Новый рейтинг в WoT от WG
#1
Отправлено 12 Сентябрь 2013 - 16:58
bс - общее число боев(battlesCount)
win - процент побед (действительное число из интервала 0..1)
surv - процент боев, в которых игрок выжил (действительное число из интервала 0..1)
hit - процент попаданий (действительное число из интервала 0..1)
xp - средний опыт
dmg - средний наносимый урон
На первый взгляд формула может показаться сложной, но это не так, в формуле четко прослеживаются все параметры, их влияние и модификаторы которые на них влияют.
В данной статье, я буду использовать некоего игрока, с такими параметрами:
bс = 4000
bc088 = 100
win = 0.49
surv = 0.5
hit = 0.7
xp = 400
dmg = 1510
Для начала давайте посмотрим влияние процента побед на ваш рейтинг -
f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.5-x)/0.03)) + 7000*0.3 + 6000*0.25 +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)
win rat
0 2011.6566893
0.1 2011.6586446
0.2 2011.7134535
0.3 2013.2478847
0.4 2054.7807946
0.5 2637.639092
0.6 3220.4973894
0.7 3262.0302993
0.8 3263.5647306
0.9 3263.6195394
1 3263.6214948
Получаем, что влияние одного процента побед на рейтинг игрока равно от 3% до 0.00000008% что в принципе не велико
Идея использовать процент побед, мне лично никогда не нравилась, по одной большой причине, уже больно это не однозначный параметр, вы можете быть средним игроком, но играть в хорошем взводе или же роте(клане) и иметь высокий 55%+ процент побед, при этом на самом деле ничего из себя не представлять, подозреваю что со следующего патча, статистика будет разделена, и как минимум отсюда исключат роты и ГК(вангую), но взводы никуда не денутся, я сам знаю несколько примеров когда средней руки игрок за счет игры в хорошем взводе имел 54%-55%. Получается, что играть во взводе выгодна, приводите побольше друзей в игру, может быть среди них есть таланты за счет которых вы подымите рейтинг. Опять таки, вы можете быть хорошим игроком неудачником, который все время попадает в плохие команды и из-за этого не выбирается выше 50%
Далее идет выживание, зависимость там линейная и не представляет особого интереса, для нашего игрока она будет вот такой:
f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(x-0.2) + 6000*0.25 +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)
surv f(x)
0 1073.6383124
0.1 1365,7634674
0.2 1657,8886225
0.3 1950.0137775
0.4 2242.1389326
0.5 2534.2640876
0.6 2826.3892426
0.7 3118.5143977
0.8 3410.6395527
0.9 3702.7647078
1 3994.8898628
А значит, что за любой процент выживания вы получите около 2.13% прибавки к вашему ЛР
Данный параметр в целом хорошо характеризует игрока, хотел давно его ввести в РЭ, и однозначно введу в РЭ2(если таковой появится). Из отрицательных сторон, люди могут начать стараться выживать уж больно рьяно. Я не считаю, что "ололо раш" это верная стратегия, но и сидеть в кусте в тот момент когда ваша команда атакует - не есть хорошо.
На очереди процент попаданий, и здесь снова линейная зависимость:
f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(x-0.45) +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)
x f(x)
0 781.5131573
0.1 1031.9061474
0.2 1282.2991374
0.3 1532.6921275
0.4 1783.0851175
0.5 2033.4781075
0.6 2283.8710975
0.7 2534.2640876
0.8 2784.6570776
0.9 3035,0500677
1 3285,4430577
Его влияние, на каждую единицу процента попаданий вы получит - 0.8% к рейтингу. Скажем так, параметр так же не однозначный, не понятно что он характеризует в формуле, умение попадать в контур или может то что к вам благосклонен ВБР? Я бы еще мог понять, если бы здесь учитывались исключительно процент попаданий с урономю В общем с учетом того, что в формуле есть урон - это избыточный параметр, какое-то масло масляное получается.
Далее идет опыт связанный с количеством сыгранных игр, его мы рассмотрим чуть позже, и перейдем сразу к Урону:
f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(0.25) +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + (x-170))
x f(x)
0 1904.108396
100 1945.840561
200 1987.572726
300 2029.304891
400 2071.037056
500 2112.769221
600 2154.501386
700 2196.233551
800 2237.9657161
900 2279.6978811
1000 2321.4300461
1100 2363.1622111
1200 2404.8943761
1300 2446.6265411
1400 2488.3587061
1500 2530.0908711
1600 2571.8230361
1700 2613.5552011
1800 2655.2873661
1900 2697.0195311
2000 2738.7516961
2100 2780.4838611
2200 2822.2160261
2300 2863.9481911
2400 2905.6803561
2500 2947.4125212
2600 2989.1446862
2700 3030,8768512
2800 3072,6090162
2900 3114.3411812
3000 3156.0733462
Влияние 100 среднего урона - 1.37%. Скажу честно, странно видеть такое маленькое влияние урона на ЛР, я если честно всегда считал это одним из основных параметров и хорошо что он вообще присутствует в ЛР. Сложно сказать насколько велико или мало его влияние, для этого нужно как-то оценить сложность получения например 1% попаданий и 100 среднего урона, но мне, субъективно, кажется влияние данного параметра мало.
Ну а теперь перейдем к самому "вкусному", у нас осталось 2 параметра, это первый множитель и слагаемое зависящее от среднего опыта и количества боя в патче 0.8.8:
Я не стал строить трехмерные графики, да и рассматривать график зависимости от опыта нет смысла, скажу лишь что влияние данного параметра будет меняться в зависимости от количества сыгранных боев и будет колебаться в пределах: 0% до 4%. Средний опыт очень важный параметр, и то что Варгейминг решил собирать и использовать его без бонусов за прем - правильное решение, если бы в свое время было проведено подобное разделение, то можно было бы вообще не придумывать никаких рейтингов, а просто смотреть на средний опыт, но, увы, это не возможно уже. Влияние вполне достаточное, зависимость от количества боев добавлена правильно, жаль, что не использовали средний уровень техники, так, что бы можно было сбалансировать низкие и высокие уровни, но в целом здесь все не плохо, кроме количества боев необходимых для получение максимально возможного рейтинга. Давайте посмотрим на этот параметр в том случаи если средний опыт наш не растет, а вот количество боев увеличивается:
f(x)=(2/(1+exp(-(4000+x)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(0.25) +5*(2/(1+exp(-x/500))-1)*(240) + 1340)
x f(x)
0 2584,176422
100 2691,7371704
200 2799.9039583
300 2907.6111214
400 3013.8686036
500 3117.8258859
600 3218.8129491
700 3316.3562803
800 3410.1728441
900 3500.1479871
1000 3586.3041876
1100 3668.7668496
1200 3747.7317297
1300 3823.4367763
1400 3896.1395938
1500 3966.1006238
1600 4033.5714621
1700 4098.7874142
1800 4161.9633324
1900 4223.2918456
2000 4282.9432427
2100 4341.0664225
2200 4397.7904754
2300 4453.2265847
2400 4507.4700359
2500 4560.6021963
2600 4612.6923818
2700 4663.7995646
2800 4713.9739042
2900 4763,2580964
3000 4811,6885484
Да, конечно, сыграть 3000 боев за 30-40 дней это сложно, но все же - вполне возможно, влияние 100 боев будет колебаться от 4% на первой сотне вначале до 1% при изменении от 2900 до 3000, при этом абсолютно не нужно играть лучше, и это гораздо проще чем подняться средний урон на 100 например. Мало того, это можно делать не только до 3000, например если вы сыграете 7000 до патча то ваш рейтинг вырастит больше чем в два раза, и если посмотреть на наш пример с 2584 подымется до 6211. Однозначный перекос, я думаю, что это недочет, а не попытка стимулировать игроков играть больше, мне кажется что 150 игр вполне хватило бы, так, что бы уже на это количестве боев человек получал бы порядка 97% от этого слагаемого, а не так как сейчас вы достигаете такого уровня бонуса только при 2100 играх.
И последнее, не менее "вкусное" как предыдущее, количество боев не просто влияет на ваш ЛР, оно влияет на него в двойне из за коэффициента идущего в начале:
f(x)=((2/(1+exp(-x/4500))-1))
x f(x)
0 0
3000 0.3215127
6000 0.5827829
9000 0.7615942
12000 0.8700617
15000 0.9311096
18000 0.9640276
21000 0.9813681
24000 0.9903905
27000 0.9950548
30000 0.997458
Получается, что бы получать хотя бы 98% от вашего рейтинга, вам нужно сыграть 20 000 игр, догадаться не сложно, нужно играть, играть и играть!
На этом пожалуй все, выводы каждый может сделать сам, но вопрос остается открытым, что данный рейтинг показывает?
P.S. Я лично оказался слегка разочарован, так, как не совсем понял, зачем огромная компания, создатель игры - решили придумать свой велосипед, когда придумывать велосипеды это задача фан сообщества, а да же если уже приняли подобное решение, то почему не воспользовались опытом того самого фан сообщества, почему не посоветовались с основными игроками в этой гонке, не узнали на какие грабли мы наступали, какие исследования проводили, и что нужно добавить или сделать что бы создать действительно объективный рейтинг. Не понимаю...
Взято с Анализ формулы Личного рейтинга 0.8.8
#2
Отправлено 12 Сентябрь 2013 - 17:03
#3
Отправлено 12 Сентябрь 2013 - 17:04
Я предлагаю простую формулу - берём самый большой рейтинг (типа гриди) и самый дно рейтинг (типа мення).
Большой делим на полтора, маленький умноджаем. находим среднее от результатов, смотрим на отклонение по команде и если всё хорошо, то принимаем за истину.
#4
Отправлено 12 Сентябрь 2013 - 18:27
#5
Отправлено 12 Сентябрь 2013 - 18:41
Сообщение отредактировал kotigman91: 12 Сентябрь 2013 - 18:44
#7
Отправлено 12 Сентябрь 2013 - 18:45
Сообщение отредактировал kotigman91: 12 Сентябрь 2013 - 18:45
#8
Отправлено 25 Сентябрь 2013 - 14:41
Несмотря на подробный разбор у многих еще остались вопросы, как и что влияет на рост рейтинга. Так что попробуем разобрать формулу подробней, а для наглядности все это будет в картинках, спасибо omggamer за это. Кто не смог осилить математику ВГ, по этой картинке пойму, какая часть форумы за что отвечает.
Теперь тоже самое с примерами цифр.
Следующая порция кадров, поможет понять вам зависимость того или оного показателя на итоговой личный рейтинг.
#9
Отправлено 29 Октябрь 2013 - 02:10
Итак, картошка выкатила новый рейтинг, исправленный и дополненный.
Что же он в себе таит? Давайте попробуем разобраться.
Итак. Картофельный рейтинг-хуейтинг2 выглядит вот так:
Пять слагаемых и один коэффициент. Процент побед, выживаемость, процент попаданий, средний чистый опыт после 8.8, средний урон за бой. Ну и после того как всё это смешается — домножить на количество боев.
Краткое содержание предыдущих обсерий от legolegs.
Ну а мы начнем по новой, да Миша?
Итак. Во-первых хочется заметить, что рейтинг стал более читаемым. Все хитровыебаные логарифмы приведены к единому виду и это хорошо. Более менее ясно вид рейтинга можно представить (после того, как построил графики) уже просто взглянув на него. 3000, 1300, 700, а так же х5 и х1, уже помогают примерно представить конкретные слагаемые успеха, всё остальное просто определяет граничные значения.
1. Процент побед
Здесь и далее, я привел графики к единому масштабу по оси y, чтобы была возможность сразу оценить влияние того, или иного пункта.
Как мы видим, шлюху от папки 60+ отделяют примерно 900 пунктов, а график перестал спрямляться на этих 60%, правда часть 62%-72% куда более пологая.
Раньше влияние падало уже с 55%, а после отсечки 60+ уже можно было не суетиться.
2. Выживаемость
В целом, влияние выживаемости снизилось очень сильно. Начиная с того, что общие циферки зарезали, а больше 45% уже фармить бесполезно. Хотя между опытным выживальщиком 37% и ниочень-30% свои 500 очков разницы есть.
3. Процент попаданий.
Как видно, из ебической системы кары артоблядков, этот пункт превратился в небольшой шлепок по попке. 70% попаданий дадут практически достижимый максимум в 700 очков, а 400 очков за 60% попаданий дают шанс тем, кто таки катает танки, а не только арту.
4. Чистый средний опыт.
Тут ничего не изменилось, поэтому просто повтыкайте на то, как будут расти ваши показатели по мере отыгрывания двух тысяч боев после патча 8.8. Увеличение среднего опыта дает практически линейный рост картофельных попугаев. Просто умножаем опыт на пять.
5. Средний урон за бой.
Тут уж совсем всё очевидно, но оставить без картинки функции x=y я вас не мог.
Единственное, что можно сказать, после втыкания в этот график, это то, что картофельные попугаи это на самом деле никакие не попугаи, а самый настоящий DPB (damage per battle).
0. Количество боев.
Ну и венчает пост (равно как и служит КДПВ) его величество задротсво. Чтобы картошка перестала считать тебя за твинка теперь надо сыграть over9000 боев. Смешно, да.
Но уже лучше чем отсечка в 20к.
Итоги.
Конечно, можно похвалить картошку, что она обосралась, а теперь прибирает за собой и параметры, которые там нахуй не нужны вообще, теперь оказывают меньше влияния. Но я не буду, и вот почему:
1. От владельца всех статистических данных можно было ожидать чего-то более вменяемого. Учет засвета и процента попаданий арты, учет урона светляков, рейтинг который напрямую зависит от среднего уровня боев — нахуй так жить?
2. Рейтинг через другой рейтинг (сиречь средний опыт) это вообще эпичная затея. Хорошо, конечно, что считается чистый самый, но как-то это слишком рекурсивно, не?
3. Ну и венец всему — количество боев. Во-первых это просто тупо. А во-вторых... Картошка, тебе никто не намекал, что у тебя средний урон и средний опыт и так зависят от того, на каком уровне проходит бой? Давай и это тоже почитаем по два раза, ага.
з.ы. А еще я не понял, в 7/40 эти циферки только для справки, или на них пока всё и работает? Просто, если использовать этот рейтинг в 7/42 для подбора команд, твинки будут так страдать, так страдать, от того что их унизили, что только и будут попадать на днищ и отыгрываться на них.
#10
Отправлено 02 Январь 2015 - 18:41
Для этотго рейтинга сделали мод. Я его вместо оленя поставил. Мне как-то все больше эта шакала нравиться,
Личный рейтинг игроков в бою
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых