Перейти к содержимому



Ответы разработчиков WoT


  • Вы не можете ответить в тему
Сообщений в теме: 520

#441 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 18 Июнь 2015 - 13:21

Стрим «Танковая среда» 17 июня 2015. Ответы на вопросы
  • 88% игроков поиграли в Превосходство.
  • Всё лето будем тестить разные вариации режима «Превосходство», будут даже неожиданные варианты.
  • Динамические взводы будем дорабатывать (спам, приглашения противникам).
  • В 9.9 в Превосходстве изменим экономику в сторону фарма.
  • В 9.9 будут добавлены новые медали в Превосходство и будем мотивировать игру во взводе.
  • Можно будет покупать Личные резервы (ЛР), будет ЛР по серебру просто они ещё не готовы, будем расширять и дорабатывать ЛР, это только 1 вариация.
  • В 9.9 новые совсем другой режима Превосходство.
  • В 9.9 играть на некоторых устройствах «станет легче», на некоторых будет большой прирост, будет хорошая оптимизация.
  • В 9.9 переработаем тени, по качеству и производительности, значительная разница.
  • Сделано полноэкранное сглаживание, ФПС ест мало, картинка не будет дрожать и дёргаться, не будем мерцания.
  • Улучшен рендер воды в след. патче.
  • Изменим систему расчета освещения, станет более качественнее.
  • В патче 9.9 в 18-ти машинах залатали дыры в коллижн моделях, неявные ошибки и др.
  • Опыт за танкование сильно влияет на итоговый опыт, мы сейчас думаем и собираем данные, работа идёт, но медленно.
  • Всем у кого был Тапок (9 ур.) дадут Мыушонка, Тапок вернется в игру в виде 7-8 уровня (прем машина). Маушонок будет отличаться по геймплею от Тапка.
  • Мамонт — машину тестируем, настраиваем, хочется сделать нормальную машину.
  • Технологии позволяют без опаски делать карты 1500 x1500, заготовок нет, многие спрашивают, на текущей момент, нет такой цели — выпустить такую карту, работы не ведутся, в ближайших планах нет.
  • FV 4202 — планы не поменялись, меняем на Centurion Action X, работы ведутся, причина задержки была в том, что долго получали данные, пришлось даже ехать в музей, делаем, в этом году.
  • Чифтен тоже будет, замена в 1 патче.
  • С высокой долей вероятности, вы получите себе прем танк 8 уровня при замене (FV 4202), как и было с T34, но надо будет выполнить боевую задачу — да решили так.
  • FV 4202 будем премом на 8 уровне.
  • FV 215b не известно, в игре он останется, вопрос в каком виде.
  • С физикой движения танков все хорошо, исправляем баги, оптимизируем. Тесты не за горами. Это очень важная для нас фича. Ломать привычных геймплей не хотим. Но новая физика даёт новые фишки, новые возможности, комфортность.
  • ТТ Японии очень специфические, общались с японскими коллегами, информации было мало, машины все огромные, некоторые ОЧЕНЬ большие, машины в 2 раза больше Мауса; квадратные, мало скорости.
  • Aufklärungspanzer Panther будет заменена на Spähpanzer SP I C в 0.9.9.
  • Японский Тигр будет доступен для всех на общем тесте, в 9.9 будет продаваться, в 9.10 добавим в клиент. Кандидатов на роль этого према не было.
  • PvE идут, боты бегают, подвижки большие, работаем ничего обещать не хотим. Проблемы есть — чтоб не грузили сервера, двигались хорошо и тп.
  • ИБ (Исторические бои) запустили не удачно, выпустим их, когда всё протестим. Один из вариантов это историческая компания с ботами по историческим сценариям.

 

 

Ответы Шторма [18.06.15]

  • Я лично вижу как используются результаты работы супертестеров. И могу утверждать что их мнение учитывается при принятии решений.
  • Вафля всё таки портит игру на высоких уровнях. (Овердамаг) Хоть и привели её более-менее к общему виду, но все равно есть с ней проблемы.
  • Aufklärungspanzer Panther в корзину.
  • Британцев менять не на что (ПТ-10), так что с ними ничего делать пока не планируем.
  • От нас теперь будет мало информации, СерБ также будет ограничен в ответах.
  • Некоторые модели так и будем из иксбокса брать. Т.е, для которых аутентичность не очень важна.
  • С превосходством другие планы. Ждите следующих версий.
  • Пока только фильтры (для карусели танков) новые в плане изменения.
  • Я пока не смог доказать адскую необходимость многорядной карусели. Пока только расширенные фильтры протолкнул в работу.
  • T92 ЛТ На этот год в планах нет.
  • Средняя продолжительность жизни отдельного игрока — 4 минуты.
  • Я не в курсе каким образом сайт wot news собирает и обрабатывает информацию. Никакого отношения к нему я не имею, да и WG тоже. Сайт работает самостоятельно.
  • ФЦМ HD — в 9.9. Т110Е5 чуть позже.
  • Новые звуки — Что сказать. Работаем. Сроков не назову…
  • TXAA — Главный результат — картинка перестала мерцать.
    Не мерцает трава, деревья, провода, края и т.п. И не мылит. Меня как пользователя конечный результат очень устроил когда я это увидел. Хотя, когда мне пальцем начали показывать, то оказалось что есть там всякие артефакты над которыми ещё нужно работать. Но без указки я их не заметил.
  • По поводу КВ-5 — Ну раз вы КВ-5 апнули то апните и %tankname%! Я точно знаю что он хуже КВ-5! Вот чего не хочется.
  • В ЖЖ Михаил Живец разбанил Муразора.
  • В 9.9, кстати освещение на стандартной графике будет подкручено как раз чтобы HD танки не были такими «плоскими».
  • Про центов — баг с самой первой HD модели пошёл. Будем исправлять.
  • Ориентировочное время выхода патча 0.9.9 середина — конец июля.

Сообщение отредактировал Sukhov: 18 Июнь 2015 - 13:24


  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#442 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 21 Июнь 2015 - 16:51

Ответы разработчиков 21.06.2015
  • обновленная концепция бронепробиваемости как обычных, так и премиум боеприпасов - это просто тест. Для сбора мнений и статистики. Если бы это планировалось в релиз, то это был бы общий тест версии. Будут изучать, а пока это тест. В том числе и “голдовых” снарядов;
  • на 10 уровне “голдовые” снаряды порезаны у 15 из 25 машин;
  • нормализация снарядов у ББ - 5 градусов, у БП - 2 градуса;
  • статистика по использованию БП снарядов у СТ и ТТ 10 уровня составляет порядка 10% выстрелов;
  • статистику по стрельбе для всех машин 8-10 уровня БП снарядами, просто так никогда не предоставляют. Идею с ограничением количества снарядов в БК считают бесперспективной;
  • с проблемой пролетания снаряда сквозь танк активно работают, подключили BW;
  • в изменении бронепробиваемости снарядов есть системность;
  • стабилизатор стоит 600000, в то время, как все остальные модули по 100000 - это баг на тесте;
  • уменьшение пробития “голдой” и штатным боеприпасом - в целом, сравнимо. “Голда” у СТ 10 уровня (где самые заметные изменения) - кумулятивы;
  • относительно урона АРТ-САУ - это отдельно, да будут изменения;
  • при применении изменения пробитий, сохранят ли эффективность СТ - “И к картоделам пойдём и при новой физике учтём.”;
  • “Превентивно изменить карты нельзя т.к.:
- не ясен объем требуемых изменений, - это большой объем работы, - реакция игроков на изменения и сам факт изменений не финализирован, - после изменений (если таковые будут) правки карт делать и логичней и проще. Кстати, в пересеченной местности (не коридорах) на СТ очень хорошо “роляет” маневренность.”;
  • относительно пробития немецкого СТ 10 уровня Leopard 1, французского СТ 10 уровня АМХ 30 В, японского СТ 10 уровня STB-1, американского СТ 9 уровня М48A1 Patton - этим танкам были компенсации причем не финальные. Добавят по необходимости;
  • БП снаряды больше всего используются против немецкого ТТ 10 уровня Maus:
- 21% из прилетевших в него снарядов - голда, - 60% из прилетевшей голды его пробивают, - из неголдовых снарядов пробивают Маус 44%. То есть, из 100 нефугасных снарядов, прилетевших в Маус: - 79 снарядов - не голда, из которых 35 снарядов наносят урон Маусу, - 21 снаряд - голда, из которых 13 снарядов наносят урон Маусу. Мнение М.Живца: “Я бы не сказал по итогу, что голда это главный враг Мауса.” По остальным  танкам количество прилетающей в них голды меньше чем у Мауса. Маус - лидер. Стрельба применяется не только в лобовую проекцию, а в машину в целом;
  • детализации по классам и уровням, сколько, какими и против каких танков применяются БП снаряды не будет;
  • вариант с уменьшением альфы у голдовых боеприпасов все еще рассматривается;
  • введение варианта с ограничением количества голды в боекомплекте до 30% - “Процент голды в БК не сработает потому, что у некоторых 30% это на две игры непрерывной стрельбы, а у других и так через бой БК полностью опустошается. Выходит надо ручками каждому писать сколько голды возить надо, да? Очередной балансный параметр от которого у всех будет недовольство. Кстати, ребята играющие на ГК или в других командных режимах будут "рады" 5 золотым снарядам за бой, ага. И просто напомню (хотя кто это читает), что голдой на самом деле стреляют намного меньше чем принято считать. Да, есть некоторые танки на которых этот процент ощутимо выше, но мы все про них знаем.”;
  • изменения пробития с учетом расстояния реализовано уже в текущем тесте;
  • подобных тестов с изменениями обзора не будет. По обзору пока таких изменений не планируется;
  • М.Живец никогда не заявлял,что БП снаряды используют 10% игроков;
  • у орудия 155 mm AT Gun T7, которое устанавливается на американские ПТ-САУ 9 уровня Т95 и Т30, пробитие 276/320 и 250/300, соответственно, это не баг, так задумано.


  • 1
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#443 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 28 Июнь 2015 - 11:31

Ответы разработчиков 27.06.2015
 
  • L1PiMUN_tumb.jpg


    добавление в состав экипажа немецкого ТТ 9 уровня Mäuschen 6-го танкиста (заряжающего) - это, по сути, единственный вариант, но вопрос решают;
  • тот факт, что французский премиумный ТТ 8 уровня FCM 50 t на тесте попадает в бои с техникой 10-го уровня - скорее всего, просто явные перекосы в очередях. То же самое относится и к немецкому премиумному СТ 7 уровня Panther/M10;  
     
  • HKc4AOj_tumb.jpg


    относительно гусениц белого цвета - такие гусеницы и сейчас в патче 0.9.8 светятся. Еще не решили этот вопрос;
  • относительно введения 4к текстур - глядя на статистику использования HD и SD клиентов, пока не пришли к мнению что нужно распространять;
  • обновление на прошлый тест-клиент поставить нельзя, нужно отдельно качать целиком новый. В смысле, не нужно обновлять поверх старого теста или поверх основного клиента. Нужно поставить тест в отдельную папку;
  • статистику по автобану не собирают, его отключение - это баг;
  • Mi9bwgky0og_tumb.jpg


    китайский акционный СТ 8 уровня Type 59 появится в HD качестве в патче 9.10, его выход не откладывали, он по плану в 9.10 идет. Еще не доделана модель - краши, эффекты некоторые;
  • появившиеся в сети скрины британского ТТ 10 уровня FV215b в HD качестве - это фотошоп;
  • изменять показатели бронирования башни китайскому акционному СТ 8 уровня Type 59 не будут;
  • про выпуск передачи “КТТС 0.9.9” не забыли, будет;
  • оптимизаций по многопоточности рендера в патче 0.9.9 не было;
  • “Устранены уязвимости в моделях повреждений некоторых танков (18 машин), позволяющие пробивать их в переднюю проекцию из орудий с незначительной бронепробиваемостью” - полный список техники будет в релизе;
  • танки на замену вводятся сразу, потому что это не премиумные машины и их можно перенастраивать в релизе;
  • относительно того, что ивент с этими фиксированными танками буквой П это тест, чтобы настроить и проверить сам режим и что после всех обкаток дадут возможность брать в бои свои танки - пока не могут про это говорить;
  • танкам для ивент режима делать статус акционных не будут, так как режим с фармом зарежет всю экономику, которая базируется на том, что 10-ки не фармят;
  • показать японский ТТ 6 уровня Tiger на тесте никто не обещал;
  • американскому СТ 9 уровня М46 Patton башню сейчас правят. Уберут "улыбку" и прижмут ее к корпусу примерно на 5-6 см. Проблему обнаружили недавно, не успели поправить. Треугольники в коллижнах со старта проекта, но мешать стали только сейчас;
  • относительно бага колижн-модели китайского ТТ 10 уровня 113 -  у него, вообще, нет этих треугольников;
  • ВЛД американскому ТТ 8 уровня Т32 уже исправили, смотрите ОТ 0.9.9;
  • 12542_300_tumb.png


    около орудия маска американского премиумного СТ 8 уровня T26E4 SuperPershing имеет около 100-150мм приведённой брони и туда пробивается с достаточно слабых орудий, на скриншоте отмеченное попадание было пробитием - так и раньше было. Там небольшое отверстие в башне для орудия;
  • ожидать ли заделывания непосредственно самих орудий от пробитий - сложно там все. Придумать простую систему, которая бы хорошо работала во всех случаях, пока не получилось;
  • относительно наличия камней в кустах и закустовых камней на картах - это не очень большая проблема. Мелкие камни в кустах - да, с ними 100% нужно бороться;
  • возможность убивать союзников безнаказанно на тесте - это баг;
  • то, что при сглаживании LQ, мылятся почти все маски танков. HQ, мылится еще и корпус танка и в сглаживании так и не убрали мыльность - это очень хороший вариант для TSSAA на самом деле.


  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#444 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 30 Июнь 2015 - 11:59

То, что Маусенка не будет - это правда, а вот по поводу теста пробития, мы получили следующие комментарии из ВГ

"просто получилось большое количество данных, можно сейчас сказать что нерфа в ближайшее время не будет, потому, что нужно детально проанализировать данные"
 

  • в патче 0.9.9 правок багов с пролетающими снарядами сквозь танки не будет;
  • вместо танка Mäuschen на место немецкого ТТ 9 уровня VK 45.02 (P) Ausf. B, танк Mammut подгонять не будут, но конечного решения по машине нет;
  • наказания за тимкилл на тесте уже работают;
  • М.Живец официально заявил: “По арт-САУ пакет изменений и доработок уже утвержден для прототипирования и последующего тестирования. Доработки как балансные, так и геймплейные с новыми механиками. Нацелены на то чтобы класс стал более комфортным для использования, но при этом, менее раздражающим для других игроков. Никаких откровений, всё это в той или иной степени уже обсуждалось в разных местах. Просто собрали всё вместе.”;
  • БТ-7 Артиллерийский - это подарочный танк, выдадут всем скорее всего на день рождение Wargaming-a
  • AMX 13 57 снова может попасть в продажу в виде комплекта с ограниченным временем продажи
  • относительно таймеров, обозначения квадратов, убирания ваншотов и т.д - ничего не поменялось, все будет делаться, сроки - КТТС;
  • относительно якобы большой забагованности теста - были тесты и похуже, где критикалы десятками. Ловили другие проблемы. Что касается того, что краткие команды и клики по миникарте работают только первые пару минут и в командном чате тоже, а в режиме “Стальная охота” присутствует командный чат, хотя команды нет - это настройки тестового сервера и его окружения. На супертесте свои настройки и супертестеры такое никак отловить не могут;
  • М.Живец играл в похожие на WoT игры от конкурентов, и там и там есть свои проблемы, как и в WoT;
  • баг с пропаданием орудия у танка Mäuschen, что в аркадном прицеле, что в снайперском, когда на него смотришь, известен, исправят;
  • не стоит переживать, что новый немецкий ЛТ 7 уровня Spähpanzer SP I C, который придет на замену Aufklärungspanzer Panther имеет обзор меньше чем VK 28.01 и меньше, чем любой другой ЛТ 7 уровня - машина еще не донастроена;
  • тот факт, что два члена экипажа, радист и заряжающий немецкого ЛТ 7 уровня Aufklärungspanzer Panther переобучились на немецкий премиумный СТ “Panther mit 8,8 cm L/71” - это не баг;
  • то, что сейчас творится на тесте, именно, с АРТ-САУ, что ее тимкиллят, что это показывает на то, на сколько всем уже надоел этот “кустовой” класс техники - это не “надоел”, это работа средств массовой информации”;
  • слышно звуки отсчета, когда клиент еще на этапе загрузки - это старый “глюк”;
  • наличие в статистике соло-режима “Стальная охота” пункта “Флаги”, когда их нет - просто не отрезали от старого варианта;
  • родной корпус от М47 Patton хотели добавить при прокачке корпусов, пока дальний КТТС;
  • изменения приведенки в броне башни советского СТ 10 уровня Т-62А при переводе его в HD качество, +/- 10мм максимум;
  • траки по бортам немецкого премиумного СТ 7 уровня Panther/M10 в коллижн-модели добавили.
  • 12621_900_tumb.jpg

    размеры габаритов танков O-I 100 и E-100 неправильные.

Дополнительно, хочу сказать по поводу неправильных размеров. У меня нет доступа к СТ, и я не могу сам лично проверить всю информации, были сделаны выше приведенные скриншоты и к сожалению, насколько я понимаю, они были сделаны в разной перспективе, реальные размеры выглядят приблизительно так

japan-j28_o_i_100_1_1435570895_tumb.jpg



  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#445 Asket

    Добрый такой злодей.

  • 2 012 сообщений
595
Незаменимый
  • Пол:Мужчина
  • Город:Samara
  • Интересы:Мегалитическое строительство, теория палеоконтакта, и другой похожий интересный бред.
  • Игра/Ник:WoT-OJIEHbHAPAKE; CoD-Вася -Bob:D

Отправлено 30 Июнь 2015 - 12:44

Мелкие камни в кустах - да, с ними 100% нужно бороться :D



  • 0
Есть только два способа прожить жизнь. Первый — будто чудес не существует. Второй — будто кругом одни чудеса.

#446 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 01 Июль 2015 - 11:56

«Бизнес типа нашего надо вести спокойно»

Как создатель World of Tanks Виктор Кислый пострадал от кризиса и ищет источники доходов, создавая «новую медийную реальность»
 
 
default-1dp.jpg

Белорус и житель Кипра Виктор Кислый уже 17 лет руководит компанией Wargaming, которой удалось создать одну из самых популярных в России и бывшем СССР многопользовательских игр – World of Tanks. Игра стала стремительно набирать пользователей, а те стали активно платить за предметы внутри игры. В 2012 г. World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а в прошлом году ее выручка более чем удвоилась: по оценке компании Superdata, на «танках» компания заработала больше $500 млн. Кризис умерил азарт игроков – они стали проводить за компьютерной игрой меньше времени и стали меньше платить. Wargaming планирует компенсировать падение доходов ростом на международных рынках, новыми проектами и продвижением игры на соревнованиях по киберспорту (соревнования по компьютерным играм), который, по мнению Кислого, может перерасти в новую медийную реальность.

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ – а сейчас?

– Структура игроков у нас не очень изменилась. Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеется) и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Они больше играют на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на консолях, да и то старую версию. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Понятно, что мы начинали с пропорции 0:100. То есть Россия-матушка, СНГ. Правда, в первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы почему-то много играют, вообще скандинавы.

Мы предпринимали усилия, чтобы распространить нашу игру в мире. Для этого мы локализовали World of Tanks, завели поддержку на разных языках.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР. Хотя плотность «танкистов» меньше, но население и территория больше (смеется).

Мы планомерно работаем, чтобы улучшить наше понимание той же Америки, Европы, Кореи. Есть несколько незакрытых пятен, например Бразилия, мы там начали совсем недавно работать. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем. Там есть особенность: арабская вязь пишется справа налево, это означает, что нам фактически всю игру надо «отзеркалить».

– При столь заметной доле российских игроков World of Tanks сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре? Во время кризиса 2008–2009 гг. многие игровые компании увидели приток игроков: люди перестали ходить в кино, летать в отпуск, но играть меньше не стали.

– Конечно, Россия – крупная страна, в которой произошел кризис геополитического масштаба. Понятно, что эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки.

У нас аудитория очень неоднородна. Кроме того, игра не вынуждает игроков платить деньги. В игре можно потратить деньги, сравнимые с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

У нас 25% платящих пользователей, и это очень хороший показатель по сравнению с другими играми. В индустрии игр есть понятие «кит» – это менеджер высшего звена, который ездит на черном «Мерседесе» и чья зарплата измеряется числами с большим количеством нулей. Ему все равно, сколько платить. Но World of Tanks построена таким образом, что там нельзя потратить $1000 в месяц. Я бы вот мог потратить такую сумму, но я не знаю на что (смеется). Игра сделана таким образом, что там нет товара на такую сумму в месяц. $10 стоит премиум-аккаунт плюс пара десятков, ну сотня долларов на коллекционные танки ($5–40) или внутреннюю валюту.

Так вот эти «киты» не чувствуют разницу – потратить несколько десятков долларов в игре или пару сотен. Поэтому среди этой аудитории мы изменений по платежам не заметили. Школьники и студенты, конечно, стали меньше платить – видно, что покупательная способность упала.

Игры любят тишину

– Аналитики компании Superdata оценили выручку Wargaming в 2014 г. в $505 млн. Насколько эта оценка верна?

– Компании, особенно большие, не очень любят давать прямые оценки своего бизнеса. Поэтому и я бы не хотел комментировать эту оценку.

Это связано прежде всего с конкурентной борьбой. Мы не одни на этой поляне, есть другие похожие игры, есть полные копии. Это очень конкурентная индустрия. И если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Насколько она не выросла, не очень важно. Мы все все-таки ожидаем, что ситуация будет улучшаться, наступит мир и все войдет в прежнее русло.

Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре. Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось. Скорость упала в среднем на 10%. И мы выпустили невнятные исторические бои: то, что мы сделали, не до конца отвечало ожиданиям пользователей. И эти два фактора мгновенно сказались на наших результатах, так как число одновременно играющих пользователей за два месяца упало на 20%. Ну а потом мы вошли в осень – и упали цены на нефть, упал рубль. Опять было падение.

– Падение и по аудитории, и по выручке?

– И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Стало хуже, мы это почувствовали. Понятно, что мы принимали какие-то меры. Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

– Раскрываете ли вы, сколько у вас в среднем платит один пользователь World of Tanks, что-то вроде ARPU? Сколько это в России и в мире?

– Если честно, я точную цифру не знаю. Мне кажется, не имеет смысла говорить об ARPU, так как это средняя температура по больнице. Когда игра достигает таких размеров, что уже захватывает страны и континенты, говорить об ARPU бессмысленно. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо вводить сегментацию: надо смотреть отдельно ARPU «кита» и «школьника», ARPU россиянина и японца.

Хотя у нас игра построена таким образом, что не может быть большого ARPU. Я могу назвать примерную цифру – $25 с платящего человека в месяц, хотя могу ошибаться. Но это ничего не значит. Мы так построили свою игру, что человек добровольно платит столько, сколько он может себе позволить. И это очень важно. Есть игры, где ты, не заплатив, дальше не пройдешь. Такие игры заставляют людей совершать импульсивные покупки – особенно это удобно делается через мобильные устройства. У нас даже для того, чтобы заплатить, надо идти в какой-то терминал, какую-то форму заполнять. Морока в общем.

– То есть вы затрудняете себе бизнес?

– Нет, ну это на компьютерах – там просто такая инфраструктура. На смартфонах проще.

ARPU в $25 складывается из премиум-аккаунта и немного из остального. И часто это не потому, что человек не может себе позволить заплатить, просто он больше не потребляет.

Поэтому в таком дешевом развлечении, как World of Tanks, процент «китов» очень небольшой. Причем интересно, что в Японии – сплошь одни «киты». В России они тоже есть, но в сравнении с населением их процент очень небольшой.

Конечно, мы могли сразу сделать какой-нибудь бриллиантовый танк за $10 000. Но тут уже включается такой фактор – народ не поймет (смеется). Мы смогли себе такое позволить только в Китае. Наш китайский партнер просто продавил это: мол, дайте золотой танк – надо на подарки и т. п. Сделали, стоит $400.

– Золотые айфоны, говорят, в Китае очень популярны...

– Да. Но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это начинает интенсивно обсуждаться во всем мире – на форумах, в социальных сетях. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских трудящихся, наши трудящиеся сказали нам: «нехорошо». А такие разговоры портят нам репутацию, а это очень важно. Так что больше мы такого делать не будем.

Линии атак

– Кроме самой популярной World of Tanks у вас появились и другие игры – World of Warplanes, World of Warships. Насколько они популярны?

– С World of Warplanes мы, наверное, поторопились, ошиблись в некоторых местах. Сейчас мы изучаем это, пытаемся что-то поправить. С World of Warships пока вроде все очень хорошо. Сейчас идет фаза закрытого тестирования: мы вовсю используем поведенческие механизмы, чтобы понять, нравится ли людям игра и что и где надо изменить. Пока все статистические параметры на закрытой бэте отличные, причем по всем регионам.

– В прошлом году Wargaming вышла на американский рынок. Насколько успешным этот выход оказался? Как вообще Wargaming развивается на международных рынках?

– Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх – во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге.

– А есть идеи, которые могли бы помочь завоевать новые рынки? Не планируете сделать, например, свой шутер?

– По этому поводу мне пока нечего сказать. Конечно, мы в компании обсуждаем разные варианты, разные новые игры. Но по шутерам у нас пока нет позиции. Да и шутера самого нет. А раз нет шутера, то нет и позиции (смеется).

– А другие идеи продуктов или способов продвижения?

– Вообще, мы действуем динамическим анализом: есть какая-то возможность что-то продвинуть, мы пробуем. Например, есть идея киберспорта, мы проводим соревнования. Если успешно, то увеличиваем. Так же и с рекламой. В разных странах она по-разному действует. Например, считается, что ТВ-реклама для игр неэффективна. Но это не всегда так – кое-где очень эффективна. Например, тот же Clash of Clans дал рекламу в перерыве между футбольными матчами Super Bowl, в самое дорогое рекламное время. Все очень удивились. Но они посчитали, что это выгодно, а мы думали, что нет. В общем, все это кропотливая работа.

Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

default-1a7.png
 
«Построюшки» и «покатушки»

– В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Похожие мероприятия проводят и другие разработчики игр. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта? Это инструмент для продвижения игры или в будущем он может стать новым большим медиа, конкурирующим, например, с телевизионными трансляциями обычного спорта?

– Невозможно предсказать будущее на 5–6 лет вперед. Но пока киберспорт развивается очень хорошо. Вообще, киберспорт зародился в Южной Корее с телевизионной трансляции Starcraft, и всем казалось, что это такая чисто корейская фишка и она никуда дальше не пойдет. Когда мы проводили финал в прошлом году, народу было в два раза меньше, чем в этом.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим – как с точки зрения аудитории, так и, возможно, по деньгам. Но весь вопрос в контенте. Мне кажется, что это вполне можно сравнить с обычным спортом, который люди с большим удовольствием смотрят по телевизору.

– То есть лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

– Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, его правила еще не установлены. Это совершенно новое явление на стыке медиа, стриминга, рекламы.

Киберспорт – это прежде всего шоу. В прошлом году в соревнованиях участвовало 300 000 игроков, а смотрело еще больше – десятки миллионов. Для того чтобы шоу для них было увлекательным, нужна красивая и динамичная картинка. То есть это новый вид визуального искусства – кино, только интерактивное. В киберспорте уже есть элементы красивого шоу-бизнеса: бои комментируются, есть призы, «подтанцовка», все это идет в прямом эфире на многих языках. В шоу-бизнесе всегда должна быть какая-то интрига, и в киберспорте мы ее в полной мере наблюдаем. Здесь так же сложно предсказать, кто победит, как и в обычном спорте: вот, например, в этой лиге [в Польше] китайцы побили русских. Раньше это казалось немыслимым. Так что киберспорт – этот тот же спорт, только чуть более молодежный.

– Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

– Скажем так, на этой волне уже делаются бизнесы. Возьмите тот же Twitch – приложение, которое «стримит» игры. Это же невероятно: кто-то играет в игры, а другие это смотрят, и там уже огромная аудитория. Недавно Amazon купил Twitch за $1 млрд, а еще недавно об этом стартапе никто не слышал. Это демонстрирует, как быстро все в этой области может расти. Так что в киберспорте с большой вероятностью будет происходить то же, что и в других медиа. Появляется контент, растут просмотры – и через какое-то время появляется реклама.

– Рекламодатели уже интересуются киберспортом?

– Посмотрите на Twitch, там уже есть реклама. На нашем финале по World of Tanks в Варшаве тоже была реклама, хотя ее пока не много. Правда, пока это, что называется, «профильные» рекламодатели: у нас это производитель Razor и Intel.

– А большие рекламодатели интересуются этим явлением? Например, компании потребительского сектора?

– Пока нет, но могут прийти, потому что здесь рекламодателям может быть предложен очень привлекательный вид рекламы. В обычном интернете они имеют дело с традиционной рекламой, в которой аудитория определяется по возрасту, месту проживания и т. п. Но есть еще поведенческая реклама, которая основана на том, как ведет себя человек. В играх люди занимаются как раз поведением – ну да, в сложных условиях, когда враги со всех сторон (смеется), но они там себя как-то ведут: что-то покупают, что-то рассматривают. И вся эта информация накапливается у игровых компаний, и на больших числах она может очень хорошо работать. Используя такие данные, направлять рекламу можно гораздо точнее.

– Для Wargaming рекламная модель в будущем может стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами и подпиской?

– Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью. Она веселая, прикольная: это же веселые покатушки, пострелялки. Minecraft вот люди смотрят зачем-то – там веселые «построюшки» (смеется).

Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда. Нормальная новая медийная реальность. Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах. Едут в такси – могут посмотреть пару боев.

В зоне кризиса

– Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

– В 2012 г. мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

– В будущем не планируете выходить на биржу?

– Ну... никогда не говори «никогда». Сейчас бизнес с точки зрения вот этой бюрократии находится в хорошем состоянии: в таком же, каким он был, когда мы были на бирже. Так как мы научились в течение нескольких лет жить по правилам публичной компании.

– В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

– Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

– Как вы думаете, смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса, что для этого там нужно сделать?

– В постсоветских странах прогресс в создании благоприятных условий для бизнеса огромен. Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США, и мы можем сопоставлять условия, которые нам предоставляют разные страны. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. Конечно, для привлечения международных компаний необходимо сделать еще много шагов по улучшению делового климата и внедрению предсказуемого и эффективного правоприменения, но в перспективе любая страна может стать местом, где бизнесу будет удобно и комфортно.

– Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

– Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта. В минском офисе также разрабатывается и мобильная версия игры World of Tanks Blitz, там же расположены глобальные команды UX, BI, финансовые и юридические отделы. В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек.

– После начала кризиса в России многие технологические компании переехали в другие страны, в Прибалтику например. Видите ли вы со стороны этот процесс миграции, едут ли к вам наши программисты?

– Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается World of Tanks для PC и мобильными версиями игры, Киев работает над World of Warplanes, студия в Санкт-Петербурге готовит к выходу World of Warships, команда в Чикаго трудится над обновлениями для World of Tanks Xbox 360 и разрабатывает версию игры для Xbox One, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

В глобальном плане борьба между компаниями за таланты только набирает обороты. Таланты на вес золота повсюду, именно они диктуют условия, а бизнесу приходится подстраиваться. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

Погоня за новыми эмоциями

– Что нового нас ждет в технологиях, что вы думаете о всеобщей «мобилизации» – переходе на смартфоны и планшеты?

– Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса. Хорошая история, общение, игровая вселенная, в которой игроку приятно находиться, развиваться и получать новые эмоции, становятся важнее, чем платформа.

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

– Как вы думаете, станут ли технологии виртуальной реальности the next big thing? Планирует ли Wargaming что-то делать в этой области?

– Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Меня поразила первая тестовая версия шлема, которую я испытывал более года назад: картинка, звук, эмоции – ты погружаешься в другое измерение, и поэтому я с нетерпением жду выхода коммерческой версии продукта. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.

 



  • 1
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#447 Osa

    В каждой бочке затычка

  • 614 сообщений
138
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Russia, Moscow
  • Игра/Ник:BF3, BF4, WoT | Osovich

Отправлено 01 Июль 2015 - 14:21

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ – а сейчас?

 

Ох помню, сколько раз на форуме нас пытались убедить в обратном (что типа основной рынок это не СНГ, а Европа, а мы тут так, сбоку-припёку). Но я то всегда знал что это не так. :)


А-ха-ха!

Как знал что удалят тему.

Сделал скриншоты.

Тема провисела минут 15-20. :D

 

Прикрепленный файл  вг_кислый1.jpg   85,68К   1 Количество загрузок:  Прикрепленный файл  вг_кислый2.jpg   61,5К   0 Количество загрузок:


Дубль два!

 

Тема провисела 2 минуты! :D

 

Прикрепленный файл  вг_кислый3.jpg   60,68К   0 Количество загрузок:  Прикрепленный файл  вг_кислый4.jpg   83,43К   0 Количество загрузок:  Прикрепленный файл  вг_кислый5.jpg   39,49К   0 Количество загрузок:



  • 1

#448 Asket

    Добрый такой злодей.

  • 2 012 сообщений
595
Незаменимый
  • Пол:Мужчина
  • Город:Samara
  • Интересы:Мегалитическое строительство, теория палеоконтакта, и другой похожий интересный бред.
  • Игра/Ник:WoT-OJIEHbHAPAKE; CoD-Вася -Bob:D

Отправлено 01 Июль 2015 - 14:23

Хе хе хе



  • 0
Есть только два способа прожить жизнь. Первый — будто чудес не существует. Второй — будто кругом одни чудеса.

#449 Osa

    В каждой бочке затычка

  • 614 сообщений
138
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Russia, Moscow
  • Игра/Ник:BF3, BF4, WoT | Osovich

Отправлено 01 Июль 2015 - 14:53

Я еще не сдался!

 

Прикрепленный файл  вг_кислый6.jpg   62,85К   0 Количество загрузок:  Прикрепленный файл  вг_кислый7.jpg   41,64К   0 Количество загрузок:  Прикрепленный файл  вг_кислый8.JPG   25,87К   0 Количество загрузок:


В общем на пятой удалённой теме пока сдался. Интересно что нет не предупреждений ничего.


Сообщение отредактировал Osa: 01 Июль 2015 - 14:35


  • 0

#450 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 01 Июль 2015 - 16:00

Ну, если не приписывать ехидный коммент, о может проживет и дольше?



  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#451 Osa

    В каждой бочке затычка

  • 614 сообщений
138
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Russia, Moscow
  • Игра/Ник:BF3, BF4, WoT | Osovich

Отправлено 01 Июль 2015 - 16:21

Дим, в первой теме никакого ехидства не было, скрин есть.
Вопрос в другом, не нравится ехидный комментарий, удали, тему оставь.
Думаю, тут дело не в этом. :)

Сообщение отредактировал Osa: 01 Июль 2015 - 16:22


  • 0

#452 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 01 Июль 2015 - 16:25

Ну если первая тема в 13:40, то измышлизмы на тему пострадавшего Кислого и есть ехидный коммент. Ну а ежели темя создана для того, чтобы постебаться, а не для ознакомления, то и нафиг ее править?



  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#453 Osa

    В каждой бочке затычка

  • 614 сообщений
138
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Russia, Moscow
  • Игра/Ник:BF3, BF4, WoT | Osovich

Отправлено 01 Июль 2015 - 17:07

Ну если первая тема в 13:40, то измышлизмы на тему пострадавшего Кислого и есть ехидный коммент.

 

Так называемые измышлизмы, это цитата из статьи, я это не сопровождал никакими комментариями.

В общем пофиг на этих форумных вахтёров, пусть продолжают ковыряться в какашках, большего им не дано. :)



  • 0

#454 flugger

    Отец флуда

  • 3 421 сообщений
740
СуперПупс
  • Пол:Мужчина
  • Город:Питер
  • Игра/Ник:LoxmatiyMamont

Отправлено 01 Июль 2015 - 17:15

А неча им инфоповод срывать )

 

Ночью пости ;)

 

А само интервью хорошее. По сети хорошо разошлось.



  • 0

#455 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 02 Июль 2015 - 11:56

  • тот факт, что тени ощутимо просаживают FPS - бесплатных теней не бывает. Они всегда и везде просаживают FPS. Во всех играх;
  • сейчас под танком тень не просаживает FPS, потому что это не реальная тень, а простая "плашка" с темным пятном;
  • оптимизация в игре вполне на приемлемом уровне и это очень хороший уровень;
  • американский премиумный СТ 8 уровня T26E4 SuperPershing после перевода в HD стал намного более бронированным и танкует теперь больше урона. М.Живец согласен, что: “Как раньше он не танкует, теперь он танкует лучше.”;
  • влияние увеличения проходимости на 20% на динамику набора и поддержание скорости, примерно, равняется увеличению мощности двигателя на 20%;
  • что касается установки более мощного двигателя для ребаланса техники - смена двигателей требует написания специальных, потенциально багоопасных конвертеров по замене этих двигателей в БД игры. Правка проходимости намного проще и безопаснее;
  • “ап” проходимости танка надо понимать как прибавку к мощности двигателя и, соответственно, “ап” динамики разгона;
  • относительно наличия багов на тесте М.Живец ответил: “То есть, общий тест должен выходить вообще без багов? А зачем тогда он нужен?”;
  • “Нормализация сейчас совсем небольшая. Если только городить что то типа отрицательной нормализации.”;
  • по ивентрежиму “Превосходство” еще будут варианты;
  • относительно дальнейшей судьбы немецкого ТТ 9 уровня VK 45.02 (P) Ausf. B - будут на днях принимать решение, есть варианты;
  • относительно расширения пула карт - работы над новыми картами ведутся.

 

Стенограмма стрима «Танковая среда» [02.07.15]

  • Сейчас мы ничего не будем менять в бронепробитие, мы опробовали, получили определенные числа, у нас есть четкое видение, будем подробно анализировать. Одним срезанием бронепробития не обойтись. Будем думать ещё.
  • КВ-2 в HD — фейк.
  • FV4202, дата замены не известна. Этот год.
  • Танк Японии 10 ур. ТТ, который гулял по интернету, это фейк.
  • Будут дополнительные «плюшки» во времена марафона, прем дни/серебро/бустеры и др.
  • Тапок 9 ур. остаётся, «Маушен уходит» на полку.
  • 7 ур. Тапка (прем машина) пока не будет.
  • Сегодня на общем тесте, в тестовом режиме запустим концепцию: вы всегда будите уходить в плюс по серебру, в режиме Превосходство. Экономику меняем.
  • Сейчас мы тестируем возможность смены почты для аккаунта, да будем вводить, подробности позже. Игроки просили — мы сделали.
  • ИБ (Исторические Бои) — идут серьёзные доработки. Специальные карты будут для ИБ.
  • Над артой думаем, что конкретно, у нас много вариаций, много годных вариантов. Мы не будем убивать или выводить данный класс техники, арта останется, доработки продумываем. Ведутся работы в этом направлении.
  • «Плюшек» будет много на ДР WoT, подробностей и сливов не ждите.
  • Немецкая ПТ-САУ восьмого уровня Kanonenjagdpanzer замена 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger…
  • Мы стараемся не ломать на корню то, чего сейчас добились.
  • Современные танки.. кхем кхем… (кашляет)
  • Готовятся новые деревья и трава, сроки КТТС.
  • Американский Скорпион (M56 Scorpion) лежит в бардачке, лежит готовится, потестили, перебалансировали, пока всё.
  • Немецкий Скорпион планируем вводить, когда появится — КТТС.
  • Чехословацкая ветка машин будет, вопрос когда, прорабатываем.
  • Ближайшее направление — Шведские танки и Чехословацкие.
  • ЛТ — урон для них не главное.
  • Цитата: Штурмтигр будет.., наверное… нет, не рассказывай, в течение 2 месяцев…
  • Амнистии с перманент банами не будет.
  • БТ-7 Артиллерийский ещё не определён, куда пойдет и как пойдет.

Сообщение отредактировал Sukhov: 02 Июль 2015 - 11:57


  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#456 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 05 Июль 2015 - 01:29

Ответы разработчиков [03.07.15]

  • Пока нет планов переводить FV215b B HD
  • Для игроков у которых на данный момент открыт FV4202 будет доступна специальная миссия, чтобы получить премиумный FV4202 8 уровня после его замены
  • Нет планов на увеличение размера взводов. Пока что хватит и 3 человек
  • Нет планов давать игрокам опробовать премиум технику перед покупкой, за исключением тестового сервера
  • Ближайшие древа развития техники: Японские тяжи и ветка Чехо-Словацких танков
  • М56 Scorpion пока что отложен «на полку»
  • WT E-100 будет заменён на WT Panther со 150 мм орудием длиной в 63 калибра(L\63)
  • Нет планов на возвращение карты Порт в игру

Ответы от инсайдеров:

Почему был убран Mäuschen:

  • Он чрезвычайно мощный против 7 уровней, когда в топе. Особенно взвод из таких трёх танков. Даже 8 уровень вряд ли смог бы успешно противоборствовать.
  • Танки 9 уровня уже не конкуренты ему (в худшем смысле), как и некоторые ПТ 8 уровня.
  • Однако, против 10 уровня ему не судьба повоевать. Он уныл против них.
  • Балансировать его дальше — это кошмар, ибо он мощен против низкоуровневых, но безнадеждно слаб против одноуровневых и выше. Пока артиллерия не пройдет ребаланс, то его нет надобности его настраивать.
  • Его надо перебалансировать, но из 150-мм пушки сделали бред, лишив его кумулятивных снарядов. По факту получается, что против танков ниже он монстр, даже без них, а танки своего уровня и выше он не способен уничтожать.

Подводя итог получается, что в большинстве своём стрельба производилась фугасами по 9-ым и выше, а по танкам ниже уровнем стрельба проводилась бронебойными. Как только Мышонок пройдет перебалансировку и перенастройку, его вернут.

Другая инфа:

  • Бонус за танкование выйдет только после ребаланса бронепробития, чтобы был стимул использовать броню и чтобы было видно, что ребаланс принёс свои плоды (броня должна стать действительно важной)
  • Также интересным фактом будет то, что японские ТТ будут чем-то схожи с Маусёнком в стиле игры. Отличие только в том, что они будут сходны с КВ-2 (будут неплохо раздавать фугасами)
  • Массовое убийство арты на тестовом сервере помешало разрабам собрать статистику о том, на сколько Маусёнок страдал бы от арты. И они хотели собрать статистику о поведении арты в боях для её дальнейших ребалансов. Так что эта спонтанная акция артохейтеров отложила ребаланс арты.
  • Шторм недоволен 15см орудием в целом (как на Маусёнке так и на Е 100). На тесте все 100% владельцев Е 100 пуляли голдой (а на регулярном сервере 80% выстрелов Е 100 — это голда). Эти факты показывают, что Е 100 голдозависимый танк. С этого вытекает что пробитие Е 100 ребаланснут РАНЬШЕ всех остальных танков (скорее всего это будет ап пробития)
  • В целом фидбек с теста 9.9 показывает, что даже на «калькуляторах» ФПС поднялся примерно на 15% и в целом увеличилась стабильность клиента.

Вкратце о модах:

  • Отныне АБСОЛЮТНО ВСЕ моды являются запрещёнными для киберспортивных событий. Киберспортсмены будут играть на «стоковом» клиенте.
  • Чисто технически ВГ может увидеть сколько игроков играет с модами, с какими именно и как долго. Не известно, что ВГ планирует делать с этими данными, но возможно скоро прольёться кровь читеров и ботоводов.

Ответы В. Кислого:

  • В среднем 1 игрок за месяц вкладывает в игру примерно 25 вечнозелёных.
  • 50% аудитории ВГ — это жители СНГ и 50% все остальные регионы.
  • 25% игроков регулярно донатят.
  • Не будет ещё одного золотого танка (а ля Type 59 GOLD), несмотря на его популярность на азиатском сервере. Это вредит репутации ВГ.
  • Потенциал роста для танков в Европе и США, но не в России- здесь уже все знают о танках
  • Неудачные исторические бои и провальный патч с обвалом ФПС стали причиной потери 20% игроков в течении 2 месяцев.

Сравнение размеров Туре 2605 и Т110Е4

 

3393238.jpg



  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#457 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 07 Июль 2015 - 13:44

719_900.jpg

- в HD модели немецкого премиумного СТ 7 уровня Panther/M10 звезды на башне опять сдвинули назад (так уже делали с балочными крестами), звезда на ВЛД не появилась и нет надписи на ВЛД, в связи с тем, что там место под личные эмблемы и надписи зарезервировано;
- у будущего японского премиумного ТТ 6 уровня Tiger не будет льготного уровня боев;
 

1652_900_tumb.jpg

- по просьбам игроков “ненужный” камень уберут;
- по проблеме входа на тест, разработчики в курсе, занимаются устранением;
- М.Живец пока не знает, какая задача будет для получения британского премиумного СТ 8 уровня FV4202 P;
- игроки где-то вычитали, что, якобы, из за расстрела арты на тесте 0.9.9, ребаланс арты отложен, якобы статистику не могут собрать, на что разработчики ответили: “Читайте побольше фантастической литературы, еще и не такое прочитаете.”;
- скрины сравнения японских ТТ с уже имеющимися в игре танками других наций - реальные;
- относительно того, что замена немецкого ТТ 9 уровня VK 45.02 (P) Ausf. B отложена - текущий вариант получился плохим, будут дальше думать что делать. Разработчики пока не сошлись во мнениях внутри команды;
по танкам, по которым есть информация, стараются сделать историчное бронирование;
- баг с отсутствием отметки засветки по свету далеко находящихся союзников на миникарте, фиксят, просто во второй тест не успели;
- разработчики поиграли на новом немецком ЛТ 7 уровня Spähpanzer SP I C, в итоге добавили ему +20м обзора;
- “Арте на 10-9 уровне без разницы какой толщины горизонтальная часть башни, 50 или 25 мм. И так и так пробивает, даже под хорошими углами.”



  • 1
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#458 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 11 Июль 2015 - 15:50

  • Апнутые показатели скорости Action X историчны. 53 км\ч были достигнуты на испытаниях в Африке (подвеска Olifant-а).
  • Возможно, что Action X получит более бронированую башню, чем сейчас(нашлись дополнительные материалы по ней). Но пока что ВГ протестирует ту что есть.
  • Относительно апа Е-100 при вводе Японских тяжей: «Сначала нужно посмотреть как покажут себя Японские тяжи».
  • Шторм утверждает что забагованая HD модель Patton-а не будет исправлена в 0.9.9.
  • После ввода японских тяжей, все старые танки ждёт ребаланс, что бы они не были хуже японцев.
  • Обсуждение по ребалансу голды ещё в процессе.
  • Замена британских топов после японских тяжей (вероятно в разных патчах)

Относительно комбашенок:

  • Не факт, что с проблемой непробиваемых ком. башенок будут что-то делать.
  • Сначала будут разбираться с вопросом бронепробиваемости отдельных орудий и снарядов, а уж потом ковырять бронирование отдельных машин.
  • Убийство танка в лючок — это та вещь которая вероятно так и останется в игре ведь «Тут или система «без хитов» или обычная система с хитами без непонятных кадавров между ними.» (с)
  • Нет определённой системы относительно ком. башенок (у кого то слишком бронированная, у кого наоборот фольга) ибо всё делалось разными людьми и в разное время.


  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#459 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 12 Июль 2015 - 13:25

  • HD модель американского СТ 9 уровня M46 Patton с неправильной башней (которую сейчас правят) - будут вводить на основе;
  • при переводе танков в HD качество, в случае Е-100 были серьёзные проблемы с коллижном, которые мешали играть. В случае с “Паттоном” - только визуальная сторона;
  • размер башни у “Паттона” правильный. Для нормального сравнения нужно сравнивать плоские проекции, а не искаженные разной перспективой скриншоты и фотографии. И даже если сравнивать таким образом то видно, что дело не в размерах башни, а в её позиционировании на танке, и ее подвинут;
  • относительно того, что “Паттон” стал значительно выше - разница по высоте в несколько сантиметров. М.Живец сообщил, что он бы не был так категоричен и не говорил бы "значительно выше";
  • советский ТТ 10 уровня ИС-7 в игре соответствует известным размерам. Проверяли при выпуске в HD;
  • относительно лучшей графики WoT на Xbox One -  так, конечно, в деталях не всё так хорошо как кажется (и текстуры там 2k кстати), но в целом все отлично сделали. Текстуры детализации и фильтр шарпен творят чудеса. В PC-версии это все точно также применяется. И шарпен и текстуры детализации. “Пробовали настройки улучшенной графики повышать? Чем наше освещение на максимальных настройках освещения и теней хуже?”;
  • относительно размытых орудий и катков - будут стараться исправить, уже говорили про это;
  • на предложение снизить урон по лючкам и башенкам М.Живец сообщил: “Стреляешь по танку из пушки с 1000 урона на 500 метров, и 400 внезапно вылетает. Это нормально? Тут или система "без хитов" или обычная система с хитами без непонятных кадавров между ними.”;
  • на вопрос, что  для некоторых танков "непробиваемая" комбашенка сделана специально - какой то системы нет на данный момент. Делалось в разное время разными людьми. Будут ли изменения, приведут ли к одному виду - не факт, что будут что то сильно менять;
  • “Иметь полностью непробиваемые танки тоже очень грустно. Сначала разберемся с общими вопросами бронепробиваемости орудий/снарядов, потом, может быть, поковыряемся с бронированием конкретных машин.”;  
  • “И системные проблемы есть и конкретные проблемы танков на картах есть.”;
  • относительно временной замены моделей танков из Xbox One -  “часть второстепенных моделей мы так и заменим скорее всего. А по остальным работа уже идёт вовсю, заменять их модельками из One - это будет делать двойную работу.”;
  • относительно “салфетных” танков - “известные машины делаются соответствующие своим прототипам, по неизвестным параметры додумываются. В чем двойственность стандартов, если учесть что в игре с самого начала были прототипные танки?”;
  • еще относительно Xbox One - они при переделке вообще никак не уточняли историческое соответствие. Просто добавили полигонов и разрешения текстур на имеющиеся модели.


  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png

#460 Sukhov

    Отец флуда

  • 12 298 сообщений
1 367
Круче только горы
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:Sukhov__

Отправлено 13 Июль 2015 - 12:07

Ответы Шторма [12.07.15]

  • А ветка послевоенных ПТ, разумеется с JPz 4-5 в ней, совсем-совсем не получается? — Даже не думали.
  • Стоит ли ожидать ночных боев на ПК версии? — Не знаю. А нужно? Чем они лучше дневных?
  • Сначала нужно освещение на обычных картах доработать. А потом уже такой ерундой заниматься.
  • Ну и в целом вопрос с допнаграждением «тащунов» сложный. Мы его решили награждением тех кто сделал героя битвы.
  • Что там с артой предполагается делать? — Пока не буду говорить, чтобы не вызвать бурления волн. Мыслей много.
    Будем все прототипировать (точнее уже это делаем), потом тестировать, потом тестировать на общих тестах и только потом вводить в игру.
  • Можете подтвердить/опровергнуть вангование о том, что при переделке арты вместо обычного артприцела будет типа баттл асистант? — Не думаю что я про такое могу говорить.
  • А на сегодняшний день установка пока не менялась — «баланса по скилу не будет».
  • Любое изменение в балансировщике, которое хоть в самой малейшей степени будет учитывать скилл игрока сразу же, без промедления будет интерпретировано как:
    «Картоха специально накидывает мне в команду раков!».
    И пофигу что будет показывать оленемер. Всё равно «они мне жизнь специально портят! Я то знаю!».
    Сейчас, без всяких учётов скила в балансе, теории о том что «это сделано всё специально чтобы ухудшить мой % побед» распространены настолько, что даже боязно становится.
  • От конкретного вопроса про баланс по скилу к «проект загнётся, меняйте всё». Такие беседы нужно за чашечкой чего нибудь в уютной атмосфере проводить, когда поболтать хочется…
  • Конкретно с реализацией баланса по скилу сложностей никаких нет.
  • ЛБЗ — Ну как бы так сказать. Эти задачи сделаны не для того чтобы быстро выполниться…
  • Слабым игрокам тоже должно быть интересно играть.
  • Ну после переделки (ЛБЗ прим. ред) накал страстей снизился на порядок. Почти и не пишет про них никто сейчас.
  • Я согласен с тем что работа должна быть качественной. И знаю что мы её делаем в целом качественно. Не без косяков конечно, но всё что можно стараемся исправлять.
  • Я например в чат никогда не пишу и не отвечаю.
  • Мы сейчас прототипируем несколько разных вариантов ПВЕ.
  • А сколько лбз вы выполнили уже? — Я — 0.
    Те кто придумали — выполнили все ещё на старых условиях
  • Про 9.10 я так написал, чтобы не было синдрома обманутых ожиданий. А то скоро пришествия танкового бога будут ждать.
    Про физику — естественно настраивали. Не один десяток перекурочили.
    Но это всё в рабочем порядке. Искали правильные параметры и пытались сделать так чтобы новая физика не убила геймплей.
    Сейчас на основе этих «опытов» делается тулсет, который позволит в сжатые сроки настроить остальные машины.
  • Kanonenjagdpanzer — Машину будем донастраивать.
  • WoT на Xbox One — Ай, без комментариев. Американцы молодцы, а мы нет. Так, конечно, в деталях не всё так хорошо как кажется (и текстуры там 2k кстати), но в целом все отлично сделали.
  • В случае Е-100 были серьёзные проблемы с коллижном, которые мешали играть.
    В случае с паттоном — только визуальная сторона.


  • 0
----------------------------------------------------------------------------------------------
@2841254-isel.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых


Количество пользователей, прочитавших эту тему: 109

Skin designed by Evanescence | Skin updated by Lesovsky
Яндекс.Метрика