Приветствую Граждане,
Мы сделали некоторые изменения в том, как работает Дарение! Наша команда, занимающаяся Поддержкой Клиентов, сталкивается с все большим числом случаев, когда сторонники пользовались услугами пилотов, выступающих в роли «посредников» на теневом рынке. Нам известно, что многие сторонники приняли на себя обязательство предлагать подобные услуги ради блага для проекта. Хотя мы одобряем вашу преданность, знайте, что растет число преступников, стремящихся нажиться на ваших благих намерениях!
По итогам этих случаев, мы вносим ряд изменений в нашу систему Дарения, дабы снизить риски мошенничества. Эти изменения вступят в силу в четверг 1 мая. До этого момента вы вольны перемещать свои наборы и учетные записи куда угодно!
Изменения таковы:
• Добавляется 30-дневная «блокировка дарения» для первых приобретений пилота. Эта мера необходима для препятствия пилотам, которые с целью перемещения украденных кораблей и наборов создают учетные записи-однодневки. Изменение коснется лишь новых учетных записей и никак не затронет уже существующих сторонников.
• С целью устранить аферы с посредниками, пакеты можно будет дарить лишь единожды, после чего они привяжутся к учетной записи. Это ограничение не распространяется на то, что было подарено до 1 мая.
• Нельзя будет подарить наборы и корабли, приобретенные с использованием Store Credit (кредиты на сайте после расплавки купленных предметов). Изменение предотвратит возможность кем-либо обойти ограничение на однократное Дарение путем переплавки предметов в Store Credit и последующего приобретения их еще раз.
Безопасность наших сторонников и впечатлений от проекта Star Citizen наша первостепенная задача. Короче говоря, мы не хотим более видеть пилотов, которых обманули на теневом рынке, где мы не можем оказать поддержку. Есть надежда, что Изменения в Дарении сократят эти все чаще возникающие из-за продаж на стороне проблемы.
Приветствую граждане,
Еще одно невероятное достижение сторонников проекта Star Citizen - $43 миллиона!
Нынешнее письмо я хотел бы начать с демонстрации вам прогресса одной из наших предыдущих целевых планок. На отметке $42 миллиона, мы открыли доступ к легкому истребителю Gladius для кампании Squadron 42. Команда студии Foundry 42 поработала над кораблем, и сегодня я рад представить вам несколько ранних набросков! Корабль Gladius относится к старым истребителям, что не имеют такого вооружения и брони как Hornet,… однако способны маневрировать и наносить быстрые удары.
Ранние наброски корабля Gladius (полный размер по клику)
На $43 миллионах каждый сторонник (к текущему моменту) получает на свою учетную запись набор боевой десантной брони! Полное описание представлено ниже, однако вы сможете узнать гораздо больше о том, для чего она нужна, когда мы дадим окончательную информацию о Шутерном Модуле (ШМ) / FPS module.
• Omni Role Combat Armor (ORC) mk9
Производитель: CDS (Clark Defense Systems)
Являющийся «Стандартом» для Десантников уже на протяжении почти 20 лет, доспех ORC чрезмерно дороже табельных бронежилетов, используемых сухопутными войсками Армии. Однако Десантники гордятся своей существенно меньшей численностью и, как правило, приводят убедительные доводы для получения того что просят. Доспех ORC производства Clark Defense Systems создается из композитной сетки волокон, усиленных аблятивными пластинами, что обеспечивает умеренную защиту от энергетического и кинетического оружия. Хотя он и не так хорош, как создаваемые для Десанта фирменная броня Nail или модификации Специального Назначения, доспех ORCmk9 представляет собой базовое решение для большинства ситуаций, в которые в среднем попадает Десантник каждый божий день. Кроме того, по словам подполковника Armin Trask, «Вы хотите узнать какая броня лучшая? Просто не ловите пулю!»
Голоса посчитаны и лидером опроса на звание награды для $45 миллионов становится… таинственный объект! Довольно здорово видеть, как сообщество дает шанс чему-то неизвестному вместо того, чтобы поживиться бесплатным оружием или иным улучшением. И вы не будете разочарованы! Таинственный объект нечто большее, чем просто мерцающий осколок, это головоломка, которую однажды соревнуясь, предстоит решить пилотам. Куда артефакт приведет вас? Потерянный аванпост расы Hadesian, тайник с технологиями, сокрытая прыжковая точка? Искать ли разгадку – решать вам!
• Артефакт расы Hadesian – Тайна произошедшего в системе Hades оставалась величайшей археологической загадкой с момента ее обнаружения в начале 26-го века. Данные свидетельствуют о том, что эта раса почти стерла всю свою цивилизацию в ходе разрушительной гражданской войны, расколовшей планету буквально пополам, но при этом оставила так много вопросов без ответа. Кем они были? Что привело к началу войны? За столетия даже общественность прониклась загадочностью данной системы. Это любопытство было сильно подогрето, когда недавно на черном рынке, кто бы мог подумать, ученым удалось обнаружить одинокий артефакт расы Hadesian. Производители дешевых украшений тут же постарались извлечь выгоду на волне интереса, создавая точные копии артефакта для продажи населению, не забыв скопировать даже неопознанные символы вдоль основания…
Не хотелось бы, чтобы прозвучало, словно повтор из прошлых писем, однако снова благодарю вас за поддержку. Каждый дополнительный доллар уходит на разработку проекта Star Citizen и делает его еще лучше. Пожалуйста, не забудьте принять участие в представленном ниже опросе, который определит предпоследнюю награду за достижение целевой планки. Сложно поверить, что мы зашли так далеко и решаем, что же станет наградой на отметке $46 миллионов!
Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 46 миллионов.
a) Усовершенствованное ПО для сканера
b) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности
c) Набор улучшения для двигателя
d) Обшивка / «Шкурка» для корабля
e) Космическое оборудование / -ая установка (?)
Travis Day, Продюсер ДФМ
Санта-Моника, Калифорния… Место, где круглый год светит солнце, прекрасные рестораны вдоль променадов (широкие прогулочные тротуары) и шикарный пляж протяженностью 3 мили. Мы не видели ничего из этого в течение многих недель, поскольку были заперты в нашем офисе, усердно работая над ДФМ! Говоря серьезно, может это и утомительно, но в тоже время очень бодрит, и этот проект стал сильным увлечением для каждого, а осознание того, что сообщество взбудоражено не меньше нашего лишь подстегивает нас работать еще лучше. Я никогда ранее не ощущал такого восторга от дисциплинированности и преданности делу со стороны команды. Мы работаем не из-за того, что вынуждены, напротив, мы обожаем то, над чем трудимся и хотим действительно поразить людей демонстрацией, что Крис проведет до выставки PAX East.
Ладно, а с этого момента я уверен у вас возникла мысль «Понятно, команды усердно работают,… но что вам удалось СДЕЛАТЬ?» Ну что ж, довольно справедливо, поехали!
Работа над HUD стремительно продвигается вперед. Это была одна из самых кооперативных частей работы, и в результате тесного сотрудничества с другими студиями она была доведена до ума! В течение последних нескольких месяцев, мы упорно работали над осмыслением и определением базовой функциональности, которую следует обеспечить для HUD и периферийных пользовательских интерфейсов большинства кораблей, штурвала которых вы коснетесь во вселенной Star Citizen. В любом корабле вы получите возможность взаимодействия со множеством систем: управление вооружением, распределение мощности и энергии, работа со щитами, конфигурация радара, навигация, коммуникация, отслеживание целей, настройка предварительных установок, и т.д. Все эти компоненты должны быть легкодоступны для вас в любой момент времени, особенно в процессе напряженных ситуаций, таких как бой.
При разработке пользовательского интерфейса (далее UI) мы преследовали цель представить столь сложные компоненты таким образом, чтобы эта функциональность осталась интуитивно понятной, однако с эстетической точки зрения соответствует иллюзии, что вы пилотируете корабль из будущего. Одним из самых серьезных испытаний при разработке научно-фантастического интерфейса является поиск золотой середины между тем как он выглядит (привлекает внимание), и насколько эффективным в плане функциональности остается при этом. Каждая из этих составляющих в равной степени важна для стимулирования погружения пока вы пилотируете корабли в Star Citizen. Мы считаем, что добились идеальной пропорции между ними в нашем дизайне, принимая во внимание несколько положенных в основу UI концепций. Одна из них предполагала широкое использование настоящей объемной геометрии совместно с UI для визуального отображения предметов и объектов (таких как цели, части вашего собственного корабля и т.п.), и кучу состояний, в которых они могут находиться. Также мы проделали огромную работу разработав собственный «голографический шейдер», который придает этим трехмерным объектам довольно «голографический» облик, отлично вписывающийся в общий дизайн. Мы разрабатываем несколько очень крутых особенностей для UI в Star Citizen. И будем рады совсем скоро рассказать вам в мельчайших деталях о нашем видении HUD и всех его различных составляющих, однако предстоит еще масса работы, прежде чем все это обретет законченный вид.
Концепт HUD и информационных панелей для корабля Hornet, созданный руками Зейна Бьена (Zane Bien) и положенный в основу создания HUD
(полноразмерное изображение по клику)
Также в этом месяце на нас свалились огромные и наводненные ошибками обязательства по функционалу многопользовательской части. Было затрачено очень много времени в этом месяце на написание кода для улучшения ранее созданных систем и устранения проблем с точностью, задержками и ограничениями пропускной способности. Теперь, проводя тестирование нашей недавно созданной серверной части (CIGNet), мы начинаем работу с применением различных систем дабы убедиться, что впечатления от игры не будут смазаны солидным откликом или невысокой скоростью интернета.
Кроме того, наша проектная команда усердно трудится, продолжая монтировать и балансировать множество «свежеиспеченных» предметов и не переставая придавать кораблям новые черты. Мы завершили внедрение и приступили к ранней балансировке в вопросе корабельного оборудования. Помимо этого, мы завершили интеграцию Косы (Scythe), идеально сбалансировав полет корабля с учетом одновременной работы всех его двигателей и позволив ему тем самым наводить орудия на врагов. В ходе этого процесса наш программист Физики смог настроить и отладить собственноручно созданное средство анализа двигателей, которое сильно поможет в размещении и балансировке двигателей на всех будущих кораблях.
К тому же мы усовершенствовали корабль Hornet с помощью технологии PBR, так что теперь он куда реалистичнее выглядит и ощущается. Во время этого процесса Крис Смит (Chris Smith) взял в свои руки внесение нескольких улучшений в интерьере кокпита и с помощью высокоразрешающего прохода добавил туда гораздо больше замысловатых деталей. В том числе были произведены сложные механические переработки, чтобы позволить подвижной части фонаря работать как достоверной системе транспортировки и модифицировать сидение для правдоподобного катапультирования. Наконец, с PBR пришло внедрение системы атмосферных воздействий, которая позволяет данной технологии придавать моделям некоторые очень похожие на правду виды изношенности. Крис Смит даже умудрился изготовить макеты слегка различающихся типов брони для корабля. С учетом всех этих солидных изменений и конвертирования в PBR, корабль Hornet смотрится просто потрясающе!
Разрабатываемая с применением технологии PBR модель корабля Hornet с применением тяжелой брони, присобаченной Крисом Смитом (Chris Smith)
(полноразмерное изображение по клику)
Помимо всего остального за минувший месяц наша команда пополнилась еще тремя новыми сотрудниками, в результате чего общая численность студии составила 27 человек. К нам присоединились и все сразу довольно хорошо взялись за дело: Kami Talebi (Координатор производства), Joanna Whitmarsh (Сотрудник по маркетингу), и James Pugh (Помощник Комьюнити-менеджера)! Так удивительно наблюдать как местная команда увеличилась с трех человек почти год назад до наших текущих размеров, и мы все с нетерпением ожидаем в перспективе развития до возможно наилучшей команды, дабы создать Чертовски Хороший Космосим Всех времен!
Благодарю за внимание. Если у вас остались какие-либо вопросы по содержанию данного отчета, пожалуйста смело пишите нам в ветку "Ask a Developer" на форуме.
Увидимся во вселенной!
Cloud Imperium Остин
Eric Peterson, Глава студии
Для CIG здесь в Техасе март месяц был восхитительным, начиная с запуска сервера базы данных, что позволило всем нам в CIG принимать участие в ежедневных Догфайт баталиях, которые в эти дни могут стать более ожесточенными. Мы также работаем над Обновлением 11.2, которое призвано улучшить систему доставки изменений для грядущего выпуска ДФМ. Помимо этого, мы помогаем с ДФМ сильно загруженной команде в Санта-Монике тем, что несколько наших ребят в столь сложной обстановке протянули им руку помощи.
Наши Инженеры получили кластер для полноценной вселенной, самостоятельно настроенный и развернутый на наших облачных серверах посредством нашей системы сборки. И если наши первоначальные тесты позволяли принимать участие лишь 2-3 пилотам, то теперь лимиты расширены до десятков наших, что ежедневно сражаются. Кроме этого, у нас заготовлено много новых улучшений и усовершенствований для Oculus Rift в грядущем Обновлении Ангара, такие как исправления FOV (поля зрения), и двух-экранный рендеринг, который позволит значительно усилить эффект присутствия в виртуальной реальности.
К тому же, мы занимались поддержкой художников для улучшения визуальной составляющей, например создание PBR (или PBS) смотрится изумительно насколько это вообще возможно. А еще значительно улучшили эффекты щита, сделав их более настраиваемыми и отныне щиты можно лицезреть даже «из кокпита».
Мы также сильно загружены объединяющими системами для ДФМ, такими как подбор соперников и таблицы лидеров, которые пригодятся к грядущему выпуску.
Аниматоры не покладая рук фильтровали данные после нашей первой сессии всестороннего захвата. Теперь мы занимаемся привязкой получившихся анимационных кривых к внутриигровым телам и лицам. И, конечно же, удостоверяемся в работоспособности всей анимации кораблей для предстоящего Догфайт Модуля.
Звуковики заставляли интерактивную музыку работать правильно, а также добавляли новые звуковые эффекты для лазеров, двигателей, кокпитов, поломок и попаданий. Кроме того, они записывали все реплики для «Риты» или системы оповещения для космолетов, штурвала которых мы коснемся в ближайшее время.
Дизайнерам удалось закрыть пять своих открытых вакансий – это был отличный месяц для поиска нескольких талантливых & целеустремленных дизайнеров, которые выкладываются в полную силу, дабы впечатления от проекта Star Citizen были наилучшими. Мы совместно с BHVR полным ходом движемся в вопросе моделирования экономики, которая будет отвечать за генерацию большинства пользовательских миссий в игре. Само собой разумеется, что мы по колено увязли в тестировании ДФМ, и заняты содействием с реализацией PBR в ангарах, также как и созданием инструментов, что позволят нам населить системы, которые мы все рассчитываем посетить.
Команда художников получила первый смоделированный женский персонаж, одобренный самим Крисом Робертсом. Кроме того, мы получили свежие лицевые оснастки от 3Lateral и, как и говорили, заняты присоединением к ним анимации. Мы трудимся над корабельными деталями и компонентами, которые станут взаимозаменяемыми на различных кораблях. Мы завершили работу над шлемом RSI, который вы будете надевать при полетах в ДФМ – или катапультируясь в космос. Также мы заняты согласованием сессий по захвату движения, необходимых и для Star Citizen, и для Squadron 42.
Вдобавок, мы поглощены приданием требуемой формы для расы Xi’an. Выглядит реально здорово!
В целом, команда усердно работает дабы убедиться, что мы предоставим отличное впечатление, и поддержим Криса, поскольку делаем Чертовски Хороший Космосим Всех времен!
(клик по картинке для просмотра)
Foundry 42
Erin Roberts, Глава студии
И снова привет из солнечной Англии. Mathieu Beaulieu, Продюсер Для Behaviour Interactive март оказался довольно продуктивным месяцем. Tara Decker, Продюсер Команда CGBot провела март (с распахнутыми окнами), работая над различными аспектами проекта Star Citizen к числу которых относились корабли, персонажи и вооружение. Sean Murphy, Менеджер по сторонним исполнителям Наши знаменитые контрактные художники можно сказать запустили конвейер шикарных работ; Ryan Church продолжает совершенствовать Эскортный Авианосец Panther, а Emmanuel Shiu, Jan Urschel и John Dickenson (наряду с некоторыми другими!) занимаются кораблями для рас Vanduul, Banu и Xi’an. Stephan Martiniere создал несколько шикарных зарисовок окружения для системы Tal, Rob McKinnon осчастливил нас потрясающими шлемами, вооружением, и дизайнами брони, а Eddie del Rio проделал некоторые действительно интересные исследования для корабля-разведчика расы Xi’an. Ed Lee создал очень крутой арбалет по нашему взаимному обмену с проектом Shroud of the Avatar, и мы получили некоторых отличных персонажей расы Vanduul от Brett Briley и Justin Sweet. То, что некогда было всего лишь командой FPS, теперь активно развивается! Команда усердно преследовала наши цели, связанные с ДФМ, и с тем же успехом непрерывно способствовала появлению на свет такой составляющей мира Star Citizen как FPS (боевым ситуациям от лица персонажа). Mark Day, Глава студии Студия voidALPHA в Эмеривилле (Калифорния) сосредоточена на создании локаций для Планетарного Модуля (ПМ) / Planetside! В частности, над Жилым Кварталом и Посадочной Зоной на Terra: Prime. Несмотря на бедность этого района Prime, Жилой Квартал приобретает по-настоящему хороший вид и прекрасно контрастирует с элитной обстановкой Посадочной Зоны. Говоря о престижности, на Посадочной Зоне грядет появление компании Centermass, прекрасно известной своими оружейными магазинами! С нашей стороны этому уделяется очень много внимания и мы именуем это место нашим «прекрасным уголком». Эта та часть Посадочной Зоны, которая задаст качественные визуальные ориентиры для нашей команды здесь в voidALPHA. Мы намерены сделать все так, чтобы это вызвало у вас слезы умиления! Команда веб разработки здесь! ==== Wingman's Hangar ep. 65 ==== Очередной выпуск шоу Wingman’s Hangar вновь был непривычно краток. После недельного перерыва Роб Ирвинг ответил на вопросы вкладчиков, а ведущий рассказал о событиях прошедшей недели и подготовку Star Citizen к PAX East. Потратив последние недели на подготовку модуля Dogfighting для показа публике, вся студия теперь напряжённо отлавливает последние «баги».
Смогут ли игроки легально купить корабль, по размерам превосходящий фрегат Idris? Уж очень хочется поставить что-то вроде эсминца Javelin (класс Destroyer) в ангар. Помимо создания объектов для исследований и генерации поверхности планет для полётов в атмосфере, где ещё вы думаете применять механизм процедурной генерации? В устойчивой вселенной будет ограниченное число NPC или же погибших ботов сразу заменят новые? Возможно ли истребить целые расы? Можете подробнее рассказать про «потенциально интересных игроков» (POI)? Как они будут обозначаться и сможем мы сами применять этот ярлык к другим игрокам? NPC будут составлять приличную часть игрового населения — они смогут вступать в организации игроков и взаимодействовать с их участниками? Смогут ли наши персонажи похвастаться детальной моделью повреждений: сломанные кости, кровотечения и т.д.? Будет в игре реализованы полевая медицина и спасатели? Наш персонаж может умереть или уйти на пенсию. Где-нибудь будет записываться его история или хотя бы древо предков? Вы планируете устраивать в Star Citizen крупные динамические события, вроде полномасштабной войны между UEE и Vanduul или Xi’An? Вы уже говорили, что можно будет оценивать нанятых игроков по 5-балльной шкале. Смогу ли я найти именно тех игроков, которым поставил 5 звёздочек? Существуют ли точки прыжка, которые непроходимы для больших кораблей вроде Idris или Constellation?
==== Wingman's Hangar ep. 66 ==== Пока Cloud Imperium полным ходом готовит альфа-версию Star Citizen к «встрече» с вкладчиками, специалисты другого профиля вот-вот приступят к захвату движений для Squadron 42. Этот процесс занимает много времени — студия получила куда больше денег, чем изначально планировалось. Тягаться с высокобюджетными фильмами она не собирается, но качество анимации и сценок должно соответствовать лучшим ААА-играм.
Что представляет собой навигация в Star Citizen? Сможем ли мы контролировать подъём и «стрейф» корабля, помимо тангажа, крена, рысканья и его скорости? То есть будет ли у нас полный контроль над шестью степенями свободы, без помощи электроники? Игроки высказывали много идей по изменению Origin 300i и других звездолётов. Вы учитываете подобные просьбы? Каких изменений стоит ожидать? Как идут работы над перехватчиком Origin M50? Как в Squadron 42 будут учить новых игроков летать? «Встроите» обучение в первые несколько миссий или же будет отдельный обучающий курс? Как вы планируете бороться с инфляцией в экономике Star Citizen? Игроки обычно негативно относятся к налогам, пошлинам и другим способам по отбору честно заработанных средств в онлайн-играх. Виды вооружения, которые фанаты сделали для конкурса The Next Great Starship, когда-нибудь появятся в продаже? Возможна ли установка автоматических турелей Class-4 в гнёзда для Class-5 вооружения? Мы сможем подключать турели Class-4 к различным боевым станциям? Как вы планируете реализовать модель повреждений для больших кораблей вроде Idris или Bengal? Каким образом организации будут взимать налоги со своих членов?
Груз перемещается по миру только физически, исчезая с вашего обзора только находясь внутри закрытых контейнеров или после загрузки его в складское помещение. Перенести груз может как NPC, так и игровой персонаж, с помощью рук, на парящих грузовых платформах или на самоходных контейнерах. Предмет, Контейнер, Резервуар Грузовместимость Подробнее Как пример, основная вместимость грузового отсека Freelancer'а: Инфографика
Загруженный Freelancer
Внутри контейнеров, предметы находятся под влиянием силового поля, которое можно увидеть с определенного угла. Это позволяет предметам любых форм складываться друг с другом без каких-либо конфликтов. Контейнеры имеют стандартную толщину в 0.125м, дабы иметь возможность приспособиться к любым внутренним системам и условиям расположения, и 0.25м для укрепленных грузовых контейнеров. Когда контейнер закрывается, он заполняется упаковочным пенопластом для обеспечения дополнительной защиты или чтобы не допустить попадания внутрь других предметов, когда контейнер открыт. В результате воздействия пенопласт начинает трескаться и распадается на куски, если игрок вытащил из под него предмет. По порядку Премиальные возможности Премиум контейнеры могут идти с дополнительными функциями: Первый пример: Простой Торговец Вы приземлились на планету, зашли в магазин и переключились на свой верный MobiGlas, дабы продать 2 кубических метра космического молока и приобрести 8 кубических метров космических труселей (какое безрассудство!), а также «Mk VI Berhing Badass» (дос. «Берхинг Ахренительный»)». По правде говоря, это просто перекрашенный Mk VI с присабаченной свето-проекцией. После электронного подписания договора, открывается дверь в складское помещение и выезжает платформа с космическими труселями вместе с невзрачной коробкой, управляемая NPC по имени Боб, который может являться роботом, вы этого не знаете. Боб работает не спеша и до корабля ему чесать еще минуты 3, но вы решили не торопить события. Все еще рыская поблизости, вы присматриваетесь к товарам, но ничего вас толком не заинтересовало. Второй пример: Паршивый контрабандист Вы приземлились в космопорт, отошли к тенистой общественной площадке, включили свой MobiGlas, проверили местные Объявления (как всегда весьма сомнительные), и увидели, как кто-то хочет купить карамельные палочки брэнда «SmokeEm» («SmokEms: есть у кого?!»), и возможно у них есть говяжие палочки брэнда «MysteryMeat» («MysteryMeat»: Хватит рассуждать!). Вы заключили договор, тем самым, заставив прикрытую капюшоном фигуру медленно проковылять по направлению к грузовому отсеку корабля. Третий пример: Турбо-Купец Вы приземлились на планету. Вместе со своим небольшим экипажем, состоящего из двух лакеев («братанов»), вы разделились, чтобы одновременно посетить все местные магазины. Вы заключили выгодную сделку по макетам гигантских космических хомячков, и нашли покупателей для каждого пирожка. Осталось всего несколько минут перед тем, как вы все вернетесь к кораблю, ожидая прибытия своего барахла. Это было не первое ваше «родео», и вы понимаете, что это займет на пару минут больше, прежде чем эти NPC смогут выгрузить ваш груз для дальнейшей торговли. Поэтому вы опередили события и выгрузили нужный груз сами. Когда подоспел Боб, как обычно весь одурманенный, вы и ваша команда всего на всего приподняли резервуар с пирожками и бросили его на платформу. Парочка подписей и кредиты уже у вас в кормане. Боб предложил свою помощь в загрузке трюма, но без обид, Боб, позаботься-ка лучше о себе. Возможные размеры грузовых отсеков Aurora Series: от 4 до 18 кубических метров.
Что ж, из-за огромного объема работы по многим направлениям прошлый месяц пролетел незаметно…
Команда была сосредоточена в двух основных областях… Поддержкой ДФМ, а также продвижением в вопросе кучи систем и контента для Squadron 42.
Что касается ДФМ, художники сосредоточились на создании и шлифовании карт, на которых нам всем предстоит играть. После получения и доведения до ума карт, мы сфокусировались на создании пространственных ориентиров в космосе, дабы сделать навигацию интуитивной. И теперь последние несколько недель мы потратим на освещение и эффекты, чтобы карты стали поистине великолепны. Дизайнеры с головой ушли в проектирование различных игровых режимов для ДФМ, так что на каждой карте вы сможете сыграть в различные типы игр («Бой насмерть» и его командная версия, режим «Орда» и т.п.)
Кроме того, много работы предстоит с искусственным интеллектом для Вандуулов, с балансировкой свежей модели полета, включающей обновленные средства по настройке и AI. Это своего рода процесс когда нам приходится приводить физическую систему в соответствие с весом машины и передаточными числами двигателя, а затем убедиться, что все действует как надо в связке с современным ИИ «Kythera» от Mooncollider. Программисты работают над кучей игровых правил, эффектов, элементов HUD, контрмер, вариантов управления и общей стабильностью модуля.
Ну а для Squadron 42, мы продолжили черновые наброски для всех Крупных Кораблей Империи, дабы можно было приступать к полномасштабному производству, где уже находятся Idris и Retaliator наряду с целым рядом малых судов, а вскоре за которыми последуют и Panther с Javelin. Это вызвало появление кучи концептов / произведения проектных работ силами наших штатных концепт-художников Andrew Ley и Stuart Jennet, которые удостоверялись что каждая часть корабля, будь то вооружение, жилые помещения и т.п., все это будет работать согласно вашим ожиданиям. Мы должны убедиться, что всякий корабль представляет собой жилое и интерактивное пространство. (Мы хотим, чтобы все довольно целесообразно функционировало / использовалось, и не хотим позднее заниматься переделыванием и тратить на это время). Мы также рассматриваем начало черновых набросков для флота Крупных Кораблей расы Вандуул в следующем месяце, как и дальнейшую работу над уже завершенными набросками Минералодобывающей Станции Shubin. Для Крупных Кораблей мы разработали судовые системы, которыми поделимся с сообществом в ближайшие недели. Надеемся, что в этом случае комплектование экипажа Крупных Кораблей своими друзьями доставит уйму радости, поскольку разным людям придется сообща следить за инженерными работами, управлением оружием, щитами, связью, навигацией, радаром и нашей самой любимой радиоэлектронной борьбой…
В ходе захвата движений (как тела так и лица) были проведены совещания, по результатам которых мы решили, что руководство процессом будет возложено на студию Foundry 42, поскольку это солидная часть раскрывающая достоверность и повествование игры.
И наконец, David Haddock в течение последних двух недель был с нами в Великобритании. Он разделил сюжет с Phil Meller, чтобы продолжить сценарий для S42, который по объему уже приближается к «Войне и Миру». Не далее как в следующем месяце Phil смотается в Лос-Анджелес на встречу с David, чтобы закончить их работу и получить финальное одобрение от Криса по разбивке на части всей истории S42.
Вот теперь пожалуй все! Как водится, благодарим всех вас за поддержку, ибо без вас ребята мы не имели бы возможности получать столько удовольствия создавая эту замечательную игру.
BHVR
Мы далеко продвинулись в проектировании и серверном развертывании экономики в рамках самодостаточной вселенной, связав воедино сложные системы ради создания наиболее реалистичной экономической системы, что можно было повстречать в космических симуляторах.
Такие понятия, как трудовые ресурсы, зарплата, и благополучие работников будут отслеживаться и иметь независимое влияние на объем производства каждого региона в рамках самодостаточной вселенной. Некоторые миры будут благоприятствовать богатой верхушке общества, тогда как иные рабочему классу и т.д.… Мы также изучили несколько жизненно важных вопросов, таких как инфляция, монетарная политика, центральные банки и кредиты для игроков.
Мы приступили к использованию технологии Physical Based Rendering, разработанной Crytek и стали применять ее ко всем ангарам. Результаты замечательные и все внутриигровые текстуры будут доведены до высшего уровня реализма.
Кроме того, взгляните на последние наработки касательно Системы Комнат и Астероидного Ангара в 62-м эпизоде Ангара Wingman-а!
За прошедший месяц мы завершили первый проход по фреймворку интерфейса пользователя. Теперь мы осуществляем эффективное использование этих фреймворков для интеграции меню ДФМ, а также для HUD на забрале шлема.
Мы по-прежнему расширяемся и всегда ищем лучших специалистов для нашей команды. Семь новых сотрудников присоединились к нам в этом месяце: 2 новых художника, 2 художника-стажера, 1 дизайнер пользовательских интерфейсов, 1 гейм-дизайнер и 1 программист. В настоящее время у нас уже 39 разработчиков, которые упорно трудятся дабы донести до вас во Вселенной некоторые удивительные наброски и игровые особенности.
CGBOT
После состоявшегося в конце февраля визита Forrest Stephan и Chris Smith, связанного с интенсивным обменом знаниями, началась работа по наделению корабля Aurora состояниями повреждения и PBR. У нас были отличные результаты и мы с нетерпением ожидаем увидеть некоторые действительно прекрасные разрушения в ходе ДФМ.
Кроме того мы тесно сотрудничаем со студией Foundry 42 в вопросе подготовки корабля Idris для однопользовательских боевых действий. Несколько отсеков фрегата в данный момент переделаны и студия Foundry 42 принимает их, рассчитывая сделать игровой процесс увлекательным и интересным – мы стали заниматься кораблем не так давно и очень рады совместной работе с этой удивительной командой над тем, чтобы сделать фрегат Idris замечательным приобретением.
Что до персонажей, то на старте работы над женскими образами нам посчастливилось работать с новым руководителем по этому вопросу - David Jennison. Мы получили удовольствие от работы над облачением для совершенно бесшабашной хулиганки-пирата. Возможность работать с базовой женской моделью & наблюдать как ее грозность обретает реальное воплощение, просто поражает.
И наконец, мы включились в создание некоторых видов оружия для FPS совместно с [Redacted]. Оружия, которое разумеется реалистично, как того требует Крис; позволять художникам абстрагироваться от деталей всегда так забавно. (Скорее всего речь про то, что художников заставляют посмотреть на свое творение целиком )
Этот напряженный март, полный сотрудничества с командами ради подготовки кораблей для ДФМ, был увлекателен и одновременно с этим поддерживал общие потребности проекта SC. Мы гордимся тем, что внесли свой вклад.
Между прочим, Канада, взяла Золото в Лондоне ? (Скорее всего речь про Чемпионат мира по фигурному катанию 2013)
Внештатные подрядчики
Кроме того, у нас есть парочка новых имен, что сотрудничают с нами – Stefano Tsai в Великобритании приступил к созданию M50 и Gavin Rothery (художник-постановщик фильма “Луна 2112”) начал работу над UEE Gladius. Мы рады тому, что они присоединились!
Команда FPS
Команда аниматоров затратила немало усилий, благодаря чему довела до совершенства анимацию и перемещения персонажа в условиях нулевой гравитации, а также его движение в космосе после катапультирования, обеспечиваемое маневровыми двигателями скафандра пилота, чтобы по-настоящему передать подлинное чувство свободного парения в невесомости.
Наши художники применили свои обширные навыки для получения множества оружейных спецэффектов от лазеров, гранат и даже внушительного электрического дробовика. Они также приложили свои руки к окружающим пространствам, создав локации как на планете, так и вне нее, добавив космическую станцию Outlaw, упомянутую нами в прошлом месяце и которую, кто знает, возможно вы скоро увидите?
Наши инженеры провели месяц в дебрях координат, отвечающих за перемещения и точки обзора, исправляя ошибки физики и налаживая работу лифтов. В то время как со стороны игрока эти вещи привлекают не так уж и много внимания, собранные воедино они сделают вашу альтернативную жизнь куда достовернее.
Ответственные за сеть ребята, надрывались над службами быстрого подбора противников, работая с нашими художниками по HUD, с тем чтобы задействовать систему меню и табло. Были развернуты сервера для ДФМ, которые даже сейчас забиты нашими тестерами, дабы обеспечить нашим сторонникам к моменту запуска этого модуля по возможности наиболее бесперебойный игровой опыт. Это означает, что кроме как позволить вам летать на собственных кораблях и сбивать противников, мы добавим поддержку подсчетов и статистики, собираемых на протяжении всех наших многопользовательских игровых режимов!
Не терпится увидеть вас в космосе! (Поджаривая словно великолепный бекон с помощью наших обжигающих лазеров!)
Void Alpha
Также мы находимся на ранних стадиях концептуализации другой локации Планетарного Модуля, которая уже выглядит многообещающе, однако пока еще рано ее представлять общественности. Поверьте нам на слово, она будет смотреться потрясающе!
Мы слегка попутешествовали как например смотались с представителями BHVR в Канаду с небольшим тренингом и в Сан-Франциско на выставку GDC 2014, дабы оказать помощь в найме.
Все эти крутые вещи студия voidALPHA создает силами пяти человек: дизайнера уровней, концепт-художника, менеджера производства и двух художников по окружению.
Turbulent
Мы провели весь жутко холодный месяц март, погрузившись по горло в новые возможности, а также тут и там меняя приоритеты, дабы убедиться, что все выйдет в свет как и должно, но в правильном порядке.
Произведено много дизайнерской работы, чтобы изложить в деталях механики и интерфейсы для Второй Итерации Системы Организаций. Мы хотим, чтобы вы с удовольствием отыгрывали роли в ваших Организациях (да, именно так во множественном числе) и нам известно, что вам не терпится начать украдкой подглядывать за коллегами. По мере продвижения к реализации в апреле-мае, можете ожидать что скоро мы расскажем вам подробнее о запланированном!
Мы все еще модернизируем метод, с помощью которого обрабатываются данные по кораблям на сайте, а точнее в магазине. Вы получите возможность просматривать всю информацию и статистику по кораблям прямо со страниц магазина. В работе также находятся несколько новых потрясающих возможностей визуализации!
Наша команда была загружена, поспевая за нелегкой разработкой ДФМ во всех студиях, и сосредоточена на том, чтобы к публичному запуску ДФМ создать представления данных для свежей информации, загрузки и таблицы лидеров. Сюда же войдет и то, как можно будет получить информацию о текущих матчах и пилотах посредством сайта и ваших учетных записей.
В ходе подготовки к этому запуску, команда произвела техобслуживание, несколько серверных модернизаций и переносов данных, дабы убедиться что инфраструктура выдержит нагрузку сразу после запуска. Это означает и переход на новые более мощные серверы, и подготовку к колоссальным вычислениям в реальном времени, что последуют в день запуска!
Чтобы помочь с распространением хороших новостей, раздел Press был полностью переделан, дабы включать больше статей и материалов для журналистов по всему миру. Также в марте в ходе первого мероприятия на PAX East увидела свет система RSVP.
Значительный прогресс был достигнут в создании для XMPP чата новой системы транзитных комнат, которая будет готова к запуску в ближайшее время. Так много Организаций было создано за столь короткий промежуток времени, что нам пришлось изменить метод манипулирования каналами. В итоге вы сможете использовать собственный Community Monicker в XMPP как только заработает данный функционал.
Команда все так же насчитывает ровно 8 душ.
Разработчики компьютерной платформы, конец связи!
16 апреля 2014
Помимо этого, фанаты вновь установили рекорд — в копилке у CIG уже $42 млн.
И буквально несколько часов назад CIG опубликовала обзор модуля Arena Commander: его подготовку к PAX East, лучшие моменты с выставки и планы на будущее. Если вы уже видели прямую трансляцию из Бостона, то можно смело смотреть с 25 минуты.
23 апреля 2014
Другая «проблема» — игровой сценарий. Сценаристы Дэвид Хеддок, Филл Меллер и Джон Шиммэл немного увлеклись и уже настрочили текста аж на 1000 страниц. Для примера, сценарий обычного 90-минутного фильма занимает 150 страниц, а Wing Commander 4 умещался на 400 страницах. Такой объём возник из-за дотошности авторов: пишутся диалоги для основных действующих лиц, фоновые разговоры, перипетии сюжета, возможные ответвления, боевые переговоры солдат, детальное описание сценок. По словам Криса Робертса, Squadron 42 по продолжительности будет примерно равен или чуть больше Wing Commander 4, следовательно, придётся укладываться в эти рамки. Когда начнутся съёмки, в CIG рассчитывают «обрабатывать» 6-7 страниц за один съёмочный день.
Переступив порог корабля, груз окажется под влиянием гравитации до тех пор, пока его не зафиксировать, используя захватные скобы внутри грузового отсека. Груз может быть помещен внутрь любого контейнера, превосходящего его по габаритам.
Хорошая система груза должна иметь следующие свойства:
• Возможность разделения
• Полная управляемость (столько взаимодействия с системой груза, сколько пожелает игрок)
• Способствовать кооперативному геймплею
• Быть реальной/иметь физические свойства
• Занимать некоторое время/инвестирование
• Позволять игрокам выделяться или испытывать сложности; возможность демонстрации своего мастерства
Допустимые размеры
Груз измеряется в метрах, со складскими помещениями, ангарами, и грузовыми отсеками, вместительность которых измеряется в кубических метрах. Именно здесь параметры наиболее стандартизированы. Грузовые контейнеры могут быть настолько большими или маленькими, насколько это будет нужно, позволяя игровому персонажу сгруппировать свой груз и как можно лучше расположить его в доступном ему пространстве. В силу этого, комбинации скрепленных вместе контейнеров всегда будут давать в сумме целое число: например, четыре контейнера длиной 0.75 метра уместятся в 3 метра доступного пространства. Фактические размеры грузовых контейнеров могут различаться среди производителей, однако они всегда будут подходить к пошаговой вариации (Это означает, что размер каждого из контейнеров может составлять xx.00, xx.20, xx.25, xx.40, xx.50, xx.60, xx.75 или xx.80 метров во всех трех величинах. Например, габариты контейнера могут быть равны 1.25м x 3.6м x 2.5м, но они не могут составлять 1.7м в каком-либо направлении). В итоге, контейнеры будут свободно группироваться в 2, 4, а то и 5 слоев, побуждая игрока обдумывать форму груза, вычислять объем свободного пространства в грузовом отсеке, и за счет всего этого эффективно его заполнять.
Виды груза
Существует три вида груза – предметы, контейнеры, резервуары.
Предметы — это все единичные физические предметы в игре. Контейнеры хранят все эти предметы. Резервуары хранят сыпучие и рыхлые материалы, отдельные жидкости и газы, которые являются продуктами майнинга, аффинажа, сальвага и другой научно-фантастической алхимии существующей в игре.
Во время торговли или в процессе сальважинг миссий, груз должен быть физически транспортирован в грузовой отсек. Самоходный груз будет не в состоянии осуществлять навигацию вне грузового отсека, и возможно даже устроит себе пикник неподалеку от грузовой системы. Носимый груз можно разместить где угодно, но может быть зафиксирован только в обозначенных зонах (без этого он подвержен всем ужасам закона гравитации. Незафиксированный груз добавит немного вместительности, однако есть риск повредить товар, корабль или его пассажиров.
Грузовместимость корабля устанавливается максимальным объемом груза, который может поместиться в обозначенной грузовой зоне (область фиксации).
2м х 3м х 7м = 42 кубических метров.
Несколько примеров возможных размеров контейнера:
• 0.8м х 0.5м х 0.5м
• Самый большой переносимый контейнер (1.75м x 0.8м x 1м)
• Грузовая платформа (2м x 1.2м x 1.2м)
• Самый маленький резервуар (1h x 0.5)
• Самый большой переносимый резервуар (размер не указали)
Повреждения
Контейнеры получают урон до тех пор, пока не будут целиком уничтожены. Сначала контейнер входит в поврежденное состояние, после чего дальнейшие грубые действия разломают его на куски, показав находящиеся внутри предметы (прикрытые пенопластом). Как только предметы станут видны, они тоже смогут получать повреждения.
Остальные критерии:
• Внутренняя система защиты (защита от сканирования)
• Шифровальный кодовый замок (ПИН код, устанавливаемый игроком)
• Противоугонный маячок
• Противорадиационная защита (позволяет транспортировать опасные субстанции с меньшим риском)
• Амортизация (уменьшает шанс на взрыв летучих веществ)
Движущая сила
Самоходный груз использует антигравитационные импульсные датчики для безопасной навигации сквозь окружающее его пространство.
Список грузов
Список грузов позволяет вам проверять его содержимое не вскрывая контейнер и выполняет самоотчет в декларацию судового груза.
Парящие грузовые платформы
Платформы позволяют транспортировать группу предметов, резервуаров и контейнеров. Как и груз, платформы можно зафиксировать. Перетаскиваются они вручную, парят где-то на уровне талии. Могут работать в космосе.
Подъемники
Подъемники поставляют энергию и рассчитывают навигацию полета для самоходных грузов, позволяя им с легкостью перемещаться. Более усовершенствованные Подъемники позволяют контейнерам передвигаться по направлению к навигационным маякам (обычно будут устанавливаться вами).
Контейнеры корабля
Корабли имеют свои контейнеры. Эти контейнеры не могут быть извлечены, но в остальном они функционируют как и остальные.
Загрузка/выгрузка
Груз транспортируется внутрь/из корабля вручную, как игровым персонажем, так и NPC. Если груз достаточно маленький его можно переносить на руках или на платформах. Если же нет, он транспортируется при помощи подъемника и его собственной энергетической установки. Размер и форма двери грузового отсека накладывает ограничения на то, что можно загрузить или выгрузить, а что нельзя. Весь этот процесс можно произвести как в космосе, так и на земле.
Фиксация груза
Предметы фиксируются только тогда, когда размещены на обозначенной грузовой поверхности, или поверх уже закрепленных контейнеров. Следует заметить, что поверх предметов или резервуаров ничего нельзя класть. Контейнеры дают игроку визуальную обратную связь, что они закреплены (свечение или текстура на экране, в зависимости от формы контейнера). Механизм фиксации связан с грузовой декларацией, там же можно его вырубить, ну или он сам деактивируется при полной потери энергии. При взаимодействии с фиксированным объектом он будет разблокирован; если после взаимодействия он все еще на месте фиксации, он снова будет зафиксирован. (Для перетаскивания предметов не нужно все время включать и выключать фиксатор.)
Подлежит дальнейшему рассмотрению
• Управление NPC (давать NPC инструкции по передвижению или по грузовым операциям)
• Право собственности (передача права собственности и выдача разрешений по грузовым операциям без объявления оного воровством)
• Открывание груза изнутри (засовывать игровых персонажей в контейнеры )
Примеры возможных ситуаций
Перечисленные ситуации описывают игровой опыт отдельно взятых игроков с грузовой системой, с целью иллюстрации основного использования подобной системы и вариативности возможных последствий.
Что мы выяснили:
• ИИ может выполнить за вас всю работу по погрузке/выгрузке
• Вы можете предоставлять доступ к вашему грузовму отсеку (если вы доверчивый)
Пытливо обозначив пункты «Одновременно Дружище», «Я тебя не знаю», вы заметили, как он тревожно ерзает ногами рядом с «Абсолютно Не Подозрительной» коробкой.
Вы открыли двери грузового отсека, чтобы забрать SmokeEms, как внезапно он вытащил громадную пушку и приказал выпотрошить весь грузовой отсек. Вы ловко нырнули за ваш «Ящик Всех Ящиков», армированный тремя метрами защитного металлического покрытия, способный выдержать любую атаку, и открыли огонь вслепую по уличному грабителю-наркоману. Вы достигли кабины до того, как он смог возобновить нападение, и в мгновенье ваши движки уже были на предельной мощности, готовые осушить эту тухлую заводь, называющуюся космопортом.
Хорошо, что вы не забываете фиксировать свой груз, иначе после такого взлета, вы бы почувствовали всю легкость и уныние пустого трюма.
Что мы выяснили:
• Вы можете отказаться от договора и менять правила игры в любой момент погрузочного процесса.
• От того, как вы расставите груз зависит ваше передвижение во время боя перед посадкой.
• Зафиксированный груз не вылетит вон из корабля, когда вы взлетаете с открытым люком.
Вы подвезли свою грузовую платформу «PalletPal», заполненную только на половину из-за последних торговых операций, и ваша команда аккуратно сложила туда ваших хомячков и бочонок с космическими морскими обезьянками (морскими космическими обезьянами? *FacePalm*). Они завезли все обратно в трюм, а вы включили фиксатор груза.
Что мы выяснили:
• Вы можете работать вместе, чтобы ускорить процесс.
• Вы можете в любой момент сменить ИИ.
• Вручную размещать груз на много эффективнее, чем позволить это сделать ИИ.
Некоторые примеры самых маленьких грузовых отсеков кораблей. Приведенные ниже размеры показывают текующий объем доступного пространства для грузовых конетйнеров в формате (Ш х Д х В).
[spoiler]
• 1м x 4м x 1м
• 1м x 6м x 1м
• 2м x 2м x 1м
• 2м x 4м x 1м
• 2м x 9м x 1м
Hornet F7C: 4 кубических метра.
• 2м x 2м x 1м (нижний грузовой отсек)
• Перевозятся только товары (верхний грузовой отсек; недостаточно большой для хранения грузовых ящиков 1м x 1м x 1м)
Avenger Series: 8 кубических метров.
• 2м x 4м x 1м
• 1м x 4м x 2м
300i Series: 4-6 кубических метров.
• 1м x 4м x 1м (прикреплен снизу; тот же контейнер, что используется в Aurora)
• 1м x 6м x 1м (прикреплен снизу; тот же контейнер, что используется в Aurora)