Перейти к содержимому



Star Citizen


  • Вы не можете ответить в тему
Сообщений в теме: 205

#101 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 14 Декабрь 2013 - 01:42

Апгрейды Aurora LN 
От ряда пилотов, которые приобрели апгрейды Aurora LN в течение Юбилейной распродажи, мы узнали, что они собираются применить их к наборам с кораблем Aurora LX. Мы услышали вас! Соответствующим образом была изменена система апгрейдов, и после полудня (полуночи по-нашему), вы сможете приобрести апгрейд Aurora LN для конвертирования судна Aurora LX. Если у вас уже имеется стандартный апгрейд, который вы собирались использовать, то можете обменять его в магазине (путем «расплавки») и сэкономить примерно $5. 

Множество организаций 
Также поступило немало отзывов касательно пятничного сообщения Все об организациях. Мы хотели бы прояснить один из спорных моментов: в первой итерации системы, которая грядет в январе, вам будет доступна возможность присоединится лишь к одной Организации, но в последующих версиях данное ограничение будет снято. Находится в составе сразу нескольких Организаций – совершенно необходимый потенциал для готовой игры, который находился в техническом задании с самого первого дня: помимо возможности создавать группы, игроки должны быть в состоянии вступать в ряды различных NPC-Организаций (например, Гильдии Наемников или Купцов). 
Планируется система репутации, которая станет отслеживать, каким образом будут выстроены взаимоотношений организаций, а также возможность установить специфичную планку требований для частных объединений. Так Индивидуалисты (Mavericks) могут потребовать, чтобы вы присоединялись лишь к союзным группам, или они могут запретить своим членам вступать еще куда-либо. Все это вас ждет в будущих версиях системы Организаций; мы направляем силы на то, чтобы вы могли начать единой группой, время от времени расширяясь, как созданная игроками дружная часть Вселенной! 

 

 

 

Patch9_fishtank.JPG



 
 

 

Приветствуем вас, Граждане! Мы рады сообщить вам о том, что патч №9 для Ангара теперь доступен. Основная особенность сегодняшнего патча состоит в том, что Ангар теперь обладает способностью хранить изменения сделанные на клиентской стороне модуля. Это значит, что изменения, которые вы сделаете, теперь перманентны (постоянны): вы можете поменять обвес своего корабля при помощи голографического стола, затем перезагрузить модуль и сделанные вами изменения не будут утеряны! 

Основная масса сегодняшних изменений находится "под капотом". Патч 9 включает в себя некоторое количество исправлений багов, но более важно то, что он готовит почву для будущих изменений Ангара и других модулей Star Citizen, которые сейчас находятся в разработке. Мы понимаем, что это не так захватывающе, как новый корабль, но это важно для того, что мы сейчас разрабатываем. Еще один общедоступный патч Ангара выйдет до конца года и обещает включать в себя больше тех вещей, с которыми Граждане смогут поиграть. 



Patch9_trophycase.JPG

Все же есть несколько сюрпризов в ваших ангарах и сегодня. В каждый ангар мы добавили ящик с трофеями, который показывает несколько возможных вещей. Если у вас в аккаунте есть Золотой Билет, то он будет показан здесь, так же как и модель RSI Zeus и трофей 2943 Gamescom. Ваши аквариумы так же получили большой майковер(украшение). 

Если вы заинтересованы в том, чтобы помочь нам протестировать последние изменения, то попытайтесь изменить наш обвес кораблей и перезапустить Ангар, чтобы посмотреть все ли на месте. Если вы нашли какие-нибудь ошибки, то, пожалуйста, сообщите о них нашей команде в Hangar Bug Report forum и мы разберемся. Заметьте, что изменения сейчас локальные, поэтому вы не можете перенести их с одного компьютера на другой. Сохранение изменений на стороне сервера, которое должно присутствовать в финальной версии игры, сейчас находится в разработке.

 

 

 Несколько артов, и Wingman's Hangar ep. 49.

 

 

Ответы на вопросы:
-Орудия на истребителях располагаются так чтобы эффективно работать на всех дистанциях ведения огня. Поэтому некоторые расположены ближе к оси корабля, некоторые дальше. И конечно это выглядит круто!
- Joker Suckerpunch Distortion Cannon – это энергетическое оружие, которое нацелено на уничтожение радиаторов корабля.
-Если вы сможете создать уникальный мод, интересный корабль и т.д. и он понравится разработчикам они могут добавить его в PU (Постоянную Вселенную).
-Когда звезда начнет превращаться в сверхновую (например Tyrol), туда хлынет поток ученых, чтобы изучить и собрать данные по этому событию. Так вы узнаете, когда пора улетать.
-По просьбам выложили концепты в большом разрешении.
-Для баллистического оружия будут различные типы боеприпасов. О них расскажут позже.
-В 48 эпизоде ангара была фигурка Constellation. Это прототип 12 дюмовой (30.48 см) модели. Также в будущем модельки будут доступны для покупки отдельно.
-Все представленные расы в игре выглядят гуманоидами, потому что все хотят управлять инопланетными кораблями.
-Ранние бэйкеры уже имеют ремонтного дрона, который будет следить за состоянием кораблей в ангаре, остальные смогут приобрести их в игре.

Ответы Криса Робертса на 10 вопросов от подписчиков:
1. Концепт боевого модуля состоит в том, что вы сможете летать на том корабле что есть у вас в ангаре. И так как это ранняя его версия, то не все корабли, что стоят у вас в ангаре будут доступны для полета. Вначале будет доступен один или два корабля. Сейчас они сосредоточены на хорнете, так что он точно будет. Так же, возможно, они дадут всем протестировать хорнет, поместив его в ангар на время.
2. Они интересуются возможностью вывода какой-либо информации на второй монитор, планшет и т.д. Конечно, в нынешней версии боевого модуля этого не будет. Либо они воплотят эту возможность, когда игра будет полностью сделана, либо в последующих обновлениях боевого модуля.
3. NPC нанятые вами/находящиеся с вами на вашем корабле ничем не будут заниматься пока вы в оффлайне.
4. (Извиняюсь, я абсолютно не понял что там спрашивали и отвечали, если кто-то может помочь напишите в ЛС.)
5. TR1, TR2, TR3 и т.д. - это рейтинг движетеля, диапазона мощности. Чем больше этот рейтинг, тем больше и мощнее этот движетель, но это не линейная прогрессия. Также это не значит, что движетель более высокого рейтинга будет более эффективным, менее заметным и т.д.
6. Боевой модуль - это тест различных вещей, полетной модели, оружия, дизайна систем и это еще далеко от финальной версии, что будет в релизе.
7. Утверждение, что Constellation – это самый лучший корабль, не верно. У каждого корабля свои цели и роли. Например, если вы задумываетесь об абордаже больших кораблей , то Caterpillar для этого подходит гораздо лучше, чем Constellation.
8. В боевой модуль вы будете попадать садясь в корабль. Ангар исчезнет, и вы окажетесь в космосе. Это будет как голографическая симуляция космоса.
9. Модель повреждений будет детальной. Будет считаться угол вхождения снаряда, толщина брони, модули и т.д. (привет космической картошке)
10. Мы работаем над оптимизацией сетевого кода, чтобы задержки были минимальны, как в FPS так и во время полета на корабле.

А так же:
-Осталась одна неделя до выхода 50-го юбилейного выпуска.
-Интервью с Jason Spangler.
-Готовится большой патч на следующей неделе.
-Репортаж из студии в Мехико.
-Так как сообщество растёт, то чтобы держать форум чистым и организованным были обновлены правила форума.
-Самый полезный пост: от Itorbeh Почему Star Citizen земля Вилли Вонки (и мы все дети) .
- The Next Great Starship: интервью с арт-директором Mark Skelton.


Сообщение отредактировал LotosMaxus: 14 Декабрь 2013 - 22:53


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#102 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 17 Декабрь 2013 - 14:13

Screenshot02.jpg


Письмо от Председателя: Модуль Dogfight!


Здравствуйте, граждане.
Модуль Dogfight!
Когда? Этот вопрос так и слетает с ваших губ.
 
С самого начала мы хотели выпустить предварительную версию в конце этого месяца, чтобы получить от вас отзывы. Однако, я потратил массу времени чтобы обдумать ситуацию, и решил отложить релиз.
 
Как я уже говорил в ходе живой трансляции, мы между собой часто обсуждаем то, каким образом нужно использовать время и ресурсы в разработке игры, чтобы придерживаться первоначального графика выпуска Альфа версии звёздного мира Star Citizen, запланированного на конец 2014-го года, и публичного релиза в 2015-м.
 
Невероятная волна финансирования этого года помогла составить долгосрочную картину. Мы смогли расширить и углубить наш первоначальный план. А это значит, что на момент релиза игры в ней будет гораздо больше возможностей. Мы продвинулись дальше, чем ожидали, в процессе разработки технологии мира игры на серверах, на которых в конечном итоге будет находится Star Citizen. В данный момент мы ведём разработку Squadron 42 и шутерной составляющей игры от первого лица, и команды, которые заняты этой работой полностью укомплектованы, и работают независимо от друг друга, в параллельном режиме, в дополнение к командам из Лос-Анжелеса, Остина и Монреаля, который занимаются модулями Dogfighting и Planetside. Небольшие команды из CGBot поддерживают наши усилия в таких городах как Остин, Монтерей, Мехико и команда Void Alpha в Сан-Франциско.
 
Если говорить о долгосрочных планах, то такой подход очень удобен. Но по текущей ситуации мы получаем скорость разработки, которая зависит от каждого члена этих команд. 
Что возвращает нас к вопросу о модуле Dogfight...
 
В самом начале, когда я только начал разработку игры, я даже не мечтал о том, что она будет целиком профинансирована сообществом, да ещё в такой короткий срок. Поэтому я расcчитывал, что ранний выпуск модуля сражений подогреет интерес к проекту, и позволит нам получить множество отзывов о нём и начальную балансировку, а пользователи получат множество фана. Я знал о существовании некоторых недоработок, из наиболее крупных могу назвать то, что мы вынуждены были использовать сетевой код CryEngine, а не наш вариант, который расcчитан на стабильную и многопользовательскую систему, которую мы разрабатывали под большое количество игроков, ведь мы надеемся, что в игре Star Citizen их будет много.
 
Но время шло, и я начинал нервничать, добавляя костыли и кривые дорожки в модуль dogfight, особенно учитывая то, что наша команда постоянно росла. С таким большим количеством игроков в альфа-тестировании, нам нужна совершенно другая серверная платформа, что потребует значительной переработки существующей реализации мультиплеера в CryEngine - модуль подключения, растущая загрузка серверов на обработку каждой сессии - все те моменты, которые мы учитываем при создании новой серверной части Star Citizen. К сожалению, эта технология сервера игры будет разрабатываться ещё пару месяцев, и пока не готова к работе. Но это действительно то, что я жду от модуля сражений, именно то, что позволит связать модуль Ангара, список друзей, чат и всё остальное.
 
Мы собирались выпустить этот модуль сражений (Dogfight), на первом этапе в виде одиночной игры, в которой можно выполнить несколько боевых сценариев, но в конце концов решили, что такой подход не подходит для Star Citizen, ведь это Squadron 42 позиционируется как одиночная игра, а боевой модуль должен быть многопользовательским, и поддерживать кооперативную игру с самого первого релиза. Но даже если и заниматься внедрением ИИ в эту часть, то очень многие моменты придётся просто выбросить, ведь dogfight предназначен, прежде всего, для PvP, а не PvE.
 
Труднее всего в сражениях отрегулировать баланс, чтобы бои между двумя пилотами были увлекательными и интересными. Мы провели множество времени, размышляя о том, каким образом вы будете регулировать и настраивать свои возможности, создавая целую систему вариаций, ведь мы не хотим, чтобы этот модуль превратился в бесконечную череду одних и тех-же сражений с одинаковым сценарием, в котором ничто не может изменить результат боя.
 
И кроме того, что в модуле dogfight необходимо использовать усовершенствованную версию сервера, есть ещё множество мелочей, которые требуют шлифовки перед публикацией - HUD, статистика повреждений, различные FX - все эти элементы ещё разрабатываются, и выглядят чрезвычайно многообещающими, но, на мой взгляд, они пока ещё не готовы к релизу.
 
Я чувствую, что модуль сражений, особенно с растущими ожиданиями от Star Citizen, должен быть более изысканным, чем обычный альфа-тест. За игрой следят очень многие люди, пророчащие нам неудачу. Поэтому модуль Dogfight будет первым из содержащих множество элементов геймплея, и он должен быть добротным - сомневаюсь, что нам сделают скидку на статус пре-альфы.
 
Таким образом, у нас было два варианта развития событий: либо нужно было выделить отдельную команду, которая занялась бы шлифовкой совершенно нового модуля, предназначенного только для демонстрации в декабре, который всё равно не будет иметь вид законченного продукта, или продолжать заниматься текущей работой, в результате которой мы получим то, что ожидаем.
 
Режим модульной публикации игры, о котором мы заявили во время выпуска модуля Ангар, это не совсем то, что мы обещали во время компании на Кикстартере. Решение о модульной разработке было принято тогда, когда мы осознали, как много вас, фанатов игры, и насколько вы ждёте её выход. Это помогло проекту и привлекло к нему внимание: у вас появляется возможность исследовать то, над чем мы работаем, и помогать нам улучшать Star Citizen до уровня, которого никогда ранее не было в разработке игр. Если бы мы бросили все свои силы на создание модуля dogfight, версия которого никак не приблизила-бы игру, но потребовала от нас месяцы бесполезной работы, то вероятно, это была-бы нецелесообразная трата тех ресурсов, которые предоставило нам сообщество.
 
В добавок к этому, поиск нового офиса для растущей команды в Остине потребовал больше времени, чем мы ожидали - сейчас мы планируем завершить переезд к 28-му декабря! В связи с тем, что серверная платформа и сетевая платформа находятся в Остине, было-бы довольно рискованно выпускать модуль на этих праздниках.
 
Таким образом, вместо того, чтобы заставлять нашу команду аврально трудиться все праздники, выпуская нечто на уровне "более-менее хорошо", я собираюсь принять трудное решение и задержать релиз модуля dogfight на пару месяцев, чтобы дать нам время на отшлифовку результата.
 
Мы ставим целью не просто создать Star Citizen в достаточно хорошем виде. Крупные издатели создают достаточно хорошие игры. Мы-же стремимся создать игру согласно нашему представлению. Преимуществом общественного финансирования является то, что оно предоставляет нам творческую свободу для создания того, чего именно мы хотим... Но с другой стороны, существует один большой отрицательный момент, когда я ощущаю то, как вы разочарованы, и я сделаю всё, чтобы такого не повторилось. Я хочу сделать не просто отличную игру... Я хочу жить этой игрой. И даже больше того, я здесь для того, чтобы стать частью сообщества Star Citizen, хотя раньше я об этом и не подозревал.
 
И всё-же, мы не собираемся оставить вас отмечать эти праздники одних дома, не получив удовольствия. В конце недели выйдет обновление для Ангара, с новыми увлекательными возможностями. Но ещё лучше то, что я с нашей командой приглашаю вас встретиться в пятницу, 20 декабря, чтобы продемонстрировать видео фрагменты из модуля сражений, то, что уже реализовано, и то, что ещё в разработке. Вы сможете увидеть, каким образом будет происходить сражение между пилотами, и надеюсь, сможете оценить те детали и элементы, за счёт которых мы пытаемся поднять модуль dogfight на совершенно новый уровень сражений в космических симуляторах.
 
Мы думаем, что вам понравится то, что вы увидите!
 
Поэтому, пожалуйста, присоединяйтесь к нам в 9 вечера по Московскому времени 20 декабря, в пятницу, для просмотра специальной, рождественской, двухчасовой онлайн-трансляции, в которой мы продемонстрируем новую информацию о Squadron 42, Ангаре и Dogfight!
 
-Крис Робертс
 
 
Галерея скриншотов модуля и системы разрушения Хорнета:
Скрытый текст

Сообщение отредактировал LotosMaxus: 17 Декабрь 2013 - 14:18


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#103 NeuD.ef

    Отец флуда

  • 2 702 сообщений
277
Лапочка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Интересы:design photo
  • Игра/Ник:BF3 NeuDef / WoT NeuD / PS2 NeuD

Отправлено 17 Декабрь 2013 - 17:54

опять обломс



  • 0
Изображение
Изображение
2005: COD2 [SmileShot]
2007: COD4 [ComSQ + SOBR]
2009: M&B WARBAND [Runaway Scorpions]
2011: BFBC2 [30+], WoT [SOBR], BF3 [SOBR]
2012: WoT [SOBR], WotR [Runaway Scorpions]
2013: Planetside2 [SOBR]

#104 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 28 Декабрь 2013 - 16:58

Screenshot03.jpg

 

 

Рождественский стрим. Wingman Hangar #50 

С целью оправдывания за задержку модуля "Догфайт" Крис Робертс вместо простого выпуска Wingman Hangar запилил 2-хчасовой стрим. 
На этот раз русскоязычное сообщество организовало синхронный перевод трансляции стрима, запись которого можно увидеть по ссылке. 

 

Скрытый текст

 

 

В стриме говорилось про Эскадрилью-42, об апгрейдах ангара и модуле Догфайт. Посреди стрима сделали выпуск "Wingman Hangar". Показали догфайт с сотрудниками CIG. 


Squadron 42 

Стрим начинается с группы Остина (Великобритания), которая занимается "Squadron 42"

 

Скрытый текст

 

"Squadron 42" планируют выпустить до запуска вселенной "Star Citizen". После представления команда отвечала на вопросы по сингловым работам. В "Squadron 42" сейчас идет работа над первыми миссиями и системами игры. Почему-то акцентировали внимание на рисовании астероидов для первых (учебных?) миссий. 

Общие вопросы

  •  
  • В кампании летать придется на различных кораблях. Будут выдаваться соло-корабли, но, возможно, дадут полетать и на других 
     
  • Был задан вопрос: можно ли не выполнить приказ начальства и потом стать пиратом. Ответ был уклончивым: «По возвращении на корабль за это могут наказать». Означает ли это GameOver, непонятно. 
     
  • CIG пока что не решили, как будут делать систему достижений (achievements) и уведомлений о них (popup?). Систему достижений предполагают дополнить процедурами получения наград, медалей.

"Squadron 42" и "Star Citizen"

  • Эскадрилья-42 будет чем-то вроде приквела к игре во вселенной СС. При этом имеются все возможности для DLC "Squadron 42" с доигрыванием тем же персонажем, что играет в "Star Citizen". 
     
  • Проходить "Squadron 42" для игры в "Star Citizen" не обязательно. 
     
  • За прохождение будут различные плюшки, которые добавятся в "Star Citizen". Полученные в "Squadron 42" медали можно будет носить в "Star Citizen". 
     
  • В ходе кампании можно будет взаимодействовать с некоторыми фракциями (вероятно, результаты взаимодействия в последствии будут отражены в СС). 
     
  • Есть планы по открытому режиму игры в котором в одном бою рядом смогут оказаться несколько пилотов-людей по аналогии со Старлансером; говорили, что таких участников может быть больше 4-х.

Миссии

  • Идет работа над первым десятком миссий (скрипты и модели). 
     
  • Между миссиями вместо табличного перечня с заданиями будет наполненность бытовыми мероприятиями (общение с ботами, поход за следующей миссией и т.п.). 
     
  • Игрок – маленький участник большой войны – один из воинов, действия которого вносят какой-то вклад в общее дело, но при этом отражаются на персональных результатах. Т.е. не в главной роли. 
     
  • Будет общая мощная сюжетная линия (скорее всего, сюжет будет линейным). Но варианты прохождения и возможные персональные результаты (в т.ч. плюшки?) будут сильно зависеть от принятых ранее решений. 
    «Вам придется принимать сложные решения, но я не буду вдаваться в детали». «Ваши действия в ходе миссии будут влиять на дальнейшую игру. Возможно, где-то дальше вы встретите героев из предыдущих миссий, и они могут спасти вас или убить». «Мы сделаем интересным не только игру, но и возможность переиграть миссию».

======================================== 

Wingman Hangar #50 
Выпуск Вигман-ангара был после посещения офиса в Остине. 
Выпуск юбилейный дважды: и 50-й выпуск, и годовщина программы (были недели пропуска, поэтому не #54) 

В содержание юбилейного выпуска вставили кадровую нарезку из прошлых ангаров. Переводить там было нечего, чему нескрываемо обрадовались звукопереводчики, получившие небольшую паузу  

Ангар переезжает в новое помещение. Новое помещение пока не показали. 

Интервью в этот раз проводилось с Роном Ладжоем, который отвечает за все, что выпускается в модуле "Ангар" и в срок. 
В начале Рон дает краткое описание патчей последних 2-х недель, включая «сегодняшний». 
Толковые описания можно прочесть ЗДЕСЬ и ЗДЕСЬ 

Далее совместно с Роном были ответы на вопросы с форума 

======================================== 

По завершении времени ангара продолжается стрим с Робертсом, на этот раз с группой Чердера, которая также занимается работами по модулю Ангара. Всё общение идет в виде ответов на вопросы с форума по делам группы. 

======================================== 

Сводка ответов на вопросы (кроме догфайта) 

  • Идет планомерная работа по добавлению эффектов и анимаций. По мере готовности они будут добавляться в ангар и в другие модули игры. Визуальные эффекты, доступные после модификации движка игры, будут сразу появляться в новых моделях; на уже имеющихся моделях эффекты будут дорабатываться, хотя, возможно, и не сразу. В ближайшее время таким образом внедрят технологию PVR (Physically based rendering), под которую постепенно будут обновлять все ранее сделанные модели (модели кораблей и элементов ангара). 
     
  • Ангар пока «умеет» расширяться только в одну сторону. В перспективе «научится» расширяться и в другую сторону. 
     
  • Ближе к новому году обещан астероидный ангар, который, кстати, уже должен уметь расширяться во все стороны и получит преимущества от всех новых технологий. 
    В других ангарах придётся нововведения вставлять принудительно. 
     
  • Говорили о возможности сохранять пресеты кораблей (без сроков исполнения ) 
     
  • В тире скоро добавят FPS-тренинг (first person shooter). 
     
  • Можно будет преследовать цель на территории другой расы, но… там могут быть другие законы и репутации. 
     
  • Сообщают, что идет работа по обеспечению возможностей пледжерам импортировать модели в моддилку CryEngine, чтобы там делать всякие фан-творческие работы. Всё и сразу не обещают. 
     
  • Был вопрос по слухам об эксклюзивном варианте ангара. CIG 5 минут троллили по этому делу, но на вопрос так и не ответили  . Посреди троллинга была табличка «технические трудности» . 
     
  • Очень скоро можно будет пригласить друзей в ангар 
     
  • Шла речь об огненных кольцах для Багги. Говорилось о проблемах с этим. Сроков исполнения не назвали, но сам факт разговора обнадеживает 
     
  • В CIG не обещают, что будут делать ангар для больших кораблей, но не исключают такой возможности. Вероятно, в крупном космопорту будут давать док, а в маленьком придется парковаться снаружи. 
     
  • Настройки/оптимизации графики на данном этапе разработки, как правило, не делаются. Поэтому CIG этим занимается постольку-поскольку… Пока что CIG рекомендовали пользоваться общими настройками в движке Cry-Engine, которые могут быть произведены с командной строки. 
    Постепенно для графики будут добавляться и оптимизации, и расширенные пользовательские настройки. В перспективе можно ориентироваться на видеосистему уровня GeForce 680-780, которая к релизу игры должна стать средненькой. 
     
  • Следующим улучшением модуля Ангара будет система комнат, которая добавится вместе с астероидным ангаром. 
     
  • Все движения персонажа будут переписаны с помощью мокапа (пока что часть моделей движения взята из базы Cry-Engine) 
     
  • Технически ангар - это инстанс с возможностью неограниченной вместимости. Однако в игре могут сделать ограничение, например, для высокостатусных ангаров. 
     
  • Вероятно, что когда-нибудь в ангарах появятся окна 
     
  • Будет возможность сброса изменений ангара. 
     
  • Все контроллеры будут иметь расширенные настройки, как и полагается в игре ААА-класса. 
     
  • При обсуждении оборудования компов сотрудников CIG указывались видеокарты NVidia, а не AMD. Значит, оптимизировать будут не только под AMD , чего боялись многие.

============================================== 

Догфайт 

Догфайт-мультиплеер демонстрировался в офисе Санта-Моники. 

Крис начинает демонстрацию со слов, что всё нестабильно и сервер может крэшиться (и это случалось), поэтому к релизу не годится. Версия очень ранняя. После видео с догфайтом пошло время вопросов. 

Показали структуру корабельной модели определяющую модель разрушения. Показали щит и его действие. Под конец сотрудники CIG гамали в своем местечковом догфайте и даже Сам Великий Робертс участвовал. 

Общие сведения

  • К релизу ДФ планируют иметь серверы на всех континентах. Пока не сделано. Срок выхода ДФ зависит и от этого. 
     
  • Сейчас ДФ поддерживает джойстики, геймпады, HOTAS и, конечно же, мышь. Окулус-Рифт пока не поддерживает, т.к. что-то недоделали ребята из CryTec - разработчики движкаа CryEngine. Робертс предпочитает геймпад 
     
  • Украшательства корабля дефолтным движком CryEngine не поддерживаются. Эта часть программного кода будет писаться сотрудниками CIG. 
     
  • В текущей итерации ДФ не показаны были ракеты, но они уже есть и работают. Есть ракеты, наводящиеся на тепло, электромагнитное излучение. От ракет можно скрыться за другими объектами (например, астероидом), и ракета цель потеряет. Также что-то сказано про настройки поведения ракет, выбор вариантов поведения с разными целями (возможно, будут расширенные настройки наведения ракет). 
     
  • После релиза игры модуль ДФ переродится в арену в соответствии со стреч-голом ($ 16,000,000) 
     
  • В модуле ДФ и далее в игре уже будет встроенный чат. 
     
  • Можно будет полетать в одиночку, без боя

С чем будем летать в ДФ

  • Доступность кораблей в ДФ будет зависеть от их готовности на момент выхода модуля. Скорее всего, изначально будут только Аврора и Хорнет. Если у пледжера будет только корабль, который на момент представления ДФ не готов, то временно дадут Хорнет. И “несчастный” будет вынужден летать на Хорнете, пока в ангар не добавят имеющийся в пледже корабль. Возможно, в начале все будут летать на Хорнетах. 
     
  • Небоевых кораблей (чтобы научиться убегать от всех) изначально не будет. Когда-нибудь их добавят (явно не в первую очередь). 
     
  • В ДФ будет то оружие, которое уже успели сделать; оно идет либо в комплекте с кораблем, либо может быть куплено в магазине. Оружие делается долго, т.к. нужно сделать не только модель, но и замоделить его работу, эффекты, сделать звук и т.п. 
    В демонстрации стреляли из гатлинга. В ДФ мы увидим эту пушку. 
     
  • В CIG пока не решили конкретно с материальным обеспечением ДФ (тестовые кредиты/корабли/оружие).

Полетная модель, навигация

  • Уже имеется модель инерционных перегрузок, но пока сырая. Будут перегрузки в разные стороны. Система управления будет защищать от чрезмерных перегрузок (наверное, будет соизмеряться скорость и возможный радиус виража). 
    Величина достигнутых перегрузок будет отображаться фоновым цветом вида: нормальный-красный-черный. Защиту можно отключить, но тогда есть риск потерять сознание. 
     
  • В виде от 3-го лица действительно нет и не будет информационных панелей и маркера наведения. Хотя вполне летабельно (почти как во “Фрилансере”) и даже стрелять можно в цель, ориентируясь по трассирующим выстрелам. 
    Переключение между видами было довольно шустрым, поэтому вид от 3-го лица разумно может быть использован для краткомоментного ориентирования. Сотрудниками CIG он так и использовался - даже сам Робертс летал с видом от 3-го лица , т.к. пока не готов боевой радар.

Дамаг. Модель повреждений.

  • В демонстрации все быстро умирали, что связано с апнутым для показа дамагом и отсутствием настроек щитов. В релизной версии бои будут дольше и потребуют больше тактики. 
     
  • Каждый выстрел является объектом с заданными свойствами и пространственным положением (программно этакий микрокорабль) 
     
  • Все компоненты корабля, включая участки щита, имеют свое пространственное положение. Если выстрел попадает в определенную часть, то именно её он и повреждает. 
     
  • Показана серьёзная глубина детализации на примере крыла Хорнета. Оно состоит из множества кусочков, каждый из которых может получить попадание, измениться, разрушиться или отлететь в зависимости от величины повреждения. 
     
  • Показан щит корабля и его действие. 
    Щит представляет собой оболочечное поле, поглощающее повреждения. 
    Демонстрируемый щит Хорнета состоял из нескольких условно независимых участков, можно было расстрелять щиты передние и при этом щиты задние оставались сильными. 
    При попадании щит выдает область пространственного свечения, видную и стреляющему, и из кабины пилота. Красиво. Сила свечения зависит от целостности щита - чем слабее участок щита, тем ярче светится при попадании (таков замысел CIG). Цвет свечения зависит от типа щита и заряда. 
     
  • Будут эффекты от боевых попаданий типа тряски и других явлений. 
     
  • Если вы куда-то врежетесь, то получите большие повреждения и даже можете взорваться. В демке врезались в астероид.

============================================== 

В процессе лайвстрима для фанов запилили соревнование с материальными призами

 

Скрытый текст

Нужно было ответить на вопрос

Цитата: Какой актер сказал: "Помни, волком был единожды, волком и останешься" в интерактивном фильме Криса Робертса в 90-х.

http://www.youtube.c...6UEXAmc68#t=456 
Победитель выбирается рандомно из правильно ответивших. 

 

 

Арты ангаров в Star Citizen

 

 

 

 

___________________________________________________________________________________________

 

 

 

City_center_cornerstone_01.jpg

 

 

Письмо Председателя: $35 Миллионов

 

Приветствую Граждане,

 

Ух ты! Когда я всё это затевал, я и предположить не мог, что мы зайдем так далеко и так быстро! Собрать $35 миллионов на разработку Star Citizen до конца 2013 года это действительно колоссальное достижение! Вы не просто переписали правила создания и финансирования компьютерных игр, Вы показали силу, которую приверженное определенной идее сообщество имеет, что бы довести до конца идею, которую очень многие считали более не актуальной. Вы побили все рекорды краудфаундинга - не только в играх - вообще во всех разновидностях проектов!

 

Другой значительной сигнал, важный в долгосрочной перспективе для Star Citizen и комьюнити, заключается в том, что значительная часть средств на стречгол, кстати, как и на предыдущий, принесена новопришедшими Гражданами - 6 617 если быть точным! Продолжающие расти ряды комьюнити это доказательство энтузиазма нашего сообщества, которое делится своим волнением с окружающими и плевать хотело на утверждение о том, что спейс симы это второстепенный жанр.

 

Ваши энтузиазм и щедрость позволили мне и команде продвинуться дальше абсолютного минимума, который мы считали необходимым для создания увлекательного мира Star Citizen. Наша игра это открытая вселенная со множеством возможностей и полученное дополнительное финансирование позволит увеличить объем контента доступный со старта, привлечь больше талантливых разработчиков, параллельно работающих над разнообразными аспектами, что позволит разнообразить и обогатить игровой опыт с самого начала игры, и позволит нам инвестировать в исследования и разработки, которые обеспечат Star Citizen лидирующие позиции. В отличие от обычных издателей, мы не рассматриваем начальное финансирование в качестве прибыли, мы воспринимаем его как возможность быстрее принести Вам мечту, обеспечить онлайновую инфраструктуру и поддержку в полном объеме насколько это возможно уже в период предшествующий релизу.

 

Я так же хочу поблагодарить всех и каждого за то, что Вы поняли и поддержали мое решение об отсрочке выпуска ДФМ. Я знаю, что оно расстроило многих людей и это решение далось мне не просто, но после долгих размышлений я понимаю, что оно лучшим образом скажется в долгосрочной перспективе на здоровье проекта. Разбиение проекта на модули это отличный способ привлечь Ваше внимание и обеспечить полезным фидбеком разработчиков. На мой взгляд больше пользы приносит установка небольших, краткосрочных целей команде, в то время как общая работа складывается в достаточно устрашающий набор особенностей финальной игры. Это заставляет нас доводить отдельные куски до такого вида совершенства, которым сотни тысяч людей будут впечатлены. Например модуль Ангара, хотя он и не совсем точный пример, несмотря на отсутствие многих вещей, которые будут в нем в финальной игре - он в гораздо большей степени завершен, чем должен быть на этом этапе разработки в случае обычного написания игры. И даже наши промоакции строятся таким же образом. Задача в том, что бы сделать и отполировать анимацию, что бы её можно было использовать в роликах и она работала в ангаре. Мы выбираем окружающую обстановку и предметы для роликов, которые мы знаем потребуются нам потом в конечной игре и таким же образом мы используем модули, в качестве способа постепенного развития, что бы сделать игру Star Citizen. По этому я не хочу тратить силы на то, что не будет использоваться в релизной версии Star Citizen.  Мы могли бы предоставить игрокам сингл плеерную часть ДФМ с несколькими заскриптованными миссиями - и даже в лучшем исполнении, чем ДФМ был показан в пятницу  (ценой всего успеха в мультиплеерной части, которого мы добились), но это было бы не что другое, как  выходные потраченные на то, что бы удивить всех, вместо того что бы работать над настоящей функциональностью, которая в действительности нужна.

 

У меня не лежит душа к тому, что бы выпускать просто заглушку. Я нацелен на тестирование столкновения лицом к лицу. Я сделал много синглплеерных игр - я знаю, что мы можем сделать это намного лучше чем ожидалось, но я хочу быть уверенным в том, что мультиплеерный бой будет фановым и захватывающим, и что мы решили все проблемы управления и полетная модель в онлайне работает гладко. То, чем ДФМ должен быть по своей сути, и я понял, что в конечном итоге я буду разочарован, как и все люди в нашем сообществе, если я выпущу модуль, который не будет соответствовать целям, которые я поставил. Даже не смотря на то, что мне необходим фидбек от комьюнити, который был бы полезен, если бы мне нравилось как что то работает и выглядит, хотя бы и без мультиплеера ДФМ.

 

По этому, я благодарю Вас от всего сердца за Вашу поддержку. Я на 100% уверен в том, что когда ДФМ попадет к Вам в руки он Вам понравится и Вы будете рады принятому сейчас решению.

 

Достигнув $35 миллионов Вы открыли последний выбранный фанатами дизайн корабля. Drake Herald был одним из моих любимых вариантов, так как он отражает разнообразие возможных профессий, что сделает Star Citizen такой привлекательной вселенной для игроков самых разных направлений. Я рад, что этот дизайн (и роль 'информационный курьер', которую он представляет) попал в планы разработки благодаря Вашей поддержке! Вот его спецификация:

 

Drake Herald (Вестник) - Знания - сила, и одним из самых ценных товаров является чистая информация - единицы и нули, стоящие за всем от счетов UEC и до Гражданского рейтинга. Будь то колонисты, старающиеся сохранить связь с центральными мирами UEE, или криминал, торгующий запрещенными данными - всегда будет потребность в безопасном перемещении данных. Drake Herald - небольшой, бронированный курьер, создан для того, что бы выполнять эту работу - безопасно доставлять информацию из точки А в точку Б. Обладающий мощным основным генератором энергии (для высокоскоростного перемещения и обеспечения энергии, необходимой для эффективного шифрования и хранения данных), совершенным шифровальным программным обеспечением и бронированным компьютерным ядром, Herald являет собой образец уникального персонального корабля, в конструкции которого предусмотрена возможность легкой "очистки" данных, если ему грозит пленение. Herald имеет мощный набор внутренних опций для защиты данных, включая резервные системы питания и EMP экранирование, а так же набор высоко мощных ретрансляторов для передачи данных.

 

Результат голосования за систему определил победителя на стречгол в $37 миллионов - звездное кладбище.

 

Система Tanga - в центре необычной прямоугольной планетарной туманности (смотрите ссылку) расположена система Tanga. Внутренние планеты поглотила звезда, вошедшая в фазу красного гиганта. Расширившаяся обитаемая зона согрела небольшую планету, ранее находившуюся на внешней орбите, и сделала её на несколько сотен миллионов лет пригодной для жизни. Начавшая зарождаться жизнь успела достигнуть примитивного состояния, когда звезда коллапсировала в белого карлика, отбросив планету обратно в глубоких холод, сдув с планеты атмосферу и образовав планетарную туманность. В этом состоянии система и была обнаружена: только два мира (предполагают что могло быть больше на три или четыре), но у обеих мертвых планет нет атмосферы.

 

Обязательно примите участие в голосовании за систему на $38 миллионов. Помните, что дополнительное финансирование направляется на развитие Star Citizen в десятках направлений, дополнительные корабли и системы это только малая часть того, что делается для улучшения игры!

 

Так же не забывайте о конкурсе Foundry 42 / Squadron 42 объявленном в пятницу - мы подготовили набор отличных призов, что бы отблагодарить Вас за то, что Вы являетесь потрясающим комьюнити! Принять участие можно здесь!

 

Спасибо Вам за неизменную поддержку. С праздником всех Вас и с нетерпением жду следующего года, что бы показать над чем мы будем работать в Новом Году!


Сообщение отредактировал LotosMaxus: 28 Декабрь 2013 - 17:07


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#105 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 09 Январь 2014 - 15:03

 Ответы Криса Робертса №3
Специальный Рождественский выпуск
 
17 декабря 2013

Дабы задобрить фанатов после новости об отмене декабрьского релиза модуля "Догфайтинг", Крис Робертс подготовил внеочередной выпуск, где он ответил на десяток вопросов от подписчиков Star Citizen. 

 

  • Сможет ли модуль "Догфайтинг" служить бенчмарком для наших систем? Было бы неплохо знать какие части ПК стоит апгрейдить к выходу игры.
    • Да, альфа будет прекрасным бенчмарком. Так же не стоит забывать, что альфа версия будет не оптимизированной как следует, потому что сейчас студия ставит своей целью добавление базового функционала, а не оптимизацию. Однако идеи, которые значительно повышают производительность встраивают в игру сразу же. К примеру, модуль "Догфайтинг" будет поддерживать технологию Mantle от AMD. 
    • Если модуль "Ангар" идёт у вас с приемлемым количеством кадров в секунду (при условии что там стоит несколько больших кораблей) и не будет тормозить в "догфайтинге", то завершённый Star Citizen покажет очень хорошую производительность. Я очень хочу, чтобы после выхода мою игру использовали как эталон для CPU и GPU тестов, и это одна из наших целей. 
  • Смогут ли друзья появляться на палубе моего большого корабля в модуле "Догфайтинг"? Было бы интересно проверить слаженность работы членов экипажа.
    • Да, в модуле обязательно будет поддержка друзей на больших кораблях когда эти самые большие корабли будут добавлены в альфа-тест. В первой версии модуля больших кораблей на несколько членов экипажа не будет так как их ещё не завершили. Помимо постройки самого корабля (как мы видим его в ангаре), для больших кораблей надо разработать соответствующие детали, такие как модель повреждений, щитов и т.д. 
    • В текущих планах сначала добавить корабли на одного пилота - F7C, Aurora, 300i, и потом, по мере появления готовых элементов, добавлять большие корабли. Крис предполагает, что первые корабли на несколько человек появятся в альфе к середине 2014. 
  • Когда вы, наконец, доделаете серверную инфраструктуру и сетевой код. В частности, увидим ли мы чат канал, соединяющий собой "ангар" и "догфатинг"?
    • Одна из причин, по которой я перенёс дату выхода модуля "догфайтинг" потому хотел чтобы модуль был полностью интегрирован в нашу серверную инфраструктуру и был связан с модулем "ангар". Процесс по интеграции проходит даже быстрее, чем мы думали. Это связующее звено, которое объединит между собой модули "ангар", "догфайтинг", "планетсайд", "симулятор абордажа" и добавит функционал чата и поддержку организаций. И да, в самой первой версии "догфайтинга" и у "ангара" будут общий чат. 
  • Насколько большим будет доступное для полётов пространство в модуле "Догфайтинг"? Это будет просто пустой участок в космосе или мы увидим красивые задники из планет, астероидов, туманностей и тд.?
    • Базовая карта, которую мы построили для модуля имеет размер в 12 кубических километров. Это довольно большое пространство для теста, а если игрок залетит за границу, то будет предупреждение как в Battlefield. И она не будет пустой, мы добавили туда пояс астероидов и туманности с планетами для фона. 
  • Будут ли добавлены дополнительные настройки графики в альфа-тесте, чтобы можно было пока отложить апгрейд и добиться хотя бы приемлемых 30 fps?
    • Я ещё не уверен, что первая версия модуля будет включать в себя дополнительные настройка графики и оптимизации движка, но у но мы скорее всего добавим простенькие LOD модели Hornet и других кораблей. Как крайняя мера, можно будет понизить разрешение экрана и снизить общее качество графики с high на low. 
  • Будет ли с модулем "Догфайтинг" идти какое-нибудь простенькое обучение полётам?
    • Хороший вопрос. Много игроков ненавидят принудительное обучение - я сам играл недавно в закрытую альфа Elite: Dangerous и не мог дождаться окончания обучения, когда мне дадут, наконец, пострелять. Если мы и сделаем обучение, то в виде практики с ботами. 
  • Стоит ли нам ожидать большего количества оружия перед появлением модуля "Догфайтинг"? В частности, больше ракет, пушек, силовых установок и двигателей. Когда я наконец-то получу контейнер для груза на Aurora?!
    • Определённо. Перед выходом и впоследствии мы будет увеличивать количество доступного оружия, боеприпасов, щитов и так далее. В этом и есть сам смысл теста - проверить и сбалансировать оборудования. Скорее всего, мы предоставим игрокам деньги на время теста, чтобы они могли на время приобретать различное оборудование. Что до грузового отсека - он уже должен быть в игре, если у вас куплен вариант Aurora с отсеком для дополнительного груза. 
  • Как будет выглядеть балансирование кораблей в модуле "догфайтинг" по их классу или размеру? Будет ли ограничение на количество однотипных кораблей в матче? Мне не кажется, что матч вида 8 Constellation vs. 8 F7C 'Hornet' будет честным.
    • Мне, кстати, стало интересно чем закончится бой 8 Конни против 8 Хорнетов, так как я вижу перевес не настолько большим, как это поставлено в вопросе. Более того, у этих кораблей есть свои плюсы и минусы и в зависимости от умений пилотов, бой может оказаться практически равным по шансам на победу. Несмотря на это, бои будут собираться с учётом категорий кораблей. Одна из них - размер корабля. Скажем, Аврора считается как одно очко, а Констелейшен как пять, а в каждой команде лимит на 30 очков (цифры приблизительные). 
  • Насколько готовой будет физическая модель и система управления кораблём в модуле "Догфайтинг"? Какие отзывы будут полезны для разработчиков?
    • Модель полётов в альфе не будет финальной версией (у нас даже есть несколько разных вариантов для модели полётов), на основе отзывов мы будем делать выводы: насколько она увлекательная, насколько ощущается корабль, насколько она реалистична и тд. Опираясь на отзывы игроков, мы будем доводить её до ума. Возможно мы даже запустим специальную ветку на форуме, чтобы все разговоры о балансе и ощущениях от альфы была в одном месте. 
  • Так как модуль "Догфайтинг" создан для теста, как разработчики будут собирать информацию? Если модуль будет постоянно писать лог в файл, который мы будем пересылать в CIG в случае проблем, сможем ли мы его выключить? Или будет какая-нибудь автоматическая система, собирающая информацию и сразу же посылающую её на сервер?
    • Это ещё одна из причин, из-за которой я решил перенести тест. Идея заключается в том, чтобы альфа происходила именно на наших серверах, а не по протоколу p2p. Всё происходящее на сервере будет сохраняться и разработчики смогут получить доступ ко всей информации по матчам, а так же общей статистике. 

Сообщение отредактировал LotosMaxus: 09 Январь 2014 - 15:05


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#106 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 09 Январь 2014 - 15:03


Приветствую Граждане, 
Только что мы преодолели отметку в $36 миллионов народного финансирования! Но куда сильнее впечатляет факт, что это достижение произошло, пока студия Cloud Imperium была закрыта на праздники, а также не проводилось каких-либо специальных «новогодних» акций – это поразительно и ответственность всецело лежит на сарафанном радио и энтузиазме каждого из вас! 
Я рад сообщить, что команда создателей Star Citizen возвращается к работе над проектом в грядущий понедельник (06.01.2014) со свежими силами и с еще большей решимостью сделать все ради создания Чертовски Хорошего Космосима Всех Времен. Ваша неиссякаемая финансовая поддержка лишь подстегивает нас на пути к этой цели. 
С понедельника (06.01.2014), я устрою летучку с командой, отвечающей за Догфайт Модуль (далее ДФМ), где мы проанализируем все отзывы, накопившиеся после нашей демонстрации на лайвстриме, и распланируем оставшийся функционал, содержание и шлифовку, коих стремимся достичь, прежде чем впихнем его на ваши жесткие диски! 
После этого я в первый раз посещу наши новые офисы в Манчестере. Ну а затем направлюсь в Остин, где мы устроим заседание с командами со всего света, ответственными за создание Star Citizen, дабы детально расписать и скоординировать разработку в этом году. 
И наконец, запуск конкурса «НОВЫЙ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ КОСМОЛЕТ», знакомящего сообщество с несколькими великими талантами, и позволяющего в непосредственной близости увидеть процесс создания кораблей для Star Citizen! 
Жду не дождусь, когда уже смогу вернуться к работе! 

Достигнув $36 миллионов, вы получили доступ к первой системе на основе голосования сторонников, Tamsa: 

• Система Tamsa – расположенная вблизи границы пространства Бану, система Tamsa обладает массивной центральной звездой, которая коллапсировала (сжалась) в черную дыру. Факты свидетельствуют о том, что здесь существовала еще как минимум пара планет на момент когда звезда уже коллапсировала, но черная дыра еще не успела их поглотить. В системе «выжили» лишь две планеты, хтонический мири газовый гигант, расположенные вдали от горизонта событий черной дыры. 

!chris_roberts_directing.jpg

Для отметки $38 миллионов, посредством голосования вы выбрали вариант «планету-океан». Ниже представлено описание системы, что будет создана на основе этого варианта: 

• Система Cano располагает звездой главной последовательности G класса, почти идентичной Земному Солнцу. Из четырех планет в системе лишь одна пригодна для обитания и это Carteyna – классический водный мир, расположившийся на границе "обитаемой зоны". Северное полушарие планеты постоянно удерживается ее осью вращения вдали от солнца. По удачному стечению обстоятельств это превратило воду этого полушария в некое подобие континента, что позволило использовать его в качестве первых посадочных зон в 2587 году. Было совершено множество попыток преобразовать плотную атмосферу в нечто пригодное для дыхания, но все они потерпели неудачу. На самом деле, на протяжении многих лет, всякий раз как возникали технологические прорывы в инженерной геологии, они испытывались здесь на Carteyna, однако результат был непреклонен. Около пятидесяти лет назад, ученые обнаружили в глубинах океана микроскопические организмы в очень ранней стадии развития. Это вызвало сильнейший резонанс по всей Империи относительно продолжения попыток терраформирования развивающегося мира. Планета Carteyna была немедленно помещена под защиту в соответствии с Законом «о Справедливом Шансе». К сожалению, люди, прожившие здесь почти три сотни лет и семьи, находившиеся тут в течение нескольких поколений, посчитали, что заслужили себе право проживания. После многолетних прений в политических и научных кругах, поселенцам позволили остаться. Однако перед ними были поставлены определенные условия: любые попытки терраформирования в будущем объявляются вне закона и все люди должно собраться в единую Аркологию дабы минимизировать их влияние на окружающую среду и развитие каких-либо видов под толщей воды. 

Убедитесь, что не забыли проголосовать в предпоследнем пользовательском опросе, представленном ниже и определяющем достопримечательность в новой системе. Помните - эти варианты представляют лишь толику того, что дополнительные средства позволят нам сделать с проектом Star Citizen! 
Спасибо вам за постоянную поддержку. 
В честь этого достижения я хотел бы поделиться итогом аспекта проекта Star Citizen, который, по моему мнению, сильно отличает нас от традиционного процесса разработки игр – вовлечение сообщества в процесс создания для получения ранних отзывов ради совершенствования проекта. Ниже показан результат запросов многих пилотов Freelancer и теперь им потребует некоторое время дабы оценить свой корабль в Ангаре: пересмотренный дизайн для усовершенствованной кабины Freelancer предоставляет возможность лучшего обзора! И приготовьтесь: Новый Год позволит вам узнать больше о Freelancer. 
— Крис Робертс 
2014-01-13-chairman_-_$36million!01.png


Какое место вы хотели бы увидеть в Star Citizen? (Главная достопримечательность системы, которую добавят на 39 миллионе) 
a) Забытая Колония Людей (22%) 
b) Диковинное Чудо Света (24%) 
c) Мир Призраков расы Теварин (22%) 
d) Научный Форпост Ши'Ан (17%) 
e) Двойная звезда (14%) 

 


Сообщение отредактировал LotosMaxus: 15 Январь 2014 - 16:04


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#107 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 15 Январь 2014 - 16:06

Geddon-TatKo03low_thumb.jpg


Опубликовали новый арт по системе Geddon, о которой впервые заговорили более года назад во время первичной акции по сбору средств.

 

 

Скрытый текст

 

 

Право владения: Banu Protectorate 
Планеты: 1 
Период обращения: 299 земных суток 
Импорт: Еда 
Экспорт: Черное стекло, Серое масло 
Преступность: Низкая 
Черный рынок: Химикаты 
Стратегический рейтинг UEE: Зеленый 

Система принадлежит Bany Protectorate и расположена в двух прыжках от линии Perry (демилитаризованная зона между UEE и Xi'an). Система обладает всего одной планетой, Tat'Ko - раскалённая пустыня, покрытая истерзанными ветрами вулканическими скалами. К этому стоит добавить что без специальных скафандров, удерживающих давление, человек на поверхности не протянет и минуты, а для Banu такие условия в самый раз. Погода на планете варьируется от сильного вихря в "спокойный" день до смертельного урагана в любой другой. 

Такой "мягкий" климат стал причиной того, что все поселения располагаются в виде небольших поселений под землей. Залететь в такие пики, как их называют пилоты UEE, не так уж и просто, при попытках посадки нередко происходят аварии. Под поверхностью планеты, бурлящие вулканы позволяют добывать два основных товара на экспорт: чёрное стекло (применяется при производстве микросхем) и "кровь планеты" - серое масло, являющееся высококлассной смазкой для технологичных движков. Контрабандисты же на полярных шапках добывают "дурной лёд" - нелегальная смесь замороженной воды и чистейших ядов. 

 
 
==== Wingman's Hangar ep. 52 ==== 
10 января 2014

Первый выпуск нового года в полном формате в живую не транслировался - в новом помещении канал связи оказался не таким толстым, как необходимо. Однако провайдер обещался исправить ситуацию в кратчайшие сроки (а может и не исправит - один из фанатов догадался подарить CIG ящик самогона). Но пока это единственный из недостатков нового, большого помещения. В связи с большим количеством свободного места, студия в Остине открыла более десятка вакансий

 

  • При пробивании щита у корабля, ему потребуется некоторое время на восполнение своей мощности (скорость зависит от конкретной модели щита). Повреждённый, и не получающий должного питания, щит начнёт постепенно пропускать больше урона через себя, не уменьшая его совсем. В CIG это явление называют прокалыванием щита. 
  • Командная игра в Star Citizen не будет пришитой белыми нитками. Как и в Wing Commander (где почти не было соло-миссий), игра командой это одна из основ игры. 
  • Система организаций проходит внутренний альфа тест, и её первая версия станет доступна бакерам ещё до конца января. С этим же обновлением сайта добавят возможность настроить свой часовой пояс для более удобного отображения времени на официальном сайте и форуме.
  • Как уже говорилось отдельно, CIG пересмотрели структуру форума "Спроси разработчика". Теперь, вместо персональных тем с именами каждого сотрудника (большинство бакеров не знает их по именам), введены более общие темы, которые сортируются по своей задаче (SQ42, SC, сайт) и подразделению (дизайн, программирование, арт и тд.). Разработчики из разных студий минимум один раз в неделю будут заглядывать в темы и отвечать на заданные вопросы.
    • Однако это особо не изменит формата раздела, где 90% официальных постов генерирует Девид Хеддок - штатный писатель и хранитель игровой истории. 
  • Космопорты смогут похвастаться разным погодными эффектами: снег, дождь и так далее. 
  • В Солнечной системе будет несколько мест для посадки, помимо Земли. Возможно не все они будут доступны сразу же после релиза, но постепенно их добавят в игру, а локальная экономика сразу же отреагирует на это. 
  • Желающие повозить тяжёлые грузы на медленных кораблях не будут лишены такой возможности. Игроки смогут приобрести различные большие и медленные грузовые корабли, такие как MISC Cargo Hull A(B,C, D), Starfarer и другие. 
  • У корабля Avenger в описании вооружения можно увидеть носовую пушку Kruger Intergalaktische Tigerstreik. Планировалось, что это покажет немецкое происхождение оружия, однако на английском это звучит как "бастующие тигры", а не "атакующие тигры" или "тигриный коготь", как планировалось. Это изменят в будущем. Казалось бы, причём здесь тигры
  • Игроки, попавшие в плен во время абордажа или арестованные полицией, увы, не будут играть в симулятор заложника/заключённого. Захваченный в плен игрок получит определённый игровой штраф, после чего как груз, будет доставлен в стартовый или ближайший ангар игрока, где он сможет продолжить игру. Выглядит не очень реалистично, но иногда приходиться делать исключения из "погружения" в игровой мир в пользу геймплея. Мало кому будет интересно просидеть полгода в трюме корабля у игрока, который перестал играть. 

 

Ответы Криса Робертса

 

 

  • Как будет выглядеть процесс аварийной посадки корабля на авианосец? Будут ли специальные сети ловить неисправный корабль, чтобы он не врезался в другие корабли, бульдозер скидывать с палубы обломки, а специальные службы тушить огонь?
    • Похоже, что кто-то посмотрел фильм "Wing Commander". Мы пока не думали о реализации процесса экстренной посадки, в частности использования сетей, однако я уверен что в Squadron 42 будут подобные ситуации, и не раз. Я хочу чтобы аварийная посадка выглядела максимально реалистичной, правда вместо сеток корабли будет останавливать что-нибудь другое. Что насчёт аварийных служб - они будут тушить возгорания на кораблях и горящие обломки. 
  • Будет ли вайп сервера и игроков после альфы или беты? Хотя бы часть моих достижений в игре перейдёт в готовую постоянную вселенную или все начнут с чистым сервером?
    • У нас пока нет определённой позиции по этому вопросу. Мы, вероятнее всего, сбросим аккаунты всех игроков перед релизом, но пока сложно что-то сказать наверняка. Результаты ранних альфа-модулей будут гарантированно аннулированы, так как мы планируем выдавать тестирующим тестовые деньги, на которые они смогут приобретать оружие, апгреды для корабля и прочее. Их мы так же отберём по окончанию альфа теста. Когда наша бета будет близка к релизу, мы тоже сделаем вайп персонажей, и запустим уже предрелизную бету, которая станет своего рода ранним допуском бакеров к игре. Но есть шанс, что всё-таки некоторые игровые результаты и достижения не будут аннулированы. 
  • В какой последовательности будут добавляться новые корабли в игру? Cutlass выглядел почти готовым в последнем выпуске журнала Jump Point, судя по ролику Avenger тоже практически готов. На форумах многие хотят увидеть Retaliator - может он будет следующим?
    • Cutlass действительно будет следующим кораблём, который увидят игроки в игре. Больше всего времени мы работали и продолжаем работу над кораблём Idris Corvette. Это невероятно большой корабль и требует такого же количества работы. Так как он создаётся давно, мы несколько раз корректировали дизайн корабля, особенно его интерьера, чтобы другие корабли могли без проблем в нём располагаться. Что касается других кораблей, то сейчас мы работаем на вариантами для Freelancer и над Caterpillar. Процесс их создания идёт ноздря в ноздрю, я даже сам не знаю что завершат раньше. 
  • Что из себя представляет процесс исследования и как будет выглядеть исследование точек прыжка?
    • Что представляет? Да много чего. Это не только поиск новых точек прыжка (jump points) и нанесение их на карту и открытие новых систем, как может показаться. К примеру, основным занятием будет нанесение на карту малоизученные районы космоса. Всё дело в том, что большинство кораблей двигается на автопилоте, по исследованным маршрутам в виде последовательности навигационных точек. Стоит отлететь подальше от колонизированной планеты или популярного маршрута, как игрок попадёт в малоизученную часть космоса, где может обнаружить скопление астероидов, ценные минералы, обломки корабля и так далее. Даже в обжитых системах будет чем заняться для искателей приключений. Таким образом мы стараемся разнообразить жизнь исследователей. 

      Так же мы активно разрабатываем систему процедурной генерации контента для исследования. Хотя огромное количество контента в Star Citizen заскриптовано или создаётся вручную, но для того чтобы создать целую игровую вселенную определённую часть контента необходимо генерировать. Я считаю, что грамотное сочетание контента созданного вручную (вроде Земли или Terra) и процедурно сгенерированного позволит создать поистине огромный игровой мир. Мы не сможем создавать в ручную каждую миссию в игре, поэтому мы создаём систему, которая позволит самой игровой вселенной динамически управлять собой и создавать контент, реагируя на взаимодействие игроков, создавая миссии, интриги и оживляя происходящие в игровом мире. 

      Открытие точки прыжка будет очень забавным, страшным и рискованным занятием одновременно. Точка прыжка - это разрыв в пространственно-временном континууме, который позволяет практически моментально переместиться в другую точку галактики. Это своего рода короткий путь через изгиб в пространстве и времени. Первые исследователи, рискнувшие попробовать пролететь через точку прыжка должны безукоризненно следовать правильному курсу, иначе корабль может просто разорвать на мельчайшие куски или игрок окажется в каком-нибудь случайном месте Вселенной. Таким образом от исследователя потребуется как навык владения кораблём, так и специальное оборудование, которое запишет путь в виде навигационных точек. Как только игрок пройдёт этот туннель и окажется в другой системе, он может продать получившийся маршрут правительству или поделиться с друзьями. За первооткрывателями остаётся право назвать открытую точку прыжка и новую систему в честь себя. 
  • Мне интересны детали по стреч голу за 5 миллионов - "вспомогательные приложения для планшетников". Какие платформы вы будете поддерживать?
    • Мы ещё ими не занимались, но по умолчанию мы будем поддерживать iOs и Android. Возможно мы создадим приложение для планшетников на Unity или другом поддерживаемом движке. 
  • В ранних играх серии "Wing Commander" когда в бою погибал пилот из отряда игрока была короткая сцена с отдачей воинских почестей погибшему после миссии. Будет ли что-то подобное в Squadron 42?
    • Да, конечно. Это был один из лучший элементов первых игр серии и мы не откажемся от подобного в SQ42. 
  • Будут ли организации обладать возможностью колонизировать незаселённые планеты, строить космические станции и системы обороны в только что открытых системах?
    • Это одна из вещей которые мы хотим сделать, но я не уверен что подобное будет полностью реализовано на момент выхода игры. В долгосрочной перспективе мы хотим добавить возможность использовать планеты, строить заставы, которые смогут разрастаться и улучшаться, в зависимости от действий игроков. Мы уже думаем как реализовать возможность для организаций покупать и строить производственные предприятия на планетах. Что касается колонизации новых планет - это одна из вещей которые я хочу сделать, но это не появится с релизом и будет зависеть от наших успехов с механизмом процедурной генерации. 
  • Меня интересует наличие ближней голосовой связи, чтобы можно было поприветствовать неизвестные корабли поблизости или запросить помощь.
    • Безусловно она будет. Игрок сможет общаться голосом с кораблями поблизости даже если они не находятся в вашем френдлисте. 
  • Как один общий сервер будет работать с локальными серверами регионов? Если я состою в гильдии из Австралии, а сам располагаюсь в США, как мы сможем летать вместе, так как находимся на разных серверах?
    • Наша инфраструктура подразумевает один общий сервер, занимающийся глобальными вычислениями, и локальными серверами, которые занимаются инстансами с игроками (полёты в космосе, бои, нахождение на планете и тд.). Последние будут расположены по всему миру, а общий сервер будет выбирать, в какой инстанс на каком сервере поместить игрока по ряду критериев. Например, друзей кидает в один инстанс; когда сервер хочет PvP, сюда же попадают ваши враги, причём соответствующие мастерству игрока. Но это характерно только когда в определённом месте больше игроков, чем помещается в инстанс. В остальных случаях все будут играть вместе, с рядом небольших исключений (игроков, кто не хочет PvP поместят в другой инстанс). Матчмейкинг будет учитывать следующие параметры: пинг, друзья, союзники, потенциально интересные личности, враги, уровень мастерства. 
    • Что касается игры с друзьями из другого региона - придётся терпеть высокий пинг. Будет возможность настроить матчмейкинг, чтобы он позволил игроку попасть в другой регион независимо от задержки. 
  • Как владельцы огромных кораблей будут садиться на планеты? Они будут оставаться на орбите, пока пилот с помощью шатла спустится в порт, или игрок сможет взаимодействовать только с космическими станциями?
    • Мы не предусматриваем возможности посадки крупных кораблей (destroyer, battlecruiser и др.) на планеты. У них есть вариант состыковаться с ближайшей орбитальной станцией и спустится вниз на шаттле. Такой сервис будет предусмотрен в более заселённых и активных системах. Другой вариант - воспользоваться шаттлом, если он предусмотрен конструкцией вашего корабля, а сам корабль останется на орбите. 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
В этом выпуске MVP (особо интересный пост на форуме) взяла тема о чёрных дырах. Стреч голл на 36 миллионов (про систему, в которой звезда стала чёрной дырой и медленно притягивает к себе уцелевшие планеты) был оспорен любителями астрономии и двумя физиками. Они привели факты, что планеты, находящиеся на орбите малой чёрной дыры не будут туда затянуты в связи с крайне малой массой такой чёрной дыры, а продолжат движение по эллиптической орбите. Описание системы уже изменили в пользу более верной физической модели. 


Сообщение отредактировал LotosMaxus: 15 Январь 2014 - 16:28


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#108 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 22 Январь 2014 - 13:21

Приветствую Граждане, 
Вы достигли отметки в 37 миллионов долларов в ходе общественного финансирования! И эта сумма - только одна из проблем, возникших у нас сегодня. Разрешите поделиться с вами ещё одной цифрой: 4,924. Это количество организаций, которые были созданы с момента публикации новой системы на сайте, а ведь прошло меньше двенадцати часов. Размеры сообщества Star Citizen продолжают удивлять: вы разделяете с нами создание игры, чтобы получить нечто действительно уникальное. 

Пройдя отметку в 37 миллионов долларов, вы открыли систему в центре туманности. 
• Система Tanga – в центре необычной прямоугольной планетарной туманности (смотрите ссылку) расположена система Tanga. Внутренние планеты поглотила звезда, вошедшая в фазу красного гиганта. Расширившаяся обитаемая зона согрела небольшую планету, ранее находившуюся на внешней орбите, и сделала её на несколько сотен миллионов лет пригодной для жизни. Начавшая зарождаться жизнь успела достигнуть примитивного состояния, когда звезда коллапсировала в белого карлика, отбросив планету обратно в глубоких холод, сдув с планеты атмосферу и образовав планетарную туманность. В этом состоянии система и была обнаружена: только два мира (предполагают что могло быть больше на три или четыре), но у обеих мертвых планет нет атмосферы. 

Во время последнего опроса мнения разделились, но похоже, что у исследователей остаётся преимущество: победил вариант "Диковинное чудо света". И в результате, мы добавляем новую систему (кстати, подобную недавно открыли в реальном мире), которую вы сможете исследовать. Мы собираемся обеспечить внутри неё множество сюрпризов для тех исследователей, кто сможет её найти. Вот описание: 

• Система UDS-2943-01-22 Выпуск новостей: астрофизики ОЗИ, работающие в знаменитой обсерватории станции Клавс (Klavs), используя передовые телескопы и другие технологии удалённого сканирования, идентифицировали крайне необычную звёздную систему на окраине известного космоса. Объект, который раньше считался одной массивной звездой, на самом деле представляет из себя тройной звездой, в состав которой входит два белых карлика и активный пульсар, находящиеся на орбитах друг друга. В следствии сложных гравитационных факторов, которые она порождает, можно считать, что точка прыжка из системы находится в пределах, или недалеко от изученного человечеством пространства. Из за необычного внешнего вида системы, её состав неизвестен. Могут ли существовать планеты в этой тщательно сбалансированной паутине? Что ещё может быть затянуто туда? Наверняка можно утверждать только одно: первый Гражданин, который сможет попасть на границу системы UDS-2943-01-22, получит чертовски великолепный вид! 

И теперь наступает время проголосовать за последнюю целевую систему в списках финансирования, которая будет разблокирована на отметке в 39 миллионов долларов. Если верить последним опросам, то скорее всего это будет очень жаркая гонка между тремя вариантами. У нас есть несколько интересных идей для каждой из этих систем, так что вы можете быть уверены, что откроете новую великолепную грань мира Star Citizen! 

Спасибо за вашу неизменную поддержку! Не важно, будете ли вы частью Организации с тысячами участников, или собираетесь исследовать галактику в одиночку - 2014-й год станет самым масштабным событием в мире Star Citizen. 
— Крис Робертс 

Какое место вы хотели бы увидеть в Star Citizen? (Главная достопримечательность системы, которую добавят на 39 миллионе) 
a) Забытая Колония Людей 
b) Мир Призраков расы Теварин 
c) Научный Форпост Ши'Ан

 

 

 

___________________________________________________________________________________________

 

 

 

2014-01-22-organization_system_launched0 



Приветствую Граждане, 
Первая версия онлайн системы «Организации» уже запущена. Доступ к Центру Организаций можно получить в верхней части сайта в меню Community / Сообщество. Здесь вы сможете создать собственную Организацию или же присоединиться к уже существующей группе. Отдельная благодарность сотням Граждан, кто бескорыстно помогал тестировать рассматриваемую систему всю прошедшую неделю; ваши отзывы при запуске этой системы были бесценны. Сообщество проекта Star Citizen за минувший год вышло за рамки наших самых смелых ожиданий; мы жаждем увидеть, как этот новый функционал поможет в этом деле. 

 

Центр Организаций

Скрытый текст

 

Регистрация Организации 
Нажмите на кнопку CREATE, чтобы создать новую Организацию. Появится форма запроса регистрационной информации, такой как Наименование и неизменяемый 10-тисимвольный Идентификатор Spectrum (“SID”). Этот Идентификатор станет частью онлайн адреса вашей Организации и не только, так что выбирайте тщательнее. В первой версии системы каждый пилот сможет создать или присоединиться лишь к одной Организации. В последующих версиях система расширит данные возможности. Учтите, что вам понадобится наличие игрового набора Star Citizen на аккаунте, дабы стать частью системы Организаций. 
После создания Организации вы можете приступить к привлечению новых членов и настройке страницы вашей Организации с помощью собственных текстов и изображений. Совершенству нет предела: мы видели ряд очень креативных страниц Организаций, созданных в период тестирования. В пункте “Admin” вы можете изменить широкий спектр опций, от настройки публичного представления своей группы до изменения названий для ролей и рангов участников. Система чрезвычайно настраиваема и мы уверены, что творческие сторонники проекта Star Citizen будут способны создать поразительные вещи, имея в своих руках такую общественную структуру. 
Организации со страницами, считающимися публичными, будут доступны на главной странице Центра Организаций. Страница, содержащая список самых новых организаций, наиболее активные группы и комплексный поиск, а также список вариантов для подобного поиска среди групп с открытым набором. Активность группы определяется сочетанием индивидуальной активности пользователя и размера группы. 

 

Создание Организации

Скрытый текст

 

 

Чат 
Запуск Организаций также включает и запуск нашей новой системы чата на протоколе XMPP. Дабы заменить существующий Chatroll, новый Чат, разработанный с нуля, обладает большей расширяемостью и сильно улучшенными настройками. Помимо участия в общем чате пилоты отныне могут присоединяться к комнатам своих организаций и согласно иным ролям (Подписчики, например, получат свою собственную комнату чата). Но самое главное, что теперь вы сможете принять участие в чате с помощью любого клиента поддерживающего протокол XMPP. Доступ к чату вы сможете получить прямо на ходу,… и подобная кросс платформенная функциональность перейдет непосредственно в саму игру. 
Чат пока находится в статусе бета-версии и течение этого периода Chatroll будет по-прежнему доступен. Переключиться на новый чат можно посредством ссылки в Chatroll, или путем прямого перехода по нажатию соответствующих кнопок, находящихся в новой зоне Организаций. 

 

Чат на протоколе XMPP

Скрытый текст

 

 

Правила для Организаций 
Текущие правила форума применимы к новому Чату и любой публично-доступной странице Организаций. Кроме того, страницы Организаций не должны содержать провокационных, оскорбительных или защищенных авторским правом материалов. Если вы обнаружите страницу некой Организации нарушающей эти правила, пожалуйста, используйте кнопку ‘flag’ внизу страницы, чтобы сообщить нам. Предполагается, что Организации станут сами регулировать их внутренние коммуникации; если участник доставляет проблемы, просто удалите его из группы. 
Пожалуйста, учтите, что “недобросовестное присвоение” SID и наименований чужих организаций допускаться не будет. Не пытайтесь «украсть» информацию о существующей Организации. Архивируемый форум Организаций с сайта RSI будет использоваться для урегулирования любых споров касательного того, кто раньше создал ту или иную группу. 

 

Пример Организации

Скрытый текст

 

 

Будущее 
Это лишь начало системы Организаций. Студия Cloud Imperium сохраняет приверженность к созданию условий для развития эскадрилий, кланов и гильдий в Star Citizen, и у нас далекоидущие планы по улучшению Организаций, поскольку мы настроены на их присутствие в самодостаточной вселенной. Членство в нескольких Организациях, визуальные диаграммы и отображение данных по флоту в числе возможностей над которыми мы в данный момент работаем. 
Наша цель с системой Организаций, также как и с модулем Ангара и ДФМ, - позволить сообществу Star Citizen сделать первый шаг и приступить к изучению (и развитию) вселенной Star Citizen как можно скорее. Помните: Организации это не просто способ объединиться с друзьями и игроками, это скорее возможность для сторонников проложить свой курс в истории Star Citizen! 
_________________


Сообщение отредактировал LotosMaxus: 22 Январь 2014 - 13:22


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#109 NeuD.ef

    Отец флуда

  • 2 702 сообщений
277
Лапочка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Интересы:design photo
  • Игра/Ник:BF3 NeuDef / WoT NeuD / PS2 NeuD

Отправлено 22 Январь 2014 - 18:00

SOBR Shakhtar?



  • 0
Изображение
Изображение
2005: COD2 [SmileShot]
2007: COD4 [ComSQ + SOBR]
2009: M&B WARBAND [Runaway Scorpions]
2011: BFBC2 [30+], WoT [SOBR], BF3 [SOBR]
2012: WoT [SOBR], WotR [Runaway Scorpions]
2013: Planetside2 [SOBR]

#110 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 27 Январь 2014 - 14:21

Перед очередным постом, обьява:

 

Будущие счастливые игроки SC из нубцентрала собрались в организацию ежей, а опосля добавления возможности вступления в несколько организаций - в ЧВК "За Родину" .

Собсна, если на форуме вдруг затесался жутко застенчивый похотун игры в ситизен, просьба его подать голос в ближайщее время.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Для начала, обзор вопроса об излишней перегруженности функционала в SC, всё для критиков под спойлером.

Скрытый текст

__________________________________________________________________

 

 

2014-01-25-organizations_on_the_grow00.j 

Приветствую Граждане, 
Новая система Организаций в Star Citizen, которая будет включена в готовую игровую вселенную, была запущена всего четыре дня назад. Сегодня мы с гордостью сообщаем, что число Организаций перевалило за 9 тысяч! Если быть точнее - 9291. Более 27000 игроков уже присоединились к группам. Существует 4,791 Организаций с многочисленным составом, из них 27 объединяют более 100 пилотов, а одна даже более 1000! (Наши поздравления IMPERIUM.) Кроме того, Организации Star Citizen насчитывают в общей сложности 80 различных языков; вот какое оно, международное сообщество. 
Ниже представлена разбивка зарегистрировавшихся к текущему моменту Организаций по их ролям. Согласно тенденциям, исследования и вольная работа (фриланс) будут занимать весомую позицию,… а также следует ожидать хороший рынок для квалифицированных контрабандистов и лазутчиков! 

Архетипы Организаций: 

Универсальный - 30% 
Корпорация - 23% 
Частная Военная Компания - 21% 
Синдикат - 16% 
Конфессия - 8%

 

Первичная роль Организаций: 

Вольная работа - 23% 
Исследования - 17% 
Охрана - 13% 
Охота за наградой - 8% 
Торговля - 8% 
Пиратство - 7% 
Общение - 7% 
Перевозки - 4% 
Добыча руды - 4% 
Инженерное дело - 3% 
Контрабанда - 2% 
Диверсии - 2% 
Разведка - 1%

 
НАСТРОЙ СВОЮ ОРГАНИЗАЦИЮ

 

Теперь, когда вы закрепили за собой свое название и приступили к набору собственного состава, вы можете воспользоваться возможностями настройки Организации! Мы сможете определить не только собственные звания и задачи для участников своей группы, но также и украсить страницу своей Организации выделившись из общей массы. Вот примеры, впечатлившие команду Cloud Imperium: 
• SIGMA 
• Terran Confederation 
В будущем мы продолжим освещать новаторские Организации, так что дерзайте и покажите, на что способны. 

 

2014-01-25-organizations_on_the_grow02(s

 

ЧЕГО ОЖИДАТЬ?

 

Запуск системы на этой неделе лишь начало, и существенные возможности будут доступны Организациям совсем скоро. Следующим этапом станет возможность сторонников создавать несколько Организаций.

 

2014-01-25-organizations_on_the_grow03(s

 

ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ

 

Когда я смогу присоединится к нескольким организациям сразу? 
Такая возможность появится со следующего крупного обновления системы. Команда Turbulent в данный момент разрабатывает расписание и как только у нас будет больше информации, мы ее поделимся. 

Как я могу присоединиться к чату посредством стороннего клиента? 
Чтобы помочь пользователям, использующим сторонние клиенты, мы разметили Справку по XMPP

Могу ли я использовать прозрачные изображения для баннера своей Организации? 
Да, благодаря крупному объему отзывов от Bluetopia Network group! Мы усовершенствовали систему Организаций, интегрировав поддержку прозрачных баннеров и логотипов в формате GIF. (Учтите, что анимированные GIF отображаются некорректно). 

Почему Чат отображает мой позывной вместо публичного псевдонима? 
Мы знаем об этой проблеме и ищем решение. Надеемся, что скоро Чат станет отображать псевдонимы вместо позывных! 

Является ли SID моей Организации постоянным? 
Да, SID – постоянный идентификатор и не подлежит изменениям. Выбирайте тщательнее! 

Больше ответов можно найти на обновляемой странице Orgs FAQ

 

2014-01-25-organizations_on_the_grow04(s 2014-01-25-organizations_on_the_grow05(s
 
2014-01-25-organizations_on_the_grow01(s
 
 
 
24 января 2014
 
В новом офисе в Остине наконец-то наладили качественное соединение и впервые в этом году транслировали шоу в прямом эфире. А на следующей неделе состоится очередная встреча, во время которой сотрудники из разных студий продолжат делиться опытом и координировать этапы разработки.

Эрик Петерсон вновь достал свою шлемокамеру и прошёлся по студии, а также доказал, что может не только есть печеньки, но и бегать. Ден Трейси, приехавший из подразделения Cloud Imperium в Лос-Анджелесе, провёл тренинг по использованию манекена, а Бен Лесник участвовал в шоу Wingman’s Hangar как ведущий в последний раз — он тоже переезжает в L.A. Наконец, уже готовится к выпуску первый эпизод викторины The Next Great Starship.

 

F-f-f-forum Feedback

 
Бен Лесник: Не знаю, как у вас, но ещё не было случая, чтобы я зашёл в наш офис и несколько человек непредложили бы мне работы накидали бы мне квестов.
 
  • Несмотря на гибкую и детальную экономическую систему, разработчики (в лице United Earth Empire) станут немного контролировать цены на товары. Это будут не жёсткие рамки, а своего рода диапазон, в пределах которого цены изменяются по законам рынка. Такая мера необходима, чтобы избежать коллапса или стагнации экономики.
  • В CIG подумают о создании рекламного ролика-пропаганды (выполненного в стиле трейлеров кораблей) для вербовки добровольцев на службу в составе Squadron 42.
  • Не все задания пилот будет брать сам. Перед разработчиками стоит задача сделать этот процесс максимально «погружающим» в мир игры. Например, некоторые NPC будут сами обращаться к вашему персонажу и предлагать «непыльную работёнку» или искать игрока с нужным уровнем репутации — разговор может начаться с фразы «Эй, я же слышал о тебе…».
  • Пираты — возрадуйтесь! В игре не будет продвинутых систем защиты кораблей от угона, дабы жизнь космических пиратов не стала совсем уж невыносимой. Ведущий дизайнер Роб Ирвинг утверждает, что владельцы угнанных кораблей не смогут удалённо взорвать или обездвижить угнанное имущество.
  • В альфа-модуле «Догфайтинг» статус «альфа» будет присвоен всему, включая звуки, издаваемые двигателем корабля.
  • Чтобы не отставать от других онлайн-проектов, в Star Citizen будут отмечать международные праздники, причем их впишут в стилистику игрового мира. А вместо национальных торжеств пилотам предложат вымышленные события. Например, уже заявлен праздник «День основания United Emprie of Earth».
  • Еда и напитки никоим образом не будут влиять ни на поведение персонажа, ни на его физические характеристики или внешний вид.

 

 

 

Ответы Криса Робертса
 

С текущей политикой «защиты» авторских прав на YouTube вы разрешаете выкладывать и видоизменять видео из Star Citizen?

  • Буду краток — да. Нам интересно смотреть на творчество фанатов. Мы будем рады, если они и дальше продолжат выкладывать съёмки игрового процесса, своих ангаров и так далее.

Увеличится ли размер страховой премии для страховщика пропорционально увеличению количества страховых случаев с кораблём?

  • Нам ещё предстоит сбалансировать этот аспект. Тот, кто, например, постоянно теряет свой корабль или таранит другие космолёты, определённо должен платить больше. Но мы хотим штрафовать именно за плохое поведение или жульничество со страховкой, чтобы под одну гребёнку не попали игроки, у которых просто началась полоса неудач.

Как мы сможем выйти из боя? Всегда ли для этого нужен корабль быстрее, чем у противника, или же будут другие способы скрыться?

 
  • Это один из вопросов игрового баланса, и мы ещё на 100% не решили, как он будет обыгран. Убежать можно всегда, но будут и другие способы. Пилот полностью контролирует своё оборудование, и в том числе может определять, насколько он заметен на радаре, отключая некоторое оборудование или снижая тепловыделение двигателей. Поэтому, в зависимости от места и ситуации, можно выключить почти все приборы и спрятаться за астероидом.

Как будет смоделирована покупка и продажа кораблей в Star Citizen? В Wing Commander: Privateer надо было бороздить просторы в поисках торговцев и выбирать лучшее из доступного. Я думаю, что в Star Citizen будет нечто подобное, но с большей вариативностью.

  • Как и многое в игре, я хочу, чтобы этот процесс максимально погружал игрока в игровой мир. К примеру, вы входите в выставочный зал, NPC-продавец подходит к вам, расхваливая и уговаривая купить один из кораблей. Иногда будет возможность немного поторговаться. Сам геймплей будет вынуждать игрока путешествовать по галактике в поисках лучшего корабля или оборудования для него. Похоже на WC 2: Privateer или Freelancer, потому что в этих играх подобный подход показал себя с хорошей стороны.

Уже решено, насколько детальной будет банковская система в игре для постоянной вселенной и насколько она будет привязана к системе организаций?

  • Банковская система пока на ранней стадии проектирования. У организаций будут свои счета в банке, они смогут взимать плату с игроков, брать налог за нахождение в организации и т. д. Система будет довольно сложной, но я ещё не решил, стоит ли делать фондовый рынок.

Как мы сможем улучшить эффективность выполнения работ с оборудованием, заданий и других действий в игре? В частности, будут ли уровни определять наши навыки в шахтёрском деле, мастерстве торга с продавцами, скорости перемещения и обнаружения других кораблей, открывать доступ в новые места или доступ к новым квестам?

  • Это не традиционная ММО, где у игрока есть уровни или набор умений. К примеру, если вы хотите стать хорошим шахтёром, то вам потребуется лучшее оборудование и определенные игровые навыки. Однако для некоторого оборудования понадобится лицензия на его использование.

Что случится, если я совершу ошибку при прохождении точки прыжка?

  • Если ошибку допустить именно при прохождении неисследованной точки прыжка, то пилот действительно погибнет или появится в неизвестной системе, откуда нет выхода. Но если точка прыжка уже считается открытой, то бортовой компьютер будет лететь по навигационным точкам, и ничего плохого не произойдёт.

Астероиды и другие космические элементы состоят из блоков, как и корабли? Было бы неплохо, чтобы они собирались случайным образом из готовых кусочков.

  • Мы разрабатываем и тестируем технологию для процедурной генерации астероидов и полей астероидов. Она будет использоваться повсеместно, чтобы разнообразить игровой мир. Я хочу, чтобы всё выглядело как «ручная работа», а процедурная генерация лишь добавляла вариативности.

Что случилось со звёздной картой? Летом её показывали во время 24-часового прямого эфира, и она казалась вполне завершённой.

  • Мы показывали ранний прототип, который был собран на игровом движке, и пока не готовы представить его публике. Система, на которой будет работать карта, называется «Holorenderer», она проецирует 3D-модели, данные и текст в виде меню. К примеру, именно она будет рисовать интерфейс игры в режиме от первого лица, проецируя данные на опущенное забрало шлема игрока. Голографический интерфейс в модуле «Ангар» — «набросок» этой системы.

Альфа версия звёздной карты.

 

sddefault.jpg

 

Награду «Лучший пост недели (MVP)» получили сразу два человека: автор журнала Pulse, чем-то напоминающего официальный журнал Jump Point (кстати, в нем тоже есть ответы на вопросы, часто всплывающие на форумах), и пользователь под ником GroundHound — за помощь пользователям в чате на официальном сайте.

Также не пропустите опрос, который разработчики запустили на этой неделе. Крис Робертсдействительно хочет сделать персонализированный джойстик для игры, и сейчас нужно узнать, что именно хочет сообщество. Проголосовать можно здесь, а посмотреть перевод вопросов — тут.

 

Сообщение отредактировал LotosMaxus: 27 Январь 2014 - 15:26


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#111 PLOD209c

    Словесный диуретик

  • 840 сообщений
117
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва
  • Игра/Ник:pl0d

Отправлено 27 Январь 2014 - 15:26

Лотос-сан, как дела с Зародионовцами?



  • 0

#112 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 27 Январь 2014 - 15:33

Перед очередным постом, обьява:
 
Будущие счастливые игроки SC из нубцентрала собрались в организацию ежей, а опосля добавления возможности вступления в несколько организаций - в ЧВК "За Родину" .
Собсна, если на форуме вдруг затесался жутко застенчивый похотун игры в ситизен, просьба его подать голос в ближайщее время.

Набросал пост для командира чвк, если всем нравитца - то хоть щаз отправляю.

Скрытый текст


Сообщение отредактировал LotosMaxus: 27 Январь 2014 - 15:34


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#113 PLOD209c

    Словесный диуретик

  • 840 сообщений
117
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва
  • Игра/Ник:pl0d

Отправлено 27 Январь 2014 - 16:39

Большинство наших из 4х человек).

  • 0

#114 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 27 Январь 2014 - 21:57

Ок, пришло подтверждение.

Добавляйтесь в орг https://robertsspace.../orgs/ZARODINU/ 

и создавайте аккаунты на  https://zarodinu.net/forum/

Ники созданных акков скажете в тс или сюда пропишите.



  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#115 DiFoS

    Отец флуда

  • 1 336 сообщений
106
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Из далекой-предалекой галактики...
  • Интересы:Маг-кудесник, знатный рандомщик
  • Игра/Ник:Only DiklofoS

Отправлено 27 Январь 2014 - 23:19

Ок, пришло подтверждение.

Добавляйтесь в орг https://robertsspace.../orgs/ZARODINU/ 

и создавайте аккаунты на  https://zarodinu.net/forum/

Ники созданных акков скажете в тс или сюда пропишите.

С их форума\сайта не приходит письмо для подтверждения на gmail.

-----------------------

А, нет, все уже приходит, но долго.


Сообщение отредактировал DiFoS: 28 Январь 2014 - 12:43


  • 0

"Я не согласен с вашим убеждениями, но готов отдать жизнь за ваше право их высказать" (Вольтер, французский философ)
"Я не согласен с вашим убеждениями; готовы ли вы отдать жизнь за ваше право их высказать?" ("Вальтер", калибр патрона 9 мм)
DiklofoS.png
8b981394ba91d09a.png


#116 NeuD.ef

    Отец флуда

  • 2 702 сообщений
277
Лапочка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Интересы:design photo
  • Игра/Ник:BF3 NeuDef / WoT NeuD / PS2 NeuD

Отправлено 28 Январь 2014 - 13:43

Вечно Лотос по командам прыгает :)



  • 0
Изображение
Изображение
2005: COD2 [SmileShot]
2007: COD4 [ComSQ + SOBR]
2009: M&B WARBAND [Runaway Scorpions]
2011: BFBC2 [30+], WoT [SOBR], BF3 [SOBR]
2012: WoT [SOBR], WotR [Runaway Scorpions]
2013: Planetside2 [SOBR]

#117 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 28 Январь 2014 - 16:54

2005: COD2 [SmileShot]
2007: COD4 [ComSQ + SOBR]
2009: M&B WARBAND [Runaway Scorpions]
2011: BFBC2 [30+], WoT [SOBR], BF3 [SOBR]
2012: WoT [SOBR], WotR [Runaway Scorpions]
2013: Planetside2 [SOBR]


ню-ню :trollface:


Сообщение отредактировал LotosMaxus: 28 Январь 2014 - 16:56


  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.


#118 NeuD.ef

    Отец флуда

  • 2 702 сообщений
277
Лапочка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Интересы:design photo
  • Игра/Ник:BF3 NeuDef / WoT NeuD / PS2 NeuD

Отправлено 28 Январь 2014 - 17:39

да, эти все команды мной и созданы :)


хотя да, тридцатки+ исключение и наши танкисты тоже не мое создание... эх... упущение.



  • 0
Изображение
Изображение
2005: COD2 [SmileShot]
2007: COD4 [ComSQ + SOBR]
2009: M&B WARBAND [Runaway Scorpions]
2011: BFBC2 [30+], WoT [SOBR], BF3 [SOBR]
2012: WoT [SOBR], WotR [Runaway Scorpions]
2013: Planetside2 [SOBR]

#119 DiFoS

    Отец флуда

  • 1 336 сообщений
106
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Из далекой-предалекой галактики...
  • Интересы:Маг-кудесник, знатный рандомщик
  • Игра/Ник:Only DiklofoS

Отправлено 28 Январь 2014 - 23:04

Ну хуле, у меня везде DiklofoS

 

-----------------------

Обзавелся авенджером.


Сообщение отредактировал DiFoS: 01 Февраль 2014 - 00:22


  • 0

"Я не согласен с вашим убеждениями, но готов отдать жизнь за ваше право их высказать" (Вольтер, французский философ)
"Я не согласен с вашим убеждениями; готовы ли вы отдать жизнь за ваше право их высказать?" ("Вальтер", калибр патрона 9 мм)
DiklofoS.png
8b981394ba91d09a.png


#120 LotosMaxus

    Прозаик

  • 347 сообщений
112
Душка
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow
  • Игра/Ник:BF4\BF3\BC2\BF2142\WoT\SC\ED - LotosMaxus

Отправлено 06 Февраль 2014 - 22:41


Приветствую Граждане, 
Мы преодолели невероятную отметку в $38 миллионов в нашей кампании народного финансирования. Увлекательно наблюдать за развитием Организаций: сторонники приглашают все больше людей в их мир, и тем самым делают все от них зависящее для разработки Star Citizen. На отметке $38 миллионов стала доступна система Cano, родина планеты-океана: 

• Система Cano располагает звездой главной последовательности G класса, почти идентичной Земному Солнцу. Из четырех планет в системе лишь одна пригодна для обитания и это Carteyna – классический водный мир, расположившийся на границе "обитаемой зоны". Северное полушарие планеты постоянно удерживается ее осью вращения вдали от солнца. По удачному стечению обстоятельств это превратило воду этого полушария в некое подобие континента, что позволило использовать его в качестве первых посадочных зон в 2587 году. Было совершено множество попыток преобразовать плотную атмосферу в нечто пригодное для дыхания, но все они потерпели неудачу. На самом деле, на протяжении многих лет, всякий раз как возникали технологические прорывы в инженерной геологии, они испытывались здесь на Carteyna, однако результат был непреклонен. Около пятидесяти лет назад, ученые обнаружили в глубинах океана микроскопические организмы в очень ранней стадии развития. Это вызвало сильнейший резонанс по всей Империи относительно продолжения попыток терраформирования развивающегося мира. Планета Carteyna была немедленно помещена под защиту в соответствии с Законом «о Справедливом Шансе». К сожалению, люди, прожившие здесь почти три сотни лет и семьи, находившиеся тут в течение нескольких поколений, посчитали, что заслужили себе право проживания. После многолетних прений в политических и научных кругах, поселенцам позволили остаться. Однако перед ними были поставлены определенные условия: любые попытки терраформирования в будущем объявляются вне закона и все люди должно собраться в единую Аркологию дабы минимизировать их влияние на окружающую среду и развитие каких-либо видов под толщей воды. 
 

!chris_roberts_directing.jpg

Наш заключительный опрос по звездным системам привел к самым неожиданно близким результатам, в которых лишь несколько голосов разделили «Заброшенный Мир расы Теварин» и «Пропавшую Колонию Людей». Поскольку сторонники проекта Star Citizen проявляют интерес к этим двум концептам очевидно в равной степени, мы решили поступиться правилами и включить оба! 

• Система Kabal – Обнаружение новой системы это всегда захватывающее событие. Даже самые измотанные Навигаторы (NavJumpers) и представить себе не могут, что может поджидать их по ту сторону новой прыжковой точки: перспективы научных знаний, новые расы или даже новый дом. Открытие системы Kabal стала поистине чем-то необычным. По всем внешним признакам, она казалась пустой. Лишь когда Поисковая команда Империи стала производить оценку для Kabal III, она обнаружила нечто тревожное; древние брошенные города расы Теварин. Как целая система Теварин смогла избежать обнаружения за все эти годы? А представители Теварин, ассимилированные в Империю, знали о существовании этой системы? Как это сохранялось в тайне? Вопросов прибавилось, когда отряд Десантников был направлен для зачистки планеты и в итоге обнаружил тайник со старыми боевыми машинами расы Теварин. Среди огромного склада оружия, они сделали еще более шокирующее открытие; некоторым технологиям менее 10 лет… 

• Система Oretani – Oretani стала лишь одной из многих систем, которые были обнаружены в течение эпохи стремительной Экспансии в 25-ом веке. Поисковые группы уведомили, что ничего примечательного в шести мирах этой системы обнаружено не было. Лишь одна планета казалась подходящим кандидатом для терраформирования. Стоило Корпорации терраформирования, что выиграла тендер, направить в систему команду среднего уровня (и их семьи) дабы начать процесс, как единственная прыжковая точка в систему схлопнулась. Ученые всячески пытались найти решение, но подобное случилось впервые. Года сменились десятилетиями и люди в надежде на знак, что бывшая прыжковая точка снова открылась, исследовали область вокруг оной, однако со временем они сдались. После стольких лет, лишь система Oretani обсуждается в узком кругу историков. Большинство сошлось во мнении, что первая волна терраформеров, скорее всего, погибла, однако никто не знает чего стоит ожидать на той стороне, если сия прыжковая точка снова откроется. 

Вот и все, что касается целевых планок с дополнительными звездными системами. На отметке в $39 миллионов мы объявим новую цель, которая поможет нам наметить курс в будущее проекта Star Citizen в совсем ином ключе… и это нечто такое, что лично меня очень вдохновило, посему не забудьте заглянуть к нам и узнать больше! 

Как обычно, спасибо вам за постоянную поддержку Star Citizen. Трудно подобрать слова, чтобы выразить всю нашу благодарность сообществу, что позволяет нам заниматься этой мечтой. Я понимаю, что каждый желает как можно быстрее увидеть больше из Star Citizen — корабли, системы, игровой процесс — и обещаю вам, что мы с тем же рвением постараемся все это обеспечить. Оставайтесь с нами: что-то важное происходит во вселенной! 

— Крис Робертс 

-------------------------------------- 

Послесловие. Всем интересующимся, как торговое судно Бану осуществляет посадку, следует взглянуть на нижеследующий концепт-арт. Пожалуйста, помните, что это лишь ранний WIP и очертания, формы и функциональные блоки могут претерпеть изменения, как только мы начнем работы над внутренним пространством этого корабля (по клику доступен полноразмерный концепт-арт)! 

2014-02-06-chairman_-_$38million01.jpg 



  • 0

Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Количество пользователей, прочитавших эту тему: 74

Skin designed by Evanescence | Skin updated by Lesovsky
Яндекс.Метрика