие, но доведённые до конца, игры и скажут: "Да. Мы видим, что этот человек понимает, что значит разрабатывать игры, он любит это делать, он знает, как провести проект от начала до конца, он может применить свои знания". Ваш диплом никому не интересен. Вам надо показать, что вы любите делать игры, и нет лучше способа доказать это, чем показать законченную игру, перед тем как вас возьмут на разработку чего-то действительно большого.


- Забегая вперед, чего бы вы хотели добиться от Battlefield 3 выходящего этой осенью?

- Я хотела бы, чтоб миллионы людей играли в неё и говорили, что эта игра даёт им нечто такое, чего нет в остальных играх, потому что она выглядит круто, у неё крутой геймплей или потому что мы создали что-то новое. Это принесёт мне максимальное удовлетворение от проделанной работы.

Кристина Коффин начала свою карьеру в 1994 году. За это время она успела поработать над несколькими проектами высшей пробы для всех основных платформ. В DICE она отвечает за качество получаемой картинки генерируемой новым движком Frostbyte 2. Она только что получила награду "Women in Gaming" от международной ассоциации разработчиков игр.



© SOBR Team



  • 0
В окопах атеистов не бывает.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


Количество пользователей, прочитавших эту тему: 1

Skin designed by Evanescence | Skin updated by Lesovsky
Яндекс.Метрика