Перейти к содержимому



Состояние индустрии по версии титанов индустрии


  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 RSS Bot

    Прозаик

  • 365 сообщений
0
Ни рыба, ни мясо
  • Пол:Мужчина
  • Город:RSS

Отправлено 10 Сентябрь 2011 - 20:31



На небезизвестном сайте gamespot.uk была обнаружена очень интересная и большая статья, в которой люди, по праву называемые титанами игровой индустрии вообще и рс-игр в частности делятся своими мыслями и том чем живёт индустрия сегодня и что ждёт ей в недалеком будущем. К мнению этих людей точно стоит прислушаться.


Бешеный рост популярности инди игр и разработчиков, стремительный рост цифровой дистрибуции контента, участие игроков в разработке игр и прочие приятные мелочи, всё это делает настоящее время очень приятным для тех, кто называет себя РС геймером. Мы взяли интервью у семи светил мира разработки РС игр во время прошедшей Gamescom чтобы узнать их мнение о состоянии индустрии, о трудностях которые встают перед ними и о том куда всё это катится.

Карл-Магнус Тродсон. Генеральный директор DICE

- Как бы вы сравнили рынок РС игр в Европе, с рынками Азии и Северной Америки?
- Первое и самое главное, и это основано больше на личных ощущениях нежели на цифрах отчетов, рынок РС игр Европы очень большой. Он огромен, особенно по сравнению с Северной Америкой. Я не уверен на счёт Азии, но можно легко догадаться, что в той же Южной Корее он крайне развит. Эти выводы я делаю зная распространённость нашего Battlefield комьюнити и мне очень приятно, что именно в Европе оно самое большое.


- Предпочтения каким жанрам игр отдаются в Европе и каким в Америке?
- Одним и тем же. Люди по всему миру играют в одинаковые игры. Наверно, самые популярные жанры это шутеры и ММО игры, в их рамках есть несколько общепризнанных столпов, а различия начинаются в рамках free-to-play игр и фейсбучно-контактной гадости.


- В чём вы видите самую большую угрозу РС играм?
- В свете последних событий, не только в игровой индустрии, а в мире в целом, основная проблема это взломы и утечка информации. Я уверен, что каждая компания готова вооружиться до зубов, когда речь заходит и её безопасности. Фирма должна завоевать доверие и дать возможность человеку быть уверенным, что данные его кредитки не уплывут в сеть. Таким образом, если угроза взлома продолжит расти, разработчикам придётся больше думать о безопасности, нежели о создании хорошей игры. Это определённо серьёзная угроза, тем или иным образом.
Я понимаю причины возникновения в людях этой "анархии", всё должно быть доступно в определённой ситуации. Я думаю, что многие из нас, кто работает в игровой индустрии были когда-то хакерами в определённом роде. Некоторым людям ломавшим игры удалось очень неплохо устроиться в индустрии. Несомненно между нашими субкультурами есть определённая взаимосвязь, или другое подходящее определение. Но в любом случае проблема в том, что мы хотим сосредоточиться на создании лучших игр и не отвлекаться на окружающие проблемы. Приведу простой пример, когда мы работали на Battlefield. Нам приходилось тратить изрядное количество времени устранение последствий взлома игры: люди создавали читы, убивали интерес к ней у других игроков используя aim-боты и прочее... в общем любое безумство, которое может сделать грамотный человек после реверсинженеринга кода игры.
Я вижу и понимаю гордость людей которые делают это, но приобретая свой бесценный опыт они тем самым губят труд множества других людей. И это серьёзно расстраивает. Мы хотим создавать для людей развлечения приносящие радость, но вместо этого мы вынуждены сосредоточиться на худшей их(людей) части, и мы делаем это. Это неотступная часть нашей ответственности перед людьми, но если каким то волшебным образом нас избавят от неё, вся индустрия облегчённо вздохнёт.
И второе: я искренне верю, что проблема пиратства ещё очень остра, хотя общество утверждает обратное. Пока что, на Battlefield пиратство не оказывает большого влияния, т.к. наша игра нацелена на он-лайн и человек должен быть авторизован на сервере. Но у нашей студии были и другие проекты, которые значительно пострадали от пиратства. Так что это всё ещё проблема. Я ни в коем разе не пропагандирую драконовский DRM. Мне не кажется, что это лучшее решение проблемы. Я бы предпочёл что бы люди покупали игры напрямую у нас, чем через издателя и десяток промежуточных компаний. И за это они должны получать нечто большое от игры. Я не знаю... ранний доступ к ней, или бесплатное дополнение или что-то в этом роде. Мы придумаем как решить эту проблему.


- Какой вы видите индустрию РС игр через 5 лет?
- РС игры ожидает взрывной рост. Серия Battlefield была основана на РС, поэтому мы чувствуем себя особенно близко к РС игрокам. При создании Battlefield 3 мы делаем основную ставку именно на РС. Это не значит, что мы меньше любим консольных игроков, но именно РС версия является для нас основной, поэтому, например, РС игроки получат сервера на 64 игрока. Совместно с серьёзным ростом киберспорта, у нас получится очень сильная штука. Это и есть будущее. На консолях, конечно, тоже есть свой киберспорт. Я не хочу преуменьшать его, но именно за компьютерной кибер ареной будущее. Возможно это отправная точка роста, который приведёт к выходу этой субкультуры из андеграунда и роста в нечто большее. Возможно это тот самый "волшебный пендель" для индустрии.
Так же, обязательно надо помнить, что РС является мощной и сильно масштабируемой платформой нежели любая консоль, с безграничными возможностями. Я не говорю, что эра нынешних консолей закончилась, но её конец явно виден на горизонте. Лимит производительности практически достигнут. Все улучшения достигаются за счёт оптимизации старых решений, что ведет к более сложным вычислениям. За счёт этого игры которые мы выпускаем сейчас выглядят значительно лучше чем те, что были в начале, и это прекрасно. Чем ближе мы к закату, тем более красивые игры, лучше звук, процесс ровнее. Но РС платформа может сделать гораздо больше уже сейчас.... а что будет через 5 или 10 лет, даже подумать страшно.
Другая сила с которой приходиться считаться это Apple, из-за их аппаратных и программных решений. Серьёзных предпосылок для работы с ними сейчас нет т.к. они продают множество вариантов компьютеров и далеко не все из них высокопроизводительные решения. Но у них есть сильная мотивация для входа на это рынок и это приведёт к росту продаж именно топовых машин. И люди захотят играть не в портированные решения, а в игры сделанные непосредственно для их платформы. Это однозначно приведёт к диверсификации рынка игр. для нас, разработчиков, платформа Apple является более удобной для разработки из-за унификации. Несомненно, это будет большое испытания для нас, запуск на другой операционной системе, но в конце-концов это то же самое железо.
Есть ещё один момент на котором я хотел бы заострить внимание, наверно это даже основная причина из-за которой я верю в процветание РС. Имя ей инди разработчики. Я работаю в DICE, мы являемся частью EA, но я очень рад видеть, что сейчас там и тут появляются талантливые разработчики, делающие игры в гараже и выпускающие их силами двух человек. Благодаря их большому количеству, сильной само-мотивации и необходимости вникать во все аспекты игростроя самостоятельно они становятся серьёзными игроками. Они взорвут индустрию. Некоторые считают, что уже взорвали. Это происходит и на РС платформе и на яблочной. Вероятно это докатится и до консолей, но когда это случится сейчас неизвестно. Рост количества инди разработчиков и игр, несомненно привлёчет множество игроков к РС.

Гейб Ньювелл. VALVE

- Как бы вы сравнили рынок РС игр в Европе, с рынками Азии и Северной Америки?
- Сложно вот так взять и сказать про определённые различия между этими рынками. Мы никогда не делали особых различий между ними нацеливаясь на демографические или какие то иные показатели. Мы всегда предпочитаем быть немного удивленными. Если вы посмотрите на сравнение РС и консолей на примере игры вроде Left 4 Dead, то количество продаж на консолях было значительно больше чем мы предсказывали. Зато Portal 2 купило больше PC игроков в разрез нашего прогноза. Поэтому и нельзя выделить серьёзных отличий. Все разговоры о причинах популярности некой игры на одном рынке по сравнению с другим, относятся к околонаучному методу тыка пальцем в небо. Чем дольше мы существуем в этом бизнесе, тем сильнее укрепляемся во мнении "делай хорошие игры и игроки будут любить их"


- В чём вы видите самую большую угрозу РС играм?
- Ну, прямо сейчас, РС индустрия чувствует себя весьма неплохо. Если вы посмотрите на наш бизнес - он неплохо растёт. Правда он всегда рос. К сожалению невозможно предсказать успех тех кто на рынке... это просто невозможно. Если случается нечто новое, все могут бросить всё и начать заниматься именно этим. До появлдения Zynga никто не мог их предсказать, пока Zynga не случились. То что они делают, удивительно.
Наибольшая проблема, это то что мы вынуждены быть впереди планеты всей и удерживать лидерство в индустрии. Вся мощь индустрии PC игр заключена в отсутствии некоего руководящего органа, который говорит как можно делать, а как нельзя... что вы должны следовать определённому процессу и проходить через процедуру проверки и утверждения.
(Это толстый тролль поливает существующую процедуру выпуска игр на приставках)
Но с другой стороны это и слабость, это сдерживает появление новых технологий и развития их до предела возможностей, но очень хорошо если несколько компаний берут на себя подобные риски и начинают продвигать их. Но если никто не решается на подобный шаг, мы начинаем томиться от бездействия, а это ведёт к появлению внутренних закрытых инструментов и наработок, которые могли бы быть использованы другими для решения своих задач из мира хаоса РС игр.


- Какой вы видите индустрию РС игр через 5 лет?
- Это почти невозможно ответить на данный вопрос. Всегда, в конечном итоге, наговоришь вещей которые даже близко не будут находиться с действительностью. Можно просто планировать определённые вещи. Через 5 лет персоналки будут в 32 раза быстрее. Видеокарты в 100 раз мощнее. В нашем распоряжении будут гигантские объёмы памяти. У нас будут компьютеры с минимум 50 гигабайт памяти, а то и больше. Пропускная возможность сети будет невероятно большой, настолько большой, что клиентская часть не будет успевать за ней. Это заставит множество людей переключиться на проблемы возникающие не в ядре сетей, а у конечного пользователя. Но это всё старьё, которое верно последние 30 лет. Это слишком очевидно, что бы считать за невероятный скачек технологий.
Что люди будут делать с такими мощностями?... вот интересный вопрос. Какие новые возможности откроются перед нами? Какие форм факторы возникнут? Сейчас мы наблюдаем развитие технологий, связанный с биологической обратной связью. Мы ищем новые пути представления информации для пользователя. Мы думаем, что некоторые из них очень привлекательны и даже критически важны. Но так же мы знаем, что на каждую единицу успеха, приходится девять случаев провала и всегда надо думать, что подумает покупатель, так как это лучшая возможность загубить компанию и пропасть в чёрной дыре.

Рей Музика. Соучредитель BioWare

- Как бы вы сравнили рынок РС игр в Европе, с рынками Азии и Северной Америки?
- Я думаю все они крайне привлекательные и постоянно растущие. Иллюзия, что рынок РС игр сжался в размерах возникла из-за появления большого окличества цифровых развлечений и онлайн игр... вернее платежи через сеть, явившие возможности социальных сетей, открыв нишу браузерных игр. Я полагаю это разные виды игр, каждая занявшая свою нишу, но именно РС рынок выглядит привлекательно, и я вижу в нём уйму возможностей.


- Предпочтения каким жанрам игр отдаются в Европе и каким в Америке?
- Ну, я думаю надо посмотреть немного по другому. Существуют определённые жанры игр более популярные на определённых территориях нежели другие. Мне всегда было интересно анализировать отчёты продаж в Германии, Франции и Англии, сопоставляя их с отчетами по Азии и Америке. Сразу обнаруживаются закономерности. Вы видите, что стретегии и ролевые игры очень популярны в Германии, по сравнению со спортивными играми вроде FIFA и т.д. Значит это хороший рынок для нас. Поэтому при разработке мы учитываем мнение, в основном, Европейских игроков, так как они составляют большую часть нашего рынка.


- В чём вы видите самую большую угрозу РС играм?
- Она постоянно меняется. Доступный интернет даёт много возможностей и много проблем, но даёт возможность понять что надо людям. Мы движемся в нескольких направлениях. С одной стороны, мы делаем совместимость между платформами, так что есть причина для игра на нескольких платформах. Это может быть социальная сеть, браузерная игра, консольная или же РС. Когда ты подключен к онлайновому миру, позволят объединять людей независимо от платформы которую они используют. И в этом мире, всё ещё есть место действительно большим РС играм, разработанным именно под РС рынок, и это может быть и ММО проект и условно бесплатная игра или даже полностью локальный проект. Есть примеры проектов добившихся успеха во всех перечисленных случаях и мне кажется, что это хорошо, что развитие будет продолжаться. Что действительно изменилось, так это то как потребитель может приобрести игру и как ему за это заплатить. Удобный случай, или даже вызов нам, проследить что хотят фанаты, прийти к ним и попытаться выпустить продукт в котором будут сконцентрированы их пожелания.


- Какой вы видите индустрию РС игр через 5 лет?
- Продолжится объединение платформ и перевод игр в онлайн. Основное направление работ, это позволить игрокам, независимо от того где они и что у них есть, позволить им играть как они хотят, когда хотят и во что хотят. Необходимо устранить различия между продуктами выпускаемыми для разных платформ.Все платформы актуальны и я думаю они будут расти и процветать.

Грег Зещук. Соучередитель BioWare

- Как бы вы сравнили рынок РС игр в Европе, с рынками Азии и Северной Америки?
- Я не могу сказать, что являюсь большим знатоком рынков, но могу точно сказать, что в Европе гораздо большее количество небольших и уникальных игровых проектов. Многие небольшие команды разработчиков делают отличные игры и выпускают их только на РС. Выпущено множество скачиваемых игр. Они все как-бы приземлённые, в то время как в Америке практически все РС игры это огромные тяжеловесные проекты.


- В чём вы видите самую большую угрозу РС играм?
- Я очень болею за РС игры. Честно говоря, я считаю что это самая большая и самая успешная платформа. По мере продвижения в мир, где основные бизнесмодели это цифровая дистрибуция и прямой доступ,он становится быстрее, проще и приносит больше удовлетворения. И это не проблема сама по себе, но я уверен что мобильники скоро сильно укрепят позиции. Откровенно говоря, наши мобильные уже сегодня начинают напоминать РС со своим экраном. Нас ждёт очень интересная схватка между этими платформами, но в любом случае РС лучше всех.


- Какой вы видите индустрию РС игр через 5 лет?
- Я думаю будущее за мобильными устройствами. Одна действительно интересная штука, это сколько игр для телефонов предлагается нам сейчас. Сложился рынок игр, в которые деньги идут постоянным потоком. Это разнообразные условно-бесплатные игры вконтактике. Эта ниша продолжает расти и она вырастет в нечто поистине гигантское.

Френк Пирс. Исполнительный вице-президент по разработке Blizzard

- Как бы вы сравнили рынок РС игр в Европе, с рынками Азии и Северной Америки?
- Основное отличие Европейского рынка от остальных, это количество языков на которых приходится выпускать игру и множество вариантов издания. В Северной Америке главный рынок это Америка, в Азии основной потребитель это Китай, хотя Корея и Тайвань тоже считаются важными рынками сбыта. Но все Европейские страны одинаково важны для нас, поэтому нам приходится сильно крутиться, так как в каждой стране есть своя система рейтингов, требований, одобрений и такого прочего.
Европейский рынок очень похож на Американский в плане бизнес модели. Но я думаю, что Европейский рынок по своим размерам, охвату и важности впереди планеты всей. Выставка Gamescom тому явное подтверждение. 200 000 людей из разных стран, собирающихся в одном месте месте что бы узнать чем живёт индустрия, это очень круто.


- В чём вы видите самую большую угрозу РС играм?
- Ну вы можете видеть в этом угрозу, или вы можете видеть в этом возможность развития, но возникшие за недавнее время платформы , которые подарили людям новые способы развлечений, вроде планшетов, iphone'ов или социальных игр, это оно и есть. Всё это, потенциально, представляет собой большую угрозу РС рынку, но в тоже время, если посмотреть, что игры в facebook имеют аудиторию в 80 миллионов активных игроков. Сам facebook имеет примерно 500 миллионов активных пользователей. Всё это потенциальные игроки. Все эти десятки миллионов человек. Это возможность для создателей РС игр, использовать их как рычаг для сокращения пропасти между играми и людьми впервые узнавшие что это такое. Они могут их мягко перевести от игр в facebook в мир серьёзных игр РС.


- Какой вы видите индустрию РС игр через 5 лет?
- Сложно предсказывать где мы все окажемся спустя пару лет, не то что через 5. Но поскольку мы говорили о играх в социальных сетях, я считаю что приток людей останется на том же высоком уровне. Самое важное что должно случиться с РС платформой, это полный уход в онлайн, постоянная связь с сетью, потому что для людей крайне важно знать что они поддерживают связь со своими родными и близкими.

Фредерик Вестер. СЕО Paradox Interactive

- Как бы вы сравнили рынок РС игр в Европе, с рынками Азии и Северной Америки?
- Рынок Азии нацелена условно бесплатные онлайн игры. Европа и Америка делают ставку на традиционные игры, причём в Америке продажи идут в основном по цифровым каналам. Но отчётливо ясно, что всё идёт к браузерным условно бесплатным играми.


- В чём вы видите самую большую угрозу РС играм?
- В РС рынке я вижу только возможности, однако браузерные игры в самое ближайшее время до добра не доведут. Это будет испытание для всех разработчиков, необходимо будет суметь заинтересовать игроков в своём продукте ещё больше.


- Какой вы видите индустрию РС игр через 5 лет?
- Стриминг игр окажет большое влияние, принеся большие возможности небольшим фирмам разработчикам, дав возможность вырасти как никогда ранее. Поэтому я думаю что ближайшие 5 - 10 лет будут самыми инновационными в истории. Время инди настало.

Эрик Фланнум. Ведущий дизайнер Guild Wars 2

- Как бы вы сравнили рынок РС игр в Европе, с рынками Азии и Северной Америки?
- Исходя из нашего опыта, Guild Wars был очень популярен в Европе. Вернее я думаю, что точно половина нашей аудитории пришлась на Европу, так что Европа невероятно важна для нас. Точно так же как и Азия, если мы говорим о Корее и Китае... это огромные рынки на которые сложно пробиться с западной игрой. Но мы воспринимаем это как вызов и собираемся сломать устои.


- Различаются ли ожидания игроков, в зависимости от их страны проживания?
- Мы проводили определённые исследования на эту тему. Наши коллеги в Корее проводили опросы среди местных геймеров, и получилось что отличия не так уж и велики. Например, корейские игроки не любят быстрой прокачки, корейцы любят гринд. Но оказалось, что это не совсем так. После опроса корейских игроков оказалось, что гринд они не любят ничуть не меньше чем Европейские игроки. Такое мнение сложилось в основном из-за того что им дают играть только в подобные игры. Сами посмотрите на эволюцию их игр от Lineage 2 до AION и Blade and Soul от NCSoft, и вы сами заметите снижение количества необходимого гринда. Мне кажется, основная причина этого, в желании местных игроков получать теже продукты, что и на западе.


- В чём вы видите самую большую угрозу РС играм?
- Предполагаю. что большинство ответило что консоли. Но я так не думаю. Наиболее честным будет сказать,я не уверен есть ли вообще такая угроза для РС игр. Посмотрите на Steam, на то количество игр что есть в нём, сколько постоянно выходит новых и сами поймёте что РС игры чувтсвуют себя очень даже хорошо. Самая большая угроза это люди говорящие что РС умирает, но я думаю что это всего лишь вопрос угла обзора.



  • 0
В окопах атеистов не бывает.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Количество пользователей, прочитавших эту тему: 0


Skin designed by Evanescence | Skin updated by Lesovsky
Яндекс.Метрика