Очередной эпизод преподнёс нам изменённый график вещания и новый формат передачи — теперь она более компактная и информативная. Основной темой выпуска стала прошедшая на прошлой неделе встреча представителей всех подразделений CIG и сторонних студий. Помимо обмена опытом и обсуждения накопившихся вопросов, касающихся этапов разработки, немало времени участники и Крис Робертс провели за дискуссией о «планке качества» — насколько высоко её можно поднять. В минувшую пятницу состоялась премьера шоу The Next Great Starship. Члены жюри отобрали 5 команд-финалистов; почётное пятое место и пропуск в финал получила команда из России «TRUE The Russian Universal Engineers».
В следующую пятницу, 7 февраля, будет очередной эпизод, не пропустите — в числе команд заявлена ещё одна студия из России, «Team Troyka»!
F-f-f-forum Feedbac
Причина создания альфа-модулей вроде «Догфайтинга» — параллельный подход к разработке игры. Каждая студия и её подразделения работают над отдельными частями, время от времени сверяя и согласовывая результаты. Это не значит, что они совершенно изолированы друг от друга — просто так можно лучше сфокусироваться на реализации отдельных задач, которые со временем объединятся и образуют бета-версии Squadron 42 и Star Citizen. У CIG есть график создания публичных и внутренних модулей, но студия зареклась называть точные сроки их выхода.
На прошлой неделе представители всех подразделений обсуждали план разработки. Также в деталях был обрисован макет готовой игры, что поможет отдельным группам получить лучшее представление о своей роли и сфокусироваться на персональной задаче. Понятно, что студии не впервые узнали друг о друге, но именно встреча «лицом к лицу» и живое общение позволяют легче найти общий язык.
Если вдруг участники предлагают два взаимоисключающих варианта реализации одной и той же идеи, в Cloud Imperium поступают предельно просто — спрашивают мнение Криса Робертса.
Было решено, что выпускать одиночную часть в статусе «альфы» — не самый лучший вариант. Большинство игроков рассчитывают увидеть более-менее готовую игру, с прописанным до конца сюжетом и без критических «багов». Поэтому вместо альфа-тестаSquadron 42 в студии решили выпускать «сингл» в виде нескольких готовых эпизодов, которые вкладчики будут получать раз в несколько месяцев. Это по-прежнему будут главы одной сюжетной линии, а не разрозненные маленькие истории в одной вселенной. Эпизодический подход обусловлен форматом разработки, поэтому самые терпеливые в 2015 году получат полноценную кампанию без «швов».
Дабы разрядить атмосферу, под занавес встречи была организована «рэп-вечеринка», где, конечно же, отличилсяМарк Скелтон.
MVP (лучший пост недели) получил пользователь Czar за видеорассказ «Операция «Вилы», а в рубрике «В центре внимания» оказался игрок, экспериментировавший с дизайном комнат для Deluxe-версии ангара.
На этой неделе игра преодолела отметку в $38 млн собранных средств. Как заметил самКрис Робертс, происходит что-то невероятное — новая цель на вырост была достигнута всего за две недели, без каких-либо усилий со стороны студии.
В центре системы Cano расположена звезда G-класса главной последовательности, практически полностью идентичная нашему Солнцу. Из четырёх планет в этой системе только одна пригодна для жизни и имеет человеческую колонию — Carteyna. Она представляет собой типичную водяную планету, однако особенности её орбиты обусловили формирование полярной ледяной шапки на северном полюсе. Именно там в 2587 году приземлились первые колонисты. Было сделано несколько безрезультатных попыток терраформировать планету для создания пригодной для людей атмосферы. Более того, за годы у учёных выработалась традиция — все новые технологии гео-инженерии проверять на этой планете, но результат всегда оставался неизменным. Около 50 лет назад на дне океана были обнаружены микроорганизмы, что породило волну протестов по всей республике UEE. После жарких дебатов было принято решение остановить все процессы терраформирования на планете с развивающейся жизнью (согласно закону «О равенстве шансов»). К тому времени там сменилось уже несколько поколений колонистов, и им разрешили остаться при условии, что их влияние на окружающую среду будет минимальным. Для всех остальных планета оказалась полностью закрытой для переселения.
В свежем выпуске немецкого журнала PC Gamer опубликована обширная статья про Star Citizen, а вместе с ней — порция новых зарисовок от Foundry 42.
Что случится когда я прилечу в систему Banu? Будет ли там космопорт, в котором я смогу приземлится, космостанция с возможностью дока и т.д.? Будут ли они чужими, будут ли там такие же магазины как в человеческих системах?
Да, у них точно есть космопорты. Не вся территория Banu распланирована, хотя в дальнейшем при развитии игры и это может случиться, но миры Banu будут точно, Вы сможете нанести им визит и приземляться. И у них будут космостанции. И - да, их архитектура будет отличаться, сейчас мы создаем её для Xi'An, а потом начнем делать для Banu, Вы можете увидеть, что корабль торговец Banu выглядит и ощущается по другому, чем человеческие корабли, очень скоро мы покажем Вам кое что из материала Xi'An. Сейчас в работе архитектура Xi'An, она очень отличается от человеческой и определенно нравится нам. Таким образом мы пытаемся дать каждой расе свою атмосферу и индивидуальность, так что Вы сразу почувствуете, находитесь ли вы в человеческом пространстве, или в пространстве Banu, или Xi'An. Это многословный ответ "да".
Турели 4 класса будут управляться в ручную и/или удаленно?
Турели 4 класса это большие турели управляемые удаленно. Не турели для ручного управления. Класс 5 и выше для ручного управления. Таким образом на Constellation две турели 5 класса, на корме Freelancer турель 5 класса. Турель 4 класса по сути оружейная подвеска, в которую можно установить большое орудие или узел крепления для двух небольших орудий. Хорошим примером является Hornet - шаровая турель относится к 4 классу, и канард (canard) турель так же 4 класса. Подвеска 2 класса по сути очень маленькая турель, в которую можно установить одно маленькое орудие. Пример подвески 2 класса - гатлинги на крыльях Hornet. Крепления 1 класса - фиксированные крепления для орудий. У нас в наличии большой набор вплоть до 10 класса включающий подвески для капитал кораблей, в них входят "наспинные" вооружения, такие как очень большие орудия класса корабль-корабль.
Смогу ли я заработать кредиты на круизных линиях? Или система общественного транспорта сделала эти услуги неактуальными?
Мы думаем над тем, каким бизнесом смогут заниматься люди в игре. Очевидно доставка грузов - кто-то говорит: - "Эй, возьми этот груз или даже возьми этот корабль и перегони его для меня отсюда туда, по тому что он нужен мне на той планете" - это то чем можно заняться, и я думаю, что мы действительно найдем способ, что бы люди перевозили людей и это было осмысленно. Будут большие круизные лайнеры и прочие корабли - система общественного транспорта, которую мы обещали, но будет здорово, если будет альтернатива, которая позволит взять корабль и отвезти людей с одной планеты на другую. Было бы забавно, если кто-то запустит круизный лайнер - что-то вроде "А ну, извозчик, отвези меня родной", а может это будет что-то типа "Убийство в Восточном Экспрессе" и люди смогут набиться толпой в круизный лайнер. Мы собираемся реализовать самые разные роли в игре и одна из них будет перевозка людей.
Как сможет человек, у которого есть 2-3 часа в неделю на игры, получить то же самое от Star Citizen, что и человек играющий 10-20 часов?
Это один из тех вопросов, которые рассматривают Star Citizen с точки зрения "линейное прохождение и единственный путь к победе", но я совсем по другому проектирую игру и смотрю на нее. Есть много различных вещей, которые Вы можете делать, и по сути все зависит от того, что именно вы хотите делать и что понимаете под "победой", так примеру в обычном мире - разные люди по разному понимают вещи, которые делают их победителями - для кого-то это много денег, кому-то надо помогать другим людям, кто-то хочет стать великим атлетом, или мудрым учителем. И все эти различные определения достигаются по разному - некоторые люди добиваются вещей которые делают их самих счастливыми или великими, другие идут к этому в составе группы. И я считаю, что модель Star Citizen в том, что мы позволим Вам делать вещи самостоятельно если Вы не хотите взаимодействовать с другими, будет геймплей, похожий на тот что был в старых Privateer/Freelancer, в котором Вы не чувствовали давления пребывания в большой группе. Если Вы просто хотите играть в небольшой группе своих друзей, Вы сможете. Точно так же Вы сможете быть частью большой группы или организации, пытаться владеть частью космоса или строить громадную торговую империю - и такая возможность будет. Наша цель в том, что бы предоставить Вам массу возможностей. И как всегда, посреди этих всех больших дел, будут роли для людей - на подобии добычи ресурсов, будет кто-то кто хочет владеть и выстраивать добывающие операции, а будут люди, которые скажут "я хочу быть шахтером и зарабатывать бакс" и работать в кооперации просто копая руду. По этому, я думаю, что надо смотреть на вещи не столько в разрезе 2-3 часа против 10-20 и вашей конкуренции со всеми остальными, по тому, что это то, чем Вы желаете заниматься в игре, и Вы сможете получать фан играя 2-3 часа, даже если кто-то другой играет 10-20 - Вы просто будете делать разные вещи (играть в разную игру). Вы не сможете делать так же много как другие, но эй, суть в другом. Я не думаю, что Вы не получите удовольствия играя по 2 или 3 часа.
Левый вопрос о фигурках Battle of Austerlit
--
Будет ли в SQ42 и SC SMAA (enhanced subpixel morphological antialiasing)?
Я думаю, мы будем поддерживать все AA сетапы - SMAA, FXMAA - и довольно много других. И я уверен, что мы будем поддерживать все свежевышедшие вещи. У нас достаточно большая команда работающая с графикой - 4 специально выделенных инженера по графике и мы думаем нанять еще 2-3. Я хочу иметь больше графических инженеров в SC чем есть у CryTec. Это может быть и не получится, но мы попытаемся. Так что ответ - да.
У меня Idris и несколько Super Hornet'ов. Я хочу что бы мои Hornet'ы все время базировались на Idris. Все корабли на одном аккаунте. Будет ли возможность припарковать и оставить файтеры в ангаре Idris?
Ответ да. Idris создан для того что бы иметь в нем несколько кораблей. Для SQ42 мы решили, что он имеет активный набор из двух кораблей, так что у военных он несет два Hornet'а и резервный / запасной Hornet, на случай если один уничтожен.Это стандартный комплект военного патрульного набора. Если у Вас два Hornet'а Вы точно сможете возить их на Idris'е. Рассматривайте это следующим образом - у больших кораблей есть инвентарь и у маленьких кораблей есть инвентарь, комнаты имеют инвентарь и Вы по сути перемещаете Hornet из инвентаря Ангара в инвентарь Idris. Вы сможете иметь как нпц, что бы летать на них - так как Idris по сути не создан для соло полетов, или совместно с друзьями получать фан. Мы готовим определенные фишки для больших/капитальных кораблей, которые меня очень восхищают - и они действительно должны "выстрелить" - я ожидаю, что полеты на них будет по сути чем-то вроде самостоятельной игры.
Когда пропадут Рождественские украшения (из Ангара)?
Мы запаздываем с этим. Я думаю, что мы планируем апдейт ангара на следующей неделе или около того, который приберется в ангаре. Одна из вещей, которую он сделает - уберет украшения.
Я вижу, что планируется делать обновления и расширять контент все время. Будут ли апдейты графики?
Очевидно да. Долгосрочный план в том, что в SC не перестанет добавляться новый контент, никогда не прекратится добавление функционала. То как я это вижу - уже сейчас, когда у всех с прошлого года есть ангар и грядущий дфм - это ранняя версия добавления контента и функциональности. Спроектированный путь развития выглядит так: делаем базовый догфайт, в котором вы сможете летать в одноместных файтерах, следующий апдейт добавит большие много командные корабли, затем несколько апдейтов, которые включают какое-то количество боевых прибамбасов, затем апдейт, который принесет все вместе, затем все вместе - так что мы строим игру все время и мы не изменим философию после того как игра будет "закончена". Мы будем добавлять новый контент и функциональность, а так же проводить сопутствующие исследования и разработки - в самой дальней перспективе я хочу иметь возможность "без переходов" приземлятся ан планеты, возможно иметь больше процедурной генерации. Это тот набор, в области которого мы сейчас проводим R&D, он не предназначен для начального релиза, но нужен для того, что бы понять что мы можем. И мы можем заниматься этим, только по тому, что Вы парни, дали нам дополнительное финансирование, которое мы можем направить на долгосрочные исследования и разработки.
ГРАФИК ПУБЛИКАЦИЙ ОТ RSI
Приветствую граждане, вы наверное заметили, что в последнее время произошли некоторые изменения в расписании вещания RSI. На недавнем собрании был разработан план по расширению видео вещания. Цель заключается в том, что бы дать фанатам заглянуть в закулисье Star Citizen прошлой недели. По понедельникам Крис Робертс будет отвечать на ваши вопросы в рубрике "10 вопросов Председателю" (10 for the Chairman). По средам Эрик “Wingman” Петерсон пригласит Вас в свой Ангар Вингмэна для просмотра разработки Star Citizen, а в пятницу Санди Гардинер попросит вашей помощи в выборе Следующего Великолепного Космолёта!
В шоу Десять вопросов Председателю (10 for the Chairman)- У подписчиков есть шанс задать вопросы Крису Робертсу. Каждую неделю Крис будет находить время и отвечать в эфире шоу на десять самых интересных вопросов, собраных с форума комьюнити. Если вы заинтересовались возможностью подписки, то можете подробнее прочитать о ней здесь.
Ангар Вингмена (Wingman’s Hangar)- Позволяет глубже взглянуть на процесс разработки игры. Будущие эпизоды будут нацелены показать вам то, как проходит процесс создания - от производственного планирования до непосредственного создания космической станции. Ответы на вопросы с фрума теперь будут проверяться Крисом Робертсом, что бы позволить команде сосредоточиться на сложных тематиках.
Следующий Великолепный Космолёт (The Next Great Starship)- Даст вам возможность принять участие в разработке. Команды со всего мира будут соревноваться за право создания нового корабля для Star Citizen. Поскольку мы следим за их развитием, то вы тоже сможете узнать, как происходит создание корабля в Star Citizen, от концепта до реализации во вселенной. В пятницу выйдет третий эпизод, после чего начнётся голосование сообщества за право предоставить одной из выбывших команд возможность участия в конкурсе.
График:
Вторник (03:00 по Москве) - 10 вопросов Председателю Cреда - (21:00 по Москве) - Ангар Вингмена Cуббота - (3:00 по Москве) - Следующий Великолепный Космолёт
ГАЛАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО: AEGIS DYNAMICS
Скрытый текст
ГАЛАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО: AEGIS DYNAMICS
Aegis Dynamics зародилась в результате слияния земной компании Aegis Macrocomputing и, находящейся в системе Давьен (Davien), Dynamic Production Systems. Первые создавали вычислительные системы для растущего производства космических кораблей, а вторые поддерживали четыре системы растущей промышленности (включая специализированные фабрики в их домашней системе). Изначально целью была постройка военного флота, но в результате компания начала специализироваться на выполнении военных контрактов в эпоху, когда человечество централизировало свои вооруженные силы. Учитывая, что Мессер укрепил власть, Aegis должны были поставлять корабли его легиону. И созданный корабль Retaliator стал символом железной руки правительства.
После падения Мессера, компании Aegis Dynamics было суждено исчезнуть. Некогда поставщик средств тиранического режима Ивэра Мессера - тесно связанный с ужасом тех лет - Aegis практически канула в историю. Но произошёл забавный случай: граждане стали использовать военные проекты Aegis в своих целях. Было ли это подтверждение своего уровня опасности в галактике, или надёжности оборудования, произведённого Aegis, но компания, питаемая диктаторскими правительственными контрактами, теперь стала процветать, работая с гражданскими.
После падения эры Мессера компания начала перестраиваться. Исчез бескомпромиссный и воинственный логотип "AD", его заменил на более мягкий и менее характерный знак. Но это нанесло компании ущерб: контракты были расторгнуты и внутри неё прокатлилась волна массовох увольнений, так как военные заказы начали направлять на более политически стабильные корпорации, такие как Anvil Aerospace и MISC. Но снова судьба повернулась к ним лицом: гражданские начали использовать ржавеющие судостроительные верфи Aegis для своих целей. Retaliator-ы больше не были символами правительственной власти, которых боялись, вместо этого они стали личным транспортом граждан, мобильными домами, добывающими кораблями и даже пожарными. Aegis стала выходить из трудного положения, компания снова сосредоточилась на проектах, восстребованных текущего поколением граждан.
Avenger
Avenger начал своё существование, покорно служа в качестве транспортного средства первой линии фронта в конце 28 века. Корабли Avenger играли свою роль в массе успешных боевых побед в космосе в то время, но в конечном итоге они были вытеснены более манёвренной моделью, такой как Hornet. С учётом того, что в бою больше восстребованы навыки пилота, а не количество вооружения на борту, Avenger потерял популярность боевого корабля, его намеревались использовать как стандартный корабль для агентов Адвокаси и местных правоохранительных органов. Сегодня, военные используют корабли Avenger в качестве тренировочных, двухместный вариант - идеален в качестве первого неприхотливый космического корабля для новых пилотов.
Нынешняя гражданская модель Avenger позиционируется для охотников за головами, второе сидение в нём убрано, чтобы обеспечить прямой доступ к трюму. Хранилища боеприпасов были заменены на стандартные грузовые захваты, и (пожалуй самое важное) стандартная система входа, расположенная на внешней стоянке обслуживания флота, была заменена внутренним решением, которое позволяет пилоту проще контроллировать процедуры входа (и выхода).
Retaliator
Модель Retaliator когда-то являлась символом железной руки Мессера, и была преобразована вместе с самой компанией, в качестве прототипа дизайна космических кораблей. Спустя более двухсот лет эволюции их дизайна, Retaliator-ы мало напоминают оригинальную модель. Созданный сперва как стратегический бомбардировщик наземного базирования, Retaliator способен доставлять тяжелые грузы с бомбами на планетарные цели или на крупные боевые корабли. Это именно та модульность, которая позволила гражданским пилотам адаптировать Retaliator для своих целей: на вторичном рынке бомбовые отсеки можно с лёгкостью заменить на жилые помещения, грузовые стеллажи или на другие более экзотические варианты. Более того, огромное количество оставшихся Retaliator-ов всё ещё хранится в условиях пониженной влажности в разных местах галактики, что делает их наиболее экономически выгодными для тех пилотов, которые хотят начать с больших кораблей в составе экипажа.
В результате концепция "сделай сам" перешла в суть модели Retaliator-а, и вызывает основную заинтересованность в его покупке, эта специфика корабля сделала его очень популярным. Хоть гражданские пилоты могут быть родом из всех слоев общества, это не помешало организовать нечто вроде братства, связанного с любовью к их "Талисману". Так называемые "мальчики бомбардировщики" организовывали конвенции и конкурировали, что бы найти новые и более интересные способы применения Retaliator-а. На их собраниях могли объенидяться тысячи кораблей одновременно и обеспечить увлекательное зрелище тем, кто оказывался в центре.
Surveyor
В настоящее время, Aegis Surveyor это наиболее продаваемая модель среди боевых кораблей компании. Surveyors - тяжёлые спасательные космические корабли, разработанные для выполнения роли серьёзной поддержки. Дизайн корабля не отличается особенной красотой, но предлагает различные специализированные тяжёлые инструменты, разработанные для операций в боевом пространстве: приводы дальнего прыжка, пусковые площадки для дронов, гравитационные лучи, прожекторное освещение и многое другое. Кроме того, корабли гражданской модели Surveyors располагаются по всей границе фронта, для чего они были переоборудованы, как корабли специального применения в качестве спасательных команд и исследователей. Экипаж, путешествуя в дальний космос в Surveyor должен быть в состоянии доставить домой все то, что сможет обнаружить!
Idris
Сторожевые корабли Idris - одини из крупнейших современных проектов Aegis (в предыдущие годы, судостроительные верфи компании производили всё, вплоть до крейсеров). Оригинальный Idris-M – военный корабль, который состоит на службе параллельно с линейными кораблями флотилии ОЗИ. Быстрые, бронированные хищники - Idris-M используются для любых целей, от длинных продолжительных патрулей до разведки опасных точек прыжка в изолированных районах. Правильно оснащённый Idris с эффективным экипажем может служить в качестве торпедного катера; в редких случаях, корабли модели Idris так же использовали своё скоростное и манёвренное преимущество, чтобы убежать от крейсеров противника.
Правоохранительные подразделения также приняли на вооружение Idris в его упрощённой версии – Idris-P. В конструкции Idris-Р была убрана расположенная в верхней части фюзеляжа оружейная платформа, которая была использована в конструкции Idris-М, в обмен на дополнительное место в грузовом отсеке и более высокой эффективной максимальной скорости. Idris-P часто перевозили на борту несколько лёгких истребителей и использовались для борьбы с контрабандой. Довольно часто можно встретить Idris-P, нагруженный различными сокровищами. Как известно, по этой причине, невоенные корабли Idris являются целью наиболее наглых пиратских кланов.
Разработанный патрульная модель Idris-Р выпускается в ограниченных количествах на гражданском рынке, и продолжает восстанавливать репутацию Aegis, став чем-то вроде роскошной игрушки. Звание капитана Aegis считается престижным статусом, и граждане частенько сорвнуются за право приобретения гражданского корабля, выпускаемого компанией ограниченной серией. Idris является не просто предметом роскоши: экипаж корабля может эффективно перевозить грузы, изучать далёкие миры или использоваться в любой роли, имея бóльший экипаж, чем у Freelancer или Constellation.
ГАЛАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО: DAVIEN
Скрытый текст
ГАЛАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО: DAVIEN
Система Davien известна, прежде всего, как место, где впервые произошел контакт между людьми и Banu. Система была обнаружена на ранней стадии расширения обитания человечества в космосе. Система Davien была найдена и занесена на карту Венделлом Допсом (Wendell Dopse) и названа в честь его тестя. Самым необычным аспектом открытия Davien являлось то, что это выходило за рамки сообщества астрофизиков: современная наука, утверждающая, что в системе Croshaw не существуют дополнительные точки перехода. Открытие Допсом точки прыжка в систему Davien, означало, что учебники пора переписывать, а это, в конечном счете, привело бы к новым технологическим достижениям в сканировании точек перехода.
Система Davien была не самым интересным местом в галактике. Небольшая оранжевая звезда типа К по базовой классификации - Davien, на первый взгляд, не содержала ничего примечательного, о чём-бы стоило сообщать в систему, содержащую базу исследователей. Четыре планеты находятся на орбите звезды. Вторая планета была кандидатом (хотя и не основным из списка) на терраформирование. Система не имела экзотических ресурсов или стратегических вооруженных сил. В итоге система могла стать тихой, не густо населенной, которая бы соседствовала с более развитыми областями империи.
Но все быстро изменилось в 2438 году. Вернон Тар (Vernon Tar) - независимый исследователь, начал стрельбу по другому частному кораблю, пытавшемуся прыгнуть в своё небольшое имение в системе. Это оказался торговый корабль Banu, и к счастью, в этот раз, обошлось без жертв, однако это оказалось первое знакомство человека с Протекторатом Banu. UPE в скором времени развернуло в системе военно-исследовательскую станцию, что бы взять ситуацию под контроль, так начал формироваться первый звездный договор с Протекторатом Banu. (Ирония данной ситуации для вовлеченных сторон заключалась в том, что система Davien была расположена далеко от систем Banu, а корабль, по которому вел огонь Тар, принадлежал беглецу).
В результате система Davien возбудила всеобщее внимание. Каждый независимый оператор в галактике хотел купить недвижимость в системе, которая теперь стала стартовой точкой для торговли с Banu. С потенциалом для экзотических материалов, инопланетных технологий и многим другим, система стала заселяться всеми формами народов, и планета Davien II стала одной из наиболее заселенных в галактике. Компания BabCo GeoBuilders, которая выиграла тендер на терраформирование еще до первого контакта с Banu, начала бурный рост и продвигалась вверх на фондовом рынке - она предлагала постройки, которые пользовались повышенным спросом: ангары, жилые помещения, подземные купола и.т.д.
Davien I
Большой, потрёпанный серый камень, который внешне похож на луну планеты Земля, Davien I является наглядным примером понятия о бесполезном мире. Планета не имеет ядра и каких-либо полезных минералов, поэтому нет абсолютно никаких причин, чтобы ступить на эту планету. Действительно, не было ни одной зарегистрированной посадки на Davien I, так как миссия начальной разведки системы установила, что она никогда не сможет стать кандидатом для терраформирования.
Davien II (Cestulus)
Davien II, именуемая Cestulus, терраформирование которой было завершено в начале 26 века, является пригодной для жизни планетой. Cestulus имеет очень разряженную атмосферу и большинство человеческих поселений располагаются под скалистой поверхностью: тщательно продуманные биокуполы накачивают воздух с поверхности земли в жилища, построенные на мили вглубь под корой планеты. Мир не обладает особо интересными ресурсами и основная часть его экономики связана с транспортировкой и доставкой грузов. Несмотря на отдалённость от Banu, инфраструктура, сформированная на Davien, позволила стать ей так называемыми "Вратами в Восточную Империю". Десятки крупных грузовых маршрутов пересекают систему, планета усеяна космодромами со всем необходимым, чтобы развлечь и обеспечить экипажи, совершающие дальние странствия.
Jata - наиболее значимый город планеты Cestulus, хотя формально он не является столицей. Расположенный в нижней части постоянно расширяющихся лабиринтов воздухообразующих сооружений, город является базой и головным офисом корпорации Aegis Dynamics, а также первоначальной производственной мощностью. База в основном производит комплектующие, нежели определённые модели флота. Более экзотические ресурсы импортируются, необходимость поставок согласуется. Позже, база Aegis в городе, с уникальным "открытым" подземным городом, стала символом системы Davien в целом.
По ряду причин, совсем не понятных для социологов, Cestulus стал отправной точкой политических переворотов. В 2529 году, опасение экономического краха, сопровождаемого введением единой имперской валюты UEC, привело к кровавому, двухнедельному бунту в городе Jata. Только вмешательство военных остановило протест. В 2545 году планета стала местом террористических актов, которые привели к многотысячным жертвам, специально производились бомбёжки, чтобы разрушить некоторые, наиболее населённые биокуполы планеты. С этих противостояний начались подобные (и всё ещё необъяснимые) атаки по всей UPE, которые привели к введению плана Ивара Мессера, касающегося привелигированных граждан. В последние годы, Cestulus стала пристанищем для всех, начиная от земных сепаратистов и до анти-инопланетных ксенофобных групп.
Путешественникам хорошо известно, что из-за политических переворотов в истории системы, пропагандистские силы и правоохранительные подразделения в системе Devien являются, без преувеличения, элитными. Ваш груз будет сканироваться при входе в систему, посадке, разгрузке и отлёте. Путевые станции и хорошо оборудованные правоохранительные корабли постоянно находятся здесь, и только самые современные тайники и отражатели сканера могут помочь перевезти контрабанду через "галактическую стоянку" Davien. Контрабандистам здесь не место отдыха, даже самым безвредным из них.
Davien III
Davien III представляет собой туманную планету с кислотной атмосферой. Не обладая явными ресурсами, которые бы компенсировали риск создания защитного купола колонии, планета остаётся необитаемой. Однако ходят слухи, что Davien III является пристанищем для нарушителей и других, местных преступных синдикатов, оказавшихся по ту сторону правосудия. Планетарные бассейны, заполненные кислотой, быстро преобразуют любое тело (космический корабль или что-либо другое) до неузнаваемости.
Davien IV
Davien IV - прекрасный, но негостеприимный ледяной гигант. Благодаря близости его орбиты к точке прыжка из/в систему Cathcart (точка перехода использовалась первооткрывателями Banu) и её стабильности, в 25 веке на орбите Davien IV была создана военная база UPE. Сегодня, база является музеем Banu Friendship, где посетители могут ознакомиться с упрощёной версией истории взаимодействия человечества с Протекторатом. Часть туристов достаточно заинтересована в том, чтобы осуществить поход к внешним пределам системы, однако музей находится в постоянной опасности потерять своё финансирование.
Приветствую граждане, Мы в очередной раз побили рекорд народного финансирования! Даже пока команда не поднимая головы, трудится над подготовкой ДФМ, наши сторонники продолжают разносить вести и способствовать успеху проекта Star Citizen. Каждому, кто присоединился к нам недавно: ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ! Каждому, кто помог нам достичь этой отметки: СПАСИБО!
На отметке $39 миллионов вы получаете доступ к предпоследней звездной системе на основе голосования пилотов! Ниже представлено описание:
• Система UDS-2943-01-22 – Экстренные новости: астрофизики UEE, располагающиеся на знаменитой астрономической станции Klavs, использовали передовую телескопию и другие технологии дистанционного зондирования, чтобы выявить поистине необычную звездную систему на краю известного космоса. Объект, ранее считавшийся одной крупной звездой, на самом деле оказался «тройной звездой», состоящей из активного пульсара и вращающихся вокруг него двух белых карликов. Вследствие действия комплекса гравитационных факторов в настоящее время считается, что прыжковая точка, ведущая в указанную систему, располагается, скорее всего, внутри или поблизости от изученного человеком пространства. Помимо факта причудливого звездного образа, о составе системы более ничего неизвестно. Могут ли существовать планеты в этом идеально гармоничном сплетении? Что еще может быть там интересного? Одно можно сказать наверняка: перед первым Гражданином, добравшимся до UDS-2943-01-22, откроется прекраснейший пейзаж!
Я также хотел бы поделиться несколькими концептами нового имперского эсминца (Destroyer) класса Javelin. Вероятно, вы уже видели его мельком в минувшем выпуске шоу «Ангар Вингмана», а теперь я собираюсь рассмотреть корабль подробнее! Эсминец Javelin был разработан Дэвидом Хоббинсом (David Hobbins), который упорно трудился над созданием не только привлекательного внешнего облика, но также и интерьера, напоминающего многолюдные коридоры реальных эсминцев. План состоит в том, чтобы сделать его модульным, дать нам возможность заменять части под различные задачи (штурмовой эсминец, эсминец с РЛС дальнего действия, и т.п.)! Пока Javelin на этапе концептов,… однако, я думаю, он довольно крут, чтобы разделить его с сообществом!
Как я уже сказал в прошлый раз, я очень воодушевлен нашей следующей целевой планкой. Прежние планки касались немедленного расширения проекта; добавление новых кораблей, систем и т.п. Каждая из них что-либо добавила в игру, позволяя при этом расширять наш рабочий потенциал: нанять больше сотрудников, увеличить наши производственные площади, купить современную технологию и т.д. Настало время взглянуть чуть дальше в будущее!
Мы беспокоимся не только о запуске разрабатываемой игры. Мы собрались здесь не ради лишь впечатляющего запуска проекта, а для создания площадок и инструментария, что позволят нам сохранять Star Citizen на гребне технологической волны. Игра не должна даровать неизменное впечатление: мы собираемся построить проект Star Citizen таким образом, чтобы он был оригинальным в течение пяти лет, десяти лет, и в обозримом будущем. Среди самых частых запросов для Star Citizen фигурируют атмосферные битвы и исследования поверхности планет. Это поистине грандиозные элементы кои мы бы хотели включить в игру, но мы понимаем, что вряд ли у нас получится сделать это к релизу. Наша вселенная огромна, и надлежащее создание сотен текущих ландшафтов та еще задачка… на создание целых континентов и атмосфер для каждой системы ушла бы целая жизнь.
И тут на помощь приходит процедурная генерация. Если нам удастся разработать поистине крутую систему процедурной генерации, которая позволит нам создавать целые планеты для вашего заселения, то тогда мы сможем добавлять в игру вышеупомянутые возможности (и не только).
• Команда, специализирующаяся на процедурной генерации – эта целевая планка приведет к тому, что Cloud Imperium выделит средства на разработку технологии процедурной генерации для грядущих итераций в проекте Star Citizen. Продвинутая процедурная генерация необходима ради создания целых планет, пригодных для исследования и освоения месторождений. Будет создано специализированное подразделение разработчиков, ориентированных на процедурную генерацию, дабы такая технология стала реальностью.
Надеюсь, вы согласитесь со мной, что это стоящая цель, а также на то, что вы разделите мои убеждения касательно будущего для проекта Star Citizen! Благодарю вас за то, что не прекращаете верить в проект и помогаете ему развиваться. Не забудьте, что в следующий раз мы раскроем цель для отметки $42 миллиона,… которая должна стать действительно достойной для столь знакового числа! — Крис Робертс
Приветствую Граждане, Мы снова это сделали! Сообщество проекта Star Citizen в очередной раз нас подтолкнуло к невероятному рекорду общественного финансирования: $40 миллионов, цифра когда-то на заре разработки казавшаяся недостижимой мечтой. Я не устаю удивляться непрекращающейся поддержке, что мы получаем, и тому, как сообщество умудряется расти с каждым днем. Со времени последней отметки наши ряды пополнили более 10,000 Новобранцев! Кто-то еще считает космические симуляторы нишевым продуктом. Я бы не был столь уверен! На отметке $40 миллионов, вы получили доступ к последним звездным системам, выбираемых сторонниками проекта. Поскольку финальный опрос не дал однозначного результата, мы решили включить два варианта, набравшие большинство голосов:
• Система Kabal – Обнаружение новой системы это всегда захватывающее событие. Даже самые измотанные Навигаторы (NavJumpers) и представить себе не могут, что может поджидать их по ту сторону новой прыжковой точки: перспективы научных знаний, новые расы или даже новый дом. Открытие системы Kabal стала поистине чем-то необычным. По всем внешним признакам, она казалась пустой. Лишь когда Поисковая команда Империи стала производить оценку для Kabal III, она обнаружила нечто тревожное; древние брошенные города расы Теварин. Как целая система Теварин смогла избежать обнаружения за все эти годы? А представители Теварин, ассимилированные в Империю, знали о существовании этой системы? Как это сохранялось в тайне? Вопросов прибавилось, когда отряд Десантников был направлен для зачистки планеты и в итоге обнаружил тайник со старыми боевыми машинами расы Теварин. Среди огромного склада оружия, они сделали еще более шокирующее открытие; некоторым технологиям менее 10 лет…
• Система Oretani – Oretani стала лишь одной из многих систем, которые были обнаружены в течение эпохи стремительной Экспансии в 25-ом веке. Поисковые группы уведомили, что ничего примечательного в шести мирах этой системы обнаружено не было. Лишь одна планета казалась подходящим кандидатом для терраформирования. Стоило Корпорации терраформирования, что выиграла тендер, направить в систему команду среднего уровня (и их семьи) дабы начать процесс, как единственная прыжковая точка в систему схлопнулась. Ученые всячески пытались найти решение, но подобное случилось впервые. Года сменились десятилетиями и люди в надежде на знак, что бывшая прыжковая точка снова открылась, исследовали область вокруг оной, однако со временем они сдались. После стольких лет, лишь система Oretani обсуждается в узком кругу историков. Большинство сошлось во мнении, что первая волна терраформеров, скорее всего, погибла, однако никто не знает чего стоит ожидать на той стороне, если сия прыжковая точка снова откроется.
По традиции, сегодня мы объявляем целевую планку для $42 миллионов. Число 42 является знаковым для проекта Star Citizen. До начала кампании по сбору средств, я пробуждал любопытство у своих самых преданных поклонников посредством сайта RSI, и чтобы попасть туда требовалось угадать пароль по подсказке "Жизнь, Вселенная и всё остальное". Мы рассчитывали, что большинство поклонников научно-фантастического жанра обнаружат отсылку к серии романов Дугласа Адамса "Автостопом по Галактике". Мы планировали запустить «заманивающий сайт» спустя 42 дня после анонса, но реалии интернет разработки спутали нам все карты. Однако нам удалось прочно связать скромный старт проекта с вышеупомянутым числом, применив оное в названии легендарной эскадрильи истребителей, к которой вы имеете шанс присоединиться в однопользовательском приключении Squadron 42!
Ранние варианты раскадровки дизайна для mobiGlas
Лишь отметка в $42 миллиона заслуживает, чтобы мы сделали нечто такое, что по праву будет соответствовать ответу на вопрос о “Жизни, Вселенной и всём остальном” на протяжении этого потрясающего путешествия. Аналогом "Путеводителя" / "The Hitch Hikers Guide" в мире Star Citizen можно назвать раздел Observist из местной Galactapedia. Galactapedia – это не просто wiki или неизменное практическое руководство: она будет интегрирована непосредственно в игровую вселенную и станет в реальном времени реагировать на то, куда движется благодаря игрокам мир Star Citizen. Мы представляем, как станем отражать в Galactapedia новости о знаменательных событиях, важных для многих игроков: если вы тот, кто покончил с Ужасным Пиратом Робертсом, нанесли на карту новую Прыжковую Точку или попадете в список Самых Разыскиваемых Advocacy преступников, ваши действия будут увековечены в Galactapedia! Более того, Galactapedia будет доступна как внутри игры, так и на сайте RSI.
Ранние варианты раскадровки дизайна для mobiGlas
Принимая все это во внимание, для отметки $42 миллиона у нас припасены несколько игровых дополнений и некоторые награды для наших лояльных сторонников! Вот они: • Обновленный Observist Guide – Дополнительные средства из 42-го миллиона пойдут на расширение раздела Galactapedia на сайте: можно ожидать трехмерные голографические корабли, предметы и навигационный интерфейс! Представьте, как станете любоваться своими кораблями или прикидывать обвес прямо на сайте RSI. • Устройство mobiGlas исследовательского класса – Каждый пилот, что поддержит проект до достижения отметки $42 миллионов, начнет игру с персональным, внешне необычным устройством mobiGlas “ExoGlas”, которое может быть использовано для получения доступа к Observist в любое время. Я поручил команде mobiGlas довольно трудную задачу: создать реалистичный интерфейс, способный помочь управлять вашей деятельностью в обширной галактике, которую, надеемся, игроки станут расширять в неизведанных направлениях. Это сродни написанию нашей собственной воображаемой операционной системы для выдуманного будущего, и это сильно отличается от создания космолетов. Этот эксклюзивный для сторонников набор mobiGlas будет поставляться с предустановленным пакетом галактической информации, которую остальным игрокам придется получать путем исследований или обмена; это наш способ почтить ту информацию о вселенной Star Citizen, что вам удалось собрать за прошедший год посредством сайта RSI! • Gladius – Команда Squadron 42 разработает для игры дополнительный истребитель – легкий истребитель Aegis Dynamics класса Gladius. Этот корабль станет первым истребителем, который пройдет путь от концепта до интеграции в CryEngine на территории Великобритании! Вот официальное описание: Aegis Gladius – действующий патрульный истребитель UEE ближнего радиуса действия. Одноместный корабль без дополнительного пространства, Gladius быстрый, маневренный и в состоянии «навалять» даже более крутой весовой категории. Главное преимущество конструкции в ее простоте: дешевое производство, легкость ремонта и оснащения и быстрота обучения новых пилотов. Корабль Gladius - это устаревший проект, близкий к закату своего жизненного цикла, хотя многочисленные улучшения и позволили ему сохранить свое место самого шустрого истребителя в составе активного флота. • Полотенце – И разумеется, каждый кто успеет поддержать проект до отметки $42 миллиона также получит полотенце для своего ангара. Как же без него исследовать галактику!
Ранние варианты раскадровки дизайна для mobiGlas
Не забывайте, что наши целевые планки являются лишь примерами - подходом, демонстрирующим вам, как мы совершенствуем игру с помощью дополнительного финансирования, и способом отблагодарить вас за раннюю поддержку. Общее воздействие каждого дополнительного доллара на самом деле можно ощутить повсеместно: в рамках проекта сейчас трудятся более 200 человек. В итоге, каждый доллар позволяет нам обеспечивать этот огромный коллектив, и помогает улучшить проект Star Citizen как по масштабности, так и по размаху. Благодарю вас за поддержку, за возможность все это сделать явью. Мне не терпится показать вам, что мы приготовили в магазине Star Citizen; следите за обновлениями! — Крис Робертс
P.S., Ряд Граждан интересуются почему мы прекратили выдавать сторонникам «плюшки» (типа ремонтного робота и скафандра, предлагаемых в начале кампании). Истина заключается в том, что мы обладаем множеством новых возможностей, которые хотели бы обсудить, - у нас совсем вылетела из головы вышеупомянутая практика. Для следующего набора целевых планок, мы собираемся дать вам внутриигровые «плюшки»… и мы позволим вам решить, что это будет. Будьте добры, проголосуйте в опросе ниже и выберите награду, что станет доступна по достижении $43 миллионов. Победитель будет описан в следующем Письме Председателя, а вариант, получивший наименьшее признание, покинет голосование!
Концепт-арт ExoGlas
Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 43 миллионов. a) Новая пушка для кораблей b) Дополнительная комната для Ангара c) Усовершенствованное ПО для сканера d) Бонусные Империалы / UEC e) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности f) Боевой доспех десантника UEE g) Украшения для приборной панели h) Набор улучшения для двигателя i) Обшивка / «Шкурка» для корабля j) Космическое оборудование / -ая установка (?) k) Таинственный объект
В этом выпуске разработчики рассказали об истории создания знакового корабля Vanduul Scythe, изменениях в его дизайне и о том, как на его облик повлияла технология PBR. Про революционную систему Physical Based Rendering говорили и отдельно: как она позволяет создавать эффекты вроде износа металла и коррозии, как применяется для создания новых, несуществующих металлов, включая биомеханический, органический материал, характерный для пришельцев расы Vanduul.
Организации и кланы игроков не будут сильно влиять на игровую вселенную, однако крупные группировки игроков смогут изменить обстановку в отдельных звёздных системах: перекрыть торговлю, установить свою монополию на определённый вид товаров или нечто подобное.
Ведущий дизайнер Роб Ирвинг сообщил, что на данном этапе разработки очень сложно назвать даже примерное количество игроков на сервере. Планируется использовать динамическую систему, которая будет учитывать число как игроков, так и кораблей — ведь в крупных кораблях может находиться до десятка человек. Всё это будет протестировано и отлажено в ходе альфа-теста игры.
Вскоре после выпуска альфа-модуля «Догфайтинг» стоит ожидать обновления интерфейса внутриигрового магазина «Voyager Direct».
Модуль «Догфайтинг» будет показан публике во время выставки PAX EAST, которая пройдёт в Бостоне с 11 по 13 апреля (точно так же «Ангар» представили на gamescom). Сначала его работу продемонстрируют посетителям выставки, а через пару дней он станет доступен всем вкладчикам с допуском к альфа-версии. Если, конечно, не вылезут критические ошибки, на исправление которых может уйти несколько дней.
На этой неделе запустят и настроят сервер постоянной вселенной. С помощью него декабрьский прототип модуля будет работать в «облаке», и сотрудники всех студий получат возможность поиграть вместе.
Друзья смогут составить вам компанию двумя способами: сесть на корабль своим персонажем или временно «вселиться» в одного из NPC. В первом случае он останется на вашем корабле даже после выхода из игры. А дабы приятель случайно не стал узником, в ваше отсутствие игра предложит два варианта: с вашего позволения передаст ему управление кораблём или перенесёт персонажа на последнюю посещенную планету. Этот момент ещё не до конца оговорён, в будущем возможны изменения.
Если пилот большого звездолёта потеряет связь с сервером, его место автоматически займёт кто-то из членов экипажа и постарается (насколько способен AI) долететь до места назначения по проложенному вами маршруту. Управление может перейти и к вашему приятелю или члену клана, если им позволено брать штурвал в руки.
Открытую вами точку прыжка можно держать в тайне и приберечь координаты для собственных нужд или для друзей. Но учтите, что любой пилот, знающий координаты, может «открыть» точку официально, присвоить себе все лавры и даже назвать её в свою честь.
В игре будет такой род занятий, как спасение раненых игроков после битвы и проведение оперативного лечения на месте. Некоторые корабли можно будет превратить в мобильные госпитали для подобных целей.
Управление энергосистемой корабля реализуют в альфа-модуле «Догфайтинг» изначально. Она будет не такой детальной, как запланировано, но позволит перераспределять энергию между щитами, вооружением и двигателем. А вот её эффективность определят уже во время всеобщего теста. Позже в альфа-модуль добавят большие корабли с куда более сложным и запутанным управлением энергосистемой.
Знаковый корабль «Scythe» расы Vanduul будет доступен в «Догфайтинге» как AI-противник, а некоторое время спустя его немногочисленные обладатели смогут на нём полетать. Пока же ещё предстоит завершить дизайн внутренних систем и интерфейса.
Помимо межзвёздных кораблей и багги игрок сможет взаимодействовать с другими видами техники: тележками для погрузки и перевозки грузов, оборудованием для добычи руды, роботами-ремонтниками и т.д.
В этом выпуске речь зашла о работе британского отделения CIG, студии Foundry 42, ответственной за материалы для Squadron 42 и дизайн крупных кораблей. Там создают 3D-модели с качеством уровня CGI-элементов кинематографа. Внешний вид, в первую очередь, определяется функциональными требованиями устройств корабля, а не желанием художника. Скажем, у любого вооружения есть система, отвечающая за его работоспособность, управление, система перезарядки — всё это реализовано и анимировано по-настоящему.
Интересно и желание студии не тратить ресурсы впустую. Робот-паук для добычи руды, которого вы видели в предыдущем выпуске, в Squadron 42 будет просто декорацией, а в Star Citizen — управляемым устройством для добычи руды (главное, чтобы у игрока были деньги на его покупку).
Наконец, ведущий дизайнер студии, Фил Миллер, поделился планами по выпуску SQ42. Сейчас они работают над десятью миссиями, которые планируется выпустить до конца года. Другая команда делает следующие десять миссий, чтобы ускорить сроки разработки, и так далее. Каждый эпизод будет заканчиваться «клиффхэнгером», дабы поддерживать интерес к происходящему.
F-f-f-forum Feedback
Управление кораблём можно передать NPC, а самому стрелять из турели. Именно NPC, а не AI — в кресле пилота должен сидеть персонаж, а не эфемерный искусственный интеллект.
У некоторых кораблей будет система катапультирования, а у моделей с закрытой кабиной — специальные капсулы для экипажа (например, у Aurora, Constelation, Idris). Они позволят избежать ранений персонажа при уничтожении корабля.
Подбор противников в модуле «Догфайтинг» будет осуществляться при помощи рейтинговой системы. Хотя первое время она просто будет хранить вашу статистику.
Палубный бомбардировщик Gladiator поместится в Idris — его габариты даже слегка меньше, чем у Hornet. При этом Idris всё же не рассчитан на эффективное обслуживание бомбардировщиков, но в виде исключения его можно будет там перевозить.
Бортовой компьютер будет пытаться компенсировать утрату одного маневрового движка, перенеся нагрузку на оставшиеся движки. Он же позволит лететь по прямой кораблям со смещённым центром массы и асимметричными формами — под обе характеристики подпадает Vanduul Scythe.
В Squadron 42 не будет возможности уйти в самоволку между заданиями. Но несколько раз вам предоставят увольнительную.
Зато с выбором корабля перед вылетом обычно не будут ограничивать. Как и в играх серии Wing Commander, игрок получит несколько кораблей разного типа. Пока наверняка можно перечислить три модели: F7A Hornet, Gladiator и Retaliator.
Можно прекратить поиски мистической второй турели на пиратском корабле Cutlass. Второй хардпоинт Class-4 у этой модели подразумевает не автоматическую турель, а притягивающий луч для захвата груза и кораблей (tractor beam). Более того, информация на сайте уже устарела, и единственная турель теперь попадает под стандарт Class-5.
Владельцы пиратских кораблей, которые в течение года получат особый вид «пиратского» ангара, будут начинать свою игру не вместе со всеми. Стартовая точка у их персонажей окажется в системах, где контроль UEE минимальный, либо где царит полная анархия.
Военные версии кораблей можно отличить от гражданских по ряду признаков. В первую очередь, в навигационном оборудовании корабль будет отмечен как часть войск UEE. Опытные игроки смогут определять военные корабли по их силуэту и вооружению. Например, импортированная версия корабля Xi’An Scout будет заметно отличаться от его военной модификации.
Рубрика «Сколько весит Wingman» пропала, потому что перестала влезать… в рамки передачи. Возможно, она вернётся через пару недель, когда её содержимое перестанет быть таким объёмным.
Ответы Криса Робертса
01. Как вы относитесь к зарабатыванию настоящих денег на онлайн-играх? Что-нибудь подобное запланировано для Star Citizen?
Я думал о чём-то таком. Зарабатывать деньги в реальном мире за труд в виртуальном — это очень неплохо. Но сейчас таких планов у нас нет. Помимо правовых аспектов, я опасаюсь, что это может сделать часть игры менее весёлой. Прежде чем принимать какие-то решения, я хочу посмотреть, как игроки будут взаимодействовать между собой в готовой игре. Не хочется повторять ситуацию с аукционом из Diablo 3
02. F7A "Hornet" создавался как специальный корабль для космических сражений, но по ощущениям это версия сегодняшнего истребителя F-18. Стоит ли ожидать другой корабль, специализирующиеся на ближнем бое, или же в противостоянии Hornet vs. Scythe третьему нет места?
Определённо стоит ожидать другой корабль от UEE, сосредоточенный на ведении ближнего боя. Пока мы только планируем задачи и характеристики нового корабля. Скорее всего, это будет звездолёт для завоевания превосходства в космосе, даже более лёгкий, чем Hornet. В будущем мы покажем его вместе с другими материалами по Squadron 42.
03. Если я купил несколько игровых пакетов (с ангарами Business- или Deluxe-версии), а потом ещё и доплатил за ангар в астероиде, значит ли это, что я получу минимум два ангара?
Сложный вопрос. Текущий дизайн игры подразумевает один ангар-базу и дополнительные ангары-форпосты, которые игрок может арендовать в интересных для него системах. В данный момент я бы сказал «нет», но ещё подумаю. Ангар — это не недвижимость, это место, где игроки хранят свои корабли и прочее имущество бесплатно.
04. В модуль «Догфайтинг» игроков будут пускать группами, по мере добавления купленных ими машин? Если так, то сколько мне придётся ждать появления RSI Aurora LN?
Модуль будет выходить поэтапно: сначала корабли на одного игрока, а уже потом крупные корабли. Такое разделение возникло из-за необходимости разработать механизм взаимодействия между членами экипажа и многого другого. В самой первой версии точно будет F7C «Hornet» и что-то из следующих моделей: Aurora, 300i, Cutlass, Avenger. Модели этих кораблей уже есть в ваших ангарах, но предстоит ещё множество работы, прежде чем они обзаведутся моделью повреждений и полетят.
05. Игрокам понравилась недавно вышедшая система организаций, но будут ли организации чем-то большим, чем просто объединение под одним знаменем? К примеру, сможет ли организация построить базу для производства, скажем, патронов? Это было бы стимулом для игроков добывать минералы, извлекать ценные металлы и оборудование из обломков и т.д.
Да, система организаций не будет простым списком друзей, и игроки смогут реализовывать идеи наподобие этой. Организации позволят облагать своих членов налогами, пользоваться общим имуществом (включая недвижимость) и контролировать производственный узел (trading nod), т.е. участвовать в экономике игровой вселенной. Другая цель — позволить игрокам выполнять задачи, которые недоступны пилотам-одиночкам. Скажем, организовать разработку астероидного поля.
06. Когда одна организация объявляет войну другой, какая реакция последует со стороны NPC, в частности, правительства UEE? Потребуют ли от нас официального объявления войны, чтобы военные UEE не вмешивались в конфликт?
Объявлять войну друг другу не понадобится — между разными группами, организациями и ЧВК всегда будут происходить конфликты. Но стоит начаться конфликту, как тут же вмешаются UEE, которые не допустят кровавую потасовку, скажем, на орбите Земли. Открытый конфликт сможет произойти только на окраине галактики, где отсутствует контроль UEE. Я вижу конфликт так: в контролируемом пространстве он соревновательный (в производстве и бизнесе), постепенно перетекает в «стелс»-операции и мелкие столкновения, а уже на окраинах — открытая вражда.
07. CIG разрабатывает игру с учётом специфики Oculus Rift или всё сводится просто к тому, чтобы очки нормально работали?
Мы реализуем в игре весь потенциал OR. Анимация вашего персонажа не будет влиять на положение камеры. С помощью OR вы сможете крутить головой во время любой анимации, например, когда поднимаетесь по лестнице. Более того, взглядом вы сможете выбирать нужное действие, просто посмотрев на нужную кнопку или область на экране.
08. Вопрос про инерцию. Когда авианосец врезается во что-то крупное, что происходит с расположенными на нём истребителями, особенно на верхней палубе?
Члены экипажа или незакреплённый груз будут реагировать на столкновения и крупные взрывы. Корабль будет раскачивать, как это принято показывать в фильмах вроде Star Wars или Star Trek.
09. Что происходит при неудачной попытке абордажа моего корабля? Могу я забрать их пустой корабль или это будет считаться угоном?
По моему мнению, если кто-то пытался угнать ваш корабль, но был убит в процессе, то у вас есть все права на его корабль. Это хороший ограничивающий фактор для пиратов.
10. Один из концептов бомбардировщика Retaliator был изображён с «выдвигающейся лучевой пушкой». Позже я слышал, что лучевое оружие в игре не появится, потому что вы его не любите. Всё же стоит ожидать его появления в Star Citizen, а если нет, то в чём причина неприязни?
Я не испытываю неприязни к нему. Лучевое оружие будет установлено только на крупные боевые корабли. Как в фильмах, оно будет медленным, неспешно прорезающим корпус звездолёта.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получает топик пользователя Liudeius, который создаёт английские субтитры для выпусков Wingman’s Hangar, 10 for the 4, The Next Great Starship и даже для рекламы. Теперь, похоже, в моих конспектах более никто не нуждается — Google Translate в помощь!
В рубрике Fan Focus отметили пользователя с ником Torvic, который воссоздал Origin 300i из кубиков LEGO.
Недавно публике впервые показали новый стартовый корабль Mustang (цель на вырост в $26 млн). Тем, кто захочет сменить универсальный и вместительный RSI Aurora на более мощный и лёгкий Mustang, будет предоставлена возможность «переплавить» свой старый стартовый корабль с сохранением статуса пожизненной страховки корпуса (LTI).
На будущей неделе CIG проведёт в собственной студии первую сессию захвата движений. Причём используется продвинутая технология, которая ещё и записывает мимику и голос актёра.
Следующее обновление для ангара, скорее всего, добавит поддержку PBR для всех моделей и кораблей.
В этом выпуске речь зашла об очках виртуальной реальности Oculus Rift. Их поддержку в альфа-версию добавили на этой неделе, как и обещали в цели на вырост за $12 млн. Однако в первой версии есть ряд технических ограничений и проблем, будь то задержка в 40 мс или отсутствие индикатора положения головы. Помимо самой студии, над интеграцией очков трудятся специалисты из Crytek и Oculus VR; в частности, стереоэффект в готовой игре будет достигаться не эффектом постобработки изображения, а выводом отдельной картинки для каждого глаза.
F-f-f-forum Feedback
У горнодобывающих «пауков», которых публике показали несколько недель назад, гигантские размеры, и для их транспортировки потребуется корабль намного больше, чем Idris Corvette. Пока такая махина ещё не создана.
В перерывах между записями шоу Эрик «Wingman» Петерсон занят руководством студией CIG в Остине. Он проводит множество деловых встреч и координирует работу остальных студий. Также он контролирует сведение готовых материалов, предоставленных другими студиями, воедино и создание устойчивой вселенной для Star Citizen.
Несмотря на наличие крупных организаций, в Star Citizen смогут прославиться и сделать что-то значимое и одиночки, и очень небольшие группы игроков. Для каждого подхода к игре разрабатывается свой контент, но любители летать самостоятельно обычно будут принимать участие в куда менее эпичных событиях.
Игра уже поддерживает компьютеры с шестью и восемью физическими ядрами процессора.
Стыковочные шлюзы бывают разных размеров, а это значит, что нельзя будет состыковаться с любым кораблём. Размер вашего скафандра тоже будет играть важную роль — некоторые большие модели просто не протиснутся в маленькие шлюзы.
В Squadron 42 мы услышим голос нашего персонажа, а каждый диалог будет озвучен. Возможно, это частично будет сделано и в Star Citizen.
При обмене более дорогих версий корабля RSI Aurora на CO Mustang разницу в цене возместят на баланс вашего аккаунта.
Сотрудничество с создателями Kingdom Come: Deliverance не означает, что багги в ангаре когда-нибудь поменяют на лошадей.
Ответы Криса Робертса
Корабль Drake Herald, предназначенный для доставки и кодирования информации, пригодится только для PvE-миссий или для чего-то ещё? Как передача данных и информации повлияет на PvP в игровой вселенной?
Сохранённая информация хранится в вашем корабле как груз и зачастую может быть очень ценной. В мире Star Citizen новости не разлетаются моментально — по системам информация передаётся практически со скоростью света, а между системами за передачу отвечают специальные передающие вышки связи, которые UEE устанавливает у точек прыжка. Тут-то и появляется необходимость в быстрой и надёжной передаче информации: некоторые данные даже в зашифрованном виде лучше не пускать по общим каналам, а на окраинах империи передатчики ещё не построили. Стоит помнить и про страшную бюрократию, которая царит в UEE, – куда быстрее будет самому «побегать с бумажками» по различным системам. Drake Herald лучше подходит для этих задач благодаря более мощным каналам связи и специальному компьютеру для шифрования и дешифровки важной информации. В PvP будут корпорации игроков и AI-соперники, которые наверняка захотят обладать важной информацией, например координатами нового месторождения руды, новой области в космосе или даже только что открытой точки прыжка.
В четвёртом выпуске шоу «Ten for the Chairman» (52-й эпизод Wingman’s Hangar) вы упомянули такой параметр, как «навык пилота», который будет учитываться при подборе противников. Будет ли он выводиться из количества сбитых врагов (как у лётчиков-асов во время Второй мировой войны), доходов игрока для мирных пилотов и т.д.?
В альфе мы будем подбирать противников по результатам боёв, и «навык пилота» будет зависеть от количества сбитых противников. Мы ещё не до конца решили, как он будет определяться в готовой игре, но сбитые вами противники — один из основных факторов.
Что вы можете рассказать о понятии максимальной скорости корабля и как она проявится в боевых инстансах?
Я ещё работаю над деталями этого понятия. Во время боя мы будем ограничивать скорость кораблей для более интересных столкновений и чтобы избежать чрезмерных перегрузок, которые могут убить пилота. Между удалёнными точками корабли будут летать на скорости в 0,2c (т. е. 1/5 от скорости света), но кораблю понадобится некоторое время для разгона и торможения. Стоит на пути корабля возникнуть препятствию (обычно — другому кораблю), бортовой компьютер это заметит и начнёт торможение, дабы избежать столкновения. Из боевого инстанса также можно сбежать, но корабль будет набирать скорость, перемещаясь строго по прямой линии, что делает его хорошей мишенью для лазеров и ракет, у которых скорость выше. Так я пока вижу эту систему, но мы ещё будем экспериментировать.
Притягивающий луч (tractor beam) будет тащить груз из космоса в наш трюм. Предположу, что груз можно будет также выбрасывать «за борт». Но как это будет выглядеть в кораблях, где грузовой отсек не отделен перегородкой?
Отличный вопрос, мы сейчас как раз обсуждаем процесс перемещения груза в трюм корабля. Пока есть два варианта: или притягивающий луч помещает груз внутрь корабля, или игрок в скафандре самостоятельно забирает его с помощью специальной космической тележки. Большинство кораблей, рассчитанных на погрузку в открытом космосе, оснащены специальной перегородкой у трюма, остальным придётся «проветривать» весь корабль, а всем членам экипажа надо будет надевать скафандр.
В предыдущем выпуске вы сказали, что внутреннее убранство Idris претерпевает изменения, чтобы туда могли поместиться определённые модели кораблей. Сколько именно техники вы планируете уместить внутри Idris и какие именно модели?
Мы перерабатываем модель Idris для нужд Squadron 42, так как он является военным корветом. Теперь на его борту расположены оружейная, медблок, комната для брифинга. В обычных условиях Idris оснащён двумя F7A «Hornet», готовыми к вылету, и ещё одним в резерве, так что вы сможете разместить 3 любых корабля похожего размера и использовать их все сразу. Но взлётная палуба всё же рассчитана на обслуживание двух истребителей.
Возможно ли сражаться со своими друзьями так, чтобы не терять корабль и оборудование? Например, в каком-нибудь симуляторе.
Да, для этого создаётся симулятор-арена. Модуль «Догфайтинг», который выйдет через некоторые время — предшественник режима арены в готовой игре. В этом симуляторе вы сможете тренироваться с друзьями или ботами, сбитые пилоты будут возрождаться. Это позволит улучшить навыки без страха потерять свой корабль и даже своего персонажа. Впоследствии в симуляторе будут даже проходить соревнования с наградами для лучших пилотов.
Будет ли встроена в игру система для сбора мнения игроков и сообщений об ошибках?
Да, мы не прочь сделать встроенную программу для сбора информации о «багах», но в первых альфа-модулях её ждать не стоит.
Как в Star Citizen будет обыгран момент, когда мой корабль дышит на ладан, а коммуникационное оборудование пришло в негодность? Сможем ли мы попробовать посадить корабль вручную или же придётся использовать спасательную капсулу?
Хороший вопрос, надо будет подумать. Предположу, что на планеты посадка будет проходить в обычном режиме, а вот на авианосцы придётся садиться вручную.
Наших персонажей рано или поздно обязательно настигнет смерть, или игрок сможет отправить их «на пенсию» самостоятельно, чтобы потом встретить в случайном месте в игре?
Крайне интересное предложение. Было бы неплохо, чтобы потрёпанного жизнью персонажа можно было отправить на пенсию, а не ждать его скорой неминуемой смерти в бою. Пока ещё рано говорить, как это будет сделано — появится ли ваш персонаж в устойчивой вселенной для всех или только для вас, и будет ли это сделано в принципе. У каждой планеты должно быть несколько свободных ячеек под NPC, возможно, мы будем наполнять их отставными персонажами игроков.
Несколько месяцев назад говорилось, что Крис Робертс хотел бы создать официальный геймпад или HOTAS для Star Citizen. Есть ли какие-нибудь новости?
Да, недавно мы провели опрос и медленно дожимаем этот вопрос. Уже после выхода модуля «Догфайтинг» будет дополнительная информация. Мы общались с несколькими производителями и большинство из них были заинтересованы в создании контроллера непосредственно для Star Citizen.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь Markemp за тему «Как использовать материалы RSI в своих работах», где он подробно описал процесс извлечения ресурсов из альфа-модуля «Догфайтинг» и их конвертацию для работы с 3D-редакторами.
В рубрике Fan Focus — рассказ о пользователе по имени Caden L. Welbornе. Вместе с друзьями он написал неофициальный саундтрек к Star Citizen, в который вошли 22 композиции.
Крис Робертс показал книгу Star Wreck художника Стюарта Коули, который работал над кораблями Gladiator и Mustang. Как следует из названия, в книге размещены иллюстрации, изображающие всевозможные разрушенные и заброшенные звездолёты, а также космические порты. Крис отметил, что некоторые идеи из этой книги будут использоваться для создания заброшенных поселений на планетах и мест, где игроки смогут добывать оборудование и металл с покинутых и уничтоженных звездолётов.
Развитая система диалогов в Squadron 42 создаст множество небольших ответвлений от основного повествования. Игрок должен ощущать последствия своих решений и поступков, однако основную сюжетную линию они сильно не изменят.
Некоторые главные герои из рассказов и новелл по Star Citizen могут повстречаться и в самой игре.
Помимо описанных выше изменений один из сотрудников студии Foundry 42 добавил, что Idris Corvette стал намного длиннее из-за появления дополнительных отсеков и места под третий корабль. От него же стало известно, что туда сможет поместиться Drake Int. Cutlass.
Помимо привычных рубрик в 59-м выпуске речь зашла о модели повреждения кораблей. Когда художники заканчивают работу над очередным звездолётом, его разбивают на несколько крупных элементов с множеством маленьких кусочков, моделируют этапы их разрушения, добавляют красивые эффекты и «склеивают» обратно. При этом на него добавляются невидимые точки, к которым будут привязаны эффекты вроде искр, дыма или взрывов. За процесс отвечает особый скрипт, состоящий из 2200 строк кода. Он анализирует полученное повреждение и назначает на нужное место логически правильный визуальный эффект.
Кинематографические CGI-эффекты будут дополнены красиво отлетающими элементами брони и обшивки корабля. В шоу продемонстрировали повреждения F7C «Hornet», который состоит из восьми основных частей: кабины, двух воздухозаборников, двух крыльев, заднего оперения, основного корпуса и двигателя. У каждой части имеются свои этапы разрушения (всего для Hornet их создано более ста), а полное уничтожение одной из них обычно означает, что ваш корабль уничтожили или вывели из строя.
Как часто бывает, после демонстрации альфа-версии модели на форумах возник спор на тему «могли бы сделать и реалистичнее», на что Крис Робертс детально ответил (читать под катом).
Крис прокомментировал смешанную реакцию на демонстрацию модели повреждений, показанную в этом выпуске. В частности, автор темы сетовал на то, что в Tom Clancy’s The Division физическая модель повреждений смотрится куда симпатичнее и детальней.
Крис ответил, что все современные движки вроде CryEngine 3, Snowdrop, Unreal 4 или Frostbite 3 способны на такую детализацию. В Star Citizen помимо модели повреждения самого элемента (как было показано в ролике), обшивка и эффекты будут реагировать на повреждение непосредственно в месте попадания, а тонкие фрагменты корабля будут простреливаться насквозь. Траектория снаряда всегда честно рассчитывается: снаружи видны повреждения слоёв брони и обшивки, внутри — механизмов корабля, расположенных в месте попадания.
В конце 2012 года Крис даже связался с разработчиками из BeamNG, и они создали прототип F7C «Hornet», который был наделён моделью физической эмуляцией мягких тел. Правда, их подход и симуляция физики мягких тел в принципе — очень ресурсоёмкая задача. Сложно добиться хотя бы одного кадра в секунду, когда на экране одновременно летает порядка пятидесяти кораблей с детальной физической моделью деформаций, а про нагрузку на сетевую часть лучше вообще промолчать. У Криса были и другие идеи насчёт более простой системы деформации корабля, но сотрудничество пока дальше не продвинулось — авторам ещё предстоит закончить учёбу в университете и завершить работы над BeamNG.drive. Но симуляция физики мягкого тела по-прежнему остаётся в планах студии — крупные боевые корабли смотрятся лучше с вмятинами и изгибами от попаданий и столкновений.
F-f-f-forum Feedback
Поскольку модуль «Догфайтинг» представляет собой симуляцию, мирно стоящие в ангаре корабли не будут получать повреждения. С запуском устойчивой вселенной корабли будут сохранять статус «повреждён» после приземления в ангаре. Даже больше — потрёпанный корабль со временем будет выглядеть более грязным и ржавым, со следами старого ремонта.
В планах на будущее — создание системы для просмотра «матчей», с несколькими режимами камеры, включая свободную. В альфа-версии невольными зрителями станут катапультировавшиеся пилоты.
При успешном захвате или уничтожении целей охотники за головами могут рассчитывать только на объявленную награду, а корабль по-прежнему будет принадлежать своему владельцу. С другой стороны, эту профессию можно успешно совмещать с пиратством.
Несмотря на увеличившийся недавно размер, корабль Idris Corvette всё ещё классифицируется как очень большой корвет, а не фрегат.
Как и всё во время теста, анимацию вашего аватара ещё не раз изменят. Утомительно долгие анимации, вроде посадки в кресло, будут занимать меньше времени.
Авионика корабля обладает голосовыми уведомлениями для некоторых событий. В финальной версии игры пилоты смогут выбрать один из нескольких голосов, но поначалу будет доступна только «Bitching Betty».
В устойчивой вселенной будут встречаться миссии, где игроку придётся поначалу исследовать место преступления, чтобы определить свою цель или расшифровать древний инопланетный код. Но в первое время будут доступны только простые миссии — вычисление цели, за которую назначена награда.
Течение игрового времени будет сжато, однако коэффициент сжатия помогут выбрать игроки в ходе бета-теста. Также в каждой солнечной системе будет своя длина суток и года. Дабы избежать путаницы, в UEE применяют понятие «стандартное земное время», которое равно реальному времени.
Ответы Криса Робертса
Больше всего в Star Citizen я люблю ваше внимание к деталям — это даёт понять, что каждый элемент в игре достаточно продуман. Можете удивить чем-нибудь новым?
Мы тратим огромное количество времени на создание игрового мира. Из нового — несколько недель назад я и Девид Хеддок решили использовать разные архитектурные стили при создании космических портов. Большинство фантастов создают города будущего в одной эпохе, как будто их построили на ровном месте за короткий промежуток времени. Мы же развернём строительство там, где отчётливо будет заметна смена эпох и архитектурных стилей. Особенно это проявится в старых колониях и на Земле. Сотрудники из Behaviour Interactive разработали дизайн-документ, описывающий архитектуру с XXI по XXX век, чем вдохновлялись архитекторы и причины перехода от одного стиля к другому.
Я помню, вы говорили, что Idris никогда не задумывался как корабль для одного игрока. Сможет ли один игрок полетать на нём?
У кораблей поменьше, вроде Constellation или Freelancer, без проблем можно использовать NPC как членов экипажа, а для управления всем, что больше корвета, обязательно потребуются несколько игроков. Насчёт Idris ещё нет окончательного решения.
Появятся ли новые корабли вроде Origin 890 JUMP, RSI Orion, Aegis Surveyor, Anvil Carrack, MISC Hull C и Drake Herald в продаже до выхода игры?
Некоторые из них точно будут продаваться, в частности, 890 JUMP. Это больше зависит от наших ресурсов — в общей сложности нам предстоит сделать порядка 50 кораблей. Некоторые аппараты из перечисленных выше мы ещё даже не начинали проектировать.
Сможет ли конвой из грузовых кораблей эффективно защищать себя от набегов боевых кораблей?
Грузовые корабли будут вооружены и наделены крепкой защитой. Но лучше не летать в одиночку с ценным грузом, а нанять эскорт из NPC или попросить помощи у друзей. Внутри пространства UEE перевозить грузы можно относительно спокойно, не опасаясь постоянных нападений.
Существует ли модуль, который сможет проецировать щит с вашего корабля на другой или даже чинить чужой корабль?
Нет, такой возможности в игре не будет.
Планируется ли создание разных типов точек прыжка для устойчивой вселенной? Например, точки прыжка в один конец; рушащиеся; только для небольших кораблей; требующие специальное оборудование и т.д.
Да, мы обсуждали разные варианты. Будут точки прыжка, которые сначала должны пройти малые корабли и только затем большие (по другому маршруту), а в истории мира есть упоминание о схлопнувшейся точке прыжка.
Какие дополнительные устройства будут работать в первых версиях модуля «Догфайтинг»? Будет ли поддержка TrackIR с самого начала?
Поддержка TrackIR не поспеет к альфа-версии — это точно, Oculus Rift – возможно (это зависит от успехов Crytek в борьбе с «лагами» CryEngine 3 при использовании OR). Но мы пока больше сосредоточены над самой альфа-версией, а не над периферией.
Я и мои друзья хотим стать охотниками за головами, будет ли в игре система для поиска заданий, как она будет работать?
В игре будет официальный список целей для охотников за головами от крупных ведомств и политических образований. Подобная работа будет предлагаться, как и любая другая: игроку дают список доступных заданий с различными условиями и наградами — это не сильно отличается от выбора любого другого задания.
Вы будете переделывать Constellation, как переделывали Avenger некоторое время назад?
Да, мы изменяем модель Constellation. Если конкретнее — механизм погрузки/разгрузки корабля для облегчения этой процедуры и увеличения пространства грузового отсека. Запускать P-52 «Merlin» тоже станет проще. Ещё мы думаем о том, чтобы перенести жилой отсек ближе к кабине, а заднюю часть оставить под грузовой отсек и машинное отделение.
Как в игре будет обыгран выход в открытый космос? Мы сможем выполнять починку корабля или исследовать чужие обломки и т.д.?
Да, в космосе можно залатать свой корабль или исследовать обломки. У большинства кораблей есть шлюзы, так что игроки со специальными костюмами могут спокойно перемещаться в безвоздушном пространстве в условиях нулевой гравитации.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь с ником Trilithon за тему «Описание всех кнопок на Cutlass». В ней он указал местоположение всех активных кнопок, которые можно нажать в модуле «Ангар».
Для предзаказа стал доступен первый том журнала Jump Point, куда вошли все 13 выпусков за 2012-2013 гг. Книга форматом 22х36 см вмещает в себя 650 страниц цифрового журнала, которые уместили на 330 печатных страницах. Внести $80 можно в официальном магазине, а подписчикам-”центурионам” с годовым стажем журнал достанется вдвое дешевле. Для вкладчиков, в своё время раскошелившихся на “императорскую” подписку, цена составит $20, вдобавок они получат эксклюзивный тираж в жёстком переплёте.
После дебатов на форуме Крис Робертс решил попробовать дополнительный формат общения со вкладчиками — теперь каждый месяц разработчики станут отчитываться об успехах своих подразделений. Что характерно, отчёты составляют не только все три отделения студии CIG, но и наёмные студии, а также фрилансеры. Большинство фрилансеров — ветераны по созданию концептов и CGI-элементов для Голливуда, работавшие над такими фильмами как “Аватар”, “Звёздный путь”, “Звёздные войны”, “Матрица: Перезагрузка”, “Мстители” и др. Всего же над игрой работает 212 человек, из них 103 человека непосредственно работают в Cloud Imperium Games.
В Cloud Imperium любят выжимать максимум из доступных технологий. Наивно было думать, что студия ограничится общедоступными средствами при создании AI для виртуальных персонажей. Было решено использовать связующее программное обеспечение от студии Moon Collider — Kythera. Kythera – это платформа, позволяющая создавать AI следующего поколения для множества игровых движков, включая CryEngine. Возглавляет студию программист, работавший в Crytek и создавший основу AI-системы, которая есть во всех играх на CryEngine.
Перед специалистами стояла непростая задача. Большую часть времени игрок будет видеть не пилотов, а их корабли, и именно манера управления машиной должна передать характер её владельца, рассказать о его расе и навыке управления. Ещё одна особенность платформы Kythera – система динамической навигации, с помощью которой NPC будут реагировать на игроков и быстро изменяющийся мир вокруг. Учитывая гигантские размеры вселенной Star Citizen, просто невозможно написать правила для каждой ситуации. В конечном итоге NPC должны выглядеть и действовать как живые игроки, а не как предсказуемые болванчики: быстро уворачиваться от других кораблей и обломков, адаптироваться к изменениям окружающей среды. Наконец, в игре будет реализована система Meta-AI, отвечающая за распорядок дня каждого компьютерного персонажа, его характер и род занятий. Обещают, что виртуальные граждане империи даже будут реагировать на глобальные метаморфозы, менять профессии и свои привычки.
На официальном сайте Kythera предоставлены целых пять роликов, демонстрирующих работу AI в прототипах Star Citizen.
F-f-f-forum Feedback
В игре не будет достижений в их привычном виде, однако игроки смогут прославиться и навсегда вписать своё имя в Galactapedia. Некоторые примеры: ваш персонаж открыл новую точку прыжка или сбил неуловимого пирата (которым управлял сам Крис Робертс). Коллекционерам будут доступны различные предметы, разбросанные по игровой вселенной, к примеру, редкие виды аквариумных рыбок.
В ходе тестирования сотрудники различных студий устраивают поединки в прототипе альфа-версии модуля «Догфайтинг». Пока лучший пилот ещё не определен, однако Крис Робертс признал, что это точно не он.
За дополнительные ангары на других планетах придётся платить налог. Если вы садитесь на планету, где у вас нет недвижимости, то каждый раз нужно будет платить за посадку. Также будет возможность арендовать ангары на короткий промежуток времени.
Использование обломков чужого корабля не будет считаться воровством — скорее всего, их владелец уже умер. Однако стоит опасаться «преждевременного» сбора обломков — возможно, хозяин дырявой посудины вышел в открытый космос и пытается починить её. В такой ситуации это будет расценено как воровство.
Пока нет смысла таскать свой багги с планеты на планету — ездить за пределами ангара всё равно негде.
Нескольких программистов отправят на мартовскую выставку GDC, где Microsoft представит DirectX 12 и проведёт презентацию для специалистов. В CIG хотят использовать самые последние технологии, поэтому не видят проблем с интеграцией DX12 или Mantle от AMD.
Vanduul Scythe готов только снаружи. Прежде чем он появится в ангарах, нужно завершить работы над анимацией, интерфейсом и интерьером.
Мы сможем перемещаться в открытом космосе с помощью специального скафандра с маленькими двигателями. Или — на тележке для перевозки грузов.
Ответы Криса Робертса
Будучи гражданином Империи, сможет ли наш персонаж голосовать за рассмотрение вопросов, которые сенат хотел проигнорировать?
<Крис ловко передал вопрос писателю Девиду Хеддоку> Не думаю, что простые игроки смогут голосовать за законопроекты. Вот участвовать в выборах сенаторов, которые будут продвигать нужные идеи, — это да. Их решения, в отдалённой перспективе, отразятся на игровом мире Star Citizen, хотя и не пошатнут его основ. Узнать характеры и взгляды некоторых сенаторов можно в мини-рассказах «Congress Now», которые мы публикуем на нашем сайте.
Чем бы вы занимались в CIG, если бы не являлись руководителем и создателем проекта?
Думаю, был бы программистом и дизайнером. Пока пишешь код для какой-нибудь системы, сразу обдумываешь все её детали и нюансы, как она будет работать. Когда я только начинал делать игры, то занимался всем сам: кодом, дизайном, графикой, звуком и сценарием. Сейчас, в свободное от руководства время, я только пишу код и координирую работу дизайнеров.
Когда-нибудь в будущем увидим ли мы большее количество игроков в одном инстансе?
Да, безусловно. Единственное, что заставляет устанавливать ограничения сейчас — это пропускная способность серверов и их быстродействие. Когда станет доступно более мощное железо и технологии, мы просто увеличим лимит игроков.
В записях UEE вы значитесь под номером пять. У кого же тогда номера с первого по четвёртый?
Мне самому интересно, кто меня опередил. Я спросил сотрудника, отвечающего за веб-сайт, и выяснилось, что на самом деле я записан под номером четыре. № 1 — RSI.Prime (аккаунт администратора), № 2 — неиспользуемый аккаунт администратора со старого сайта, № 3 — учётная запись Бена Лесника. Ситуацию уже исправили, теперь я — гражданин № 1 в Star Citizen.
Хотелось бы услышать подробности о «шутерной» части: это будет честный шутер от первого лица или что-то более простое с автоприцелом и видом от третьего лица?
Я только за честную стрельбу с видом из глаз. Возможно, камера иногда будет показывать персонажа сбоку (всё-таки они выглядят круто), но игра создаётся именно как шутер на движке от Crysis. Боевая система будет похожа на старые шутеры, разве что не такая аркадная, как в Unreal Tournament, с большим упором на реализм и тактику. Мы раскроем больше деталей после выхода модуля «Догфайтинг» в апреле, так как модуль «Абордаж» будет частью альфа-теста.
Будет ли возможность управлять вторым кораблём дистанционно? Например, связать два грузовика Starfarer в один.
Мы такое пока не планируем, а для управления дополнительными кораблями можно нанять NPC-пилота или другого игрока.
Будет ли в ангаре «режим инженера», позволяющий видеть корабль насквозь, расположение его внутренних систем?
Мы хотим наделить портативные компьютеры MobiGlas возможностью выводить подобную информацию на голографические столы (Holotable), а при наличии шлема — использовать эффект дополненной реальности, когда элементы интерфейса сочетаются с игровым миром. Именно так игрок сможет детально настроить питание различного оборудования.
Игроки всегда будут летать на максимально доступной скорости их звездолёта или же будут ограничивающие факторы? Допустим, при использовании 80% мощности двигателя мы будет сильно экономить топливо, меньше изнашивать оборудование или что-то в этом роде?
Сбавив скорость во время боя, вы сможете быстрее менять курс, не получая при этом чрезмерных или даже смертельных перегрузок. Также ограничивающими факторами будут и расход топлива, и износ оборудования.
Насколько вы довольны выбором CryEngine? Есть ли у вас идеи, которые будет невозможно реализовать на нём?
Я доволен выбором CryEngine 3, это мощнейший игровой движок, который выдаёт самую красивую, фотореалистичную картинку. Конечно же, мы сталкиваемся и с проблемами — он никогда не задумывался под космосим. Обычная карта в Crysis – 4х4 или 8х8 километров, у нас же карты простираются на миллионы километров. Некоторые идеи будут долго дожидаться своего часа, например посадка на планеты без загрузки. Но в общем CryEngine 3 нас полностью устраивает, хотя к выпуску игры в 2015 году от него мало что останется в первозданном виде.
Как мы будем общаться с другими игроками: посредством текста или голосового чата?
В игру будет встроен VoIP с подключённой технологией «Live Driver» (когда веб-камера снимает ваше лицо во время разговора и проецирует мимику на аватара), а кроме того, мы применим обработку голоса для создания нужных эффектов. Незнакомый пилот может поприветствовать другого, и если тот будет не против, между ними установится персональный голосовой чат. Это своего рода защита от лишнего шума и спама в общем канале. Текстовый чат тоже будет, но ни он, ни VoIP не появятся в ранней альфа-версии.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь Feylan за тему «Что вы могли не знать про сотрудников CIG». В этой теме собрано множество интересных фактов о Крисе Робертсе и остальных членах его команды.
Награду Fan Focus заработала организация Test Squad. Её участники сделали маленькую игру Aurora Crash, которая пародирует популярную мобильную забаву Flappy Bird.
На этой неделе сумма взносов перевалила за немыслимую отметку в $40 млн, таким образом, студия получила вдвое больше денег, чем планировалось. Подобное финансирование не только развязывает руки авторам, но и позволяет активно разрабатывать игру после её официального запуска.
0
Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.
На момент поста общественное финансирование достигло планки в $41 000 000
А тем временем уже известна дата выхода модуля воздушных боев (догфайт) 10 апреля 2014года состоится выставка PAX East на которой и будет представлен общественности ДФМ. Через несколько дней после выставки модуль догфайта обещают выпустить для всех игроков у которых есть доступ а альфа тесту.
Не в качестве рекламы, а в качестве информационной поддержи всем новичкам наткнулся на такую вот статейку: Помощь новичкам Star Citizen
На момент поста общественное финансирование достигло планки в $41 000 000
А тем временем уже известна дата выхода модуля воздушных боев (догфайт) 10 апреля 2014года состоится выставка PAX East на которой и будет представлен общественности ДФМ. Через несколько дней после выставки модуль догфайта обещают выпустить для всех игроков у которых есть доступ а альфа тесту.
Не в качестве рекламы, а в качестве информационной поддержи всем новичкам наткнулся на такую вот статейку: Помощь новичкам Star Citizen
Ничего негативного, но кто ты, товарищ?
...вступайте в ряды ДОЛГа, ДОЛГ победоносной поступью...
Сообщение отредактировал PLOD209c: 01 Апрель 2014 - 14:04
На прошедшей неделе аниматоры впервые опробовали возможности своей mo-cap студии и записали несколько пробных сценок с участием сразу трёх актёров. При этом на оборудование захватывалась вся сценка сразу. Полный захват движений подразумевает, что одновременно снимаются движения актёров, их лицевая анимация и голос, а не отдельные элементы, которые потом необходимо синхронизировать и подгонять друг под друга. Наконец, это позволяет передать незаметные глазу жесты и мимику, отчего действо выглядит живо и естественно (и неприятный эффект «зловещей долины» полностью исключён).
В давние времена (около года назад) только высокобюджетные игры вроде Uncharted, The Last of Us или Red Dead Redemption могли похвастаться повсеместным использованием mo-cap анимации. Сейчас же у Cloud Imperium на руках более мощное оборудование, чем было у Джеймса Кэмерона при съёмках фильма «Аватар». Для захвата движений в CIG используют 34 камеры от OptiTrack, а также запатентованную Кэмероном технологию виртуальной камеры. С её помощью режиссёр сразу видит готовую 3D-сценку на небольшом экране, что помогает добиться кинематографических ракурсов и ощущения присутствия у зрителя. Уже в ближайшем будущем планируется захватывать анимацию для нужд Squadron 42, Star Citizen и рекламных роликов игры.
F-f-f-forum Feedback
Модель для персонажа женского пола почти готова, сейчас дизайнеры работают над её костюмами. Анимировать её решено сразу с помощью возможностей mo-cap студии. Со слов ведущего дизайнера Роба Ирвинга, технология визуализации волос тоже должна будет приятно удивить.
Автопилот будет работать по схеме, обкатанной в играх серии Wing Commander и Privateer: на карте есть несколько навигационных точек (торговых путей), к которым можно проложить маршрут из любой части системы, а также отметить собственные точки. Автопилот можно включать только вне боя и на определённом расстоянии от других кораблей и объектов.
Компьютерные персонажи будут самостоятельно выбирать для себя желаемый корабль и его вооружение, в зависимости от поставленных задач. Иногда будет казаться, что NPC следуют «моде» игроков и стараются использовать наиболее популярные модели кораблей и оружия. Это больше связано с экономической частью игры — самый востребованный корабль производится в большем количестве и стоит чуть дешевле, что делает его более привлекательным для NPC.
Масса груза, ракет и амуниции отразится на управлении кораблём.
Для серверов разработчики используют распределённую базу данных Cassandra, которая классифицируется как система управления noSQL.
Подобно Hornet и Scythe из оригинального трейлера, дизайн авианосца Bengal Carrier тоже претерпевает серьёзные изменения. Их диктуют как новые стандарты качества, так и специфические требования одиночной игры Squadron 42. Результат мы увидим ещё не скоро, так что первым крупным боевым кораблём, с которым повстречаются игроки, будет Idris Corvette. Желающие могут оформить подписку и прочитать подробную статью о функционировании Idris в февральском выпуске журнала Jump Point.
В альфа-модуль «Догфайтинг» первоначально войдут две карты. На одной из них действие будет происходить на фоне разрушенного естественного спутника планеты. А чтобы игроки не заскучали, им предложат несколько стандартных игровых режимов.
Ответы Криса Робертса
Насколько разнообразным будет выбор NPC как членов экипажа? Что если хорошего пилота, но плохого стрелка посадить за турель — станет ли он постепенно лучше стрелять?
Да, можно будет выбрать различных персонажей, отличающихся навыками. Пройдя с вами через множество битв, напарники со временем станут лучше выполнять свои задачи. В отличие от игрока, компьютерные напарники будут постепенно “прокачиваться”. Оплата будет напрямую зависеть от навыка NPC: зелёные салаги попросят куда меньшее жалование, чем элитные специалисты.
Будет ли какая-нибудь польза от катапультирования до взрыва корабля? Скажем, мы понесём не такие серьёзные убытки. Можно покинуть корабль, когда он уже объят пламенем?
Да, лучше катапультироваться до взрыва, но не на всех моделях звездолётов есть подобные устройства. На чистокровных боевых кораблях вроде Hornet или 300i катапульта установлена в обязательном порядке, а вот в простой Aurora в случае опасности надо будет вставать и покидать машину через шлюз. А выгода от спасения простая — вы сохраняете жизнь своему персонажу. Я подробно рассказывал о смерти в моей статье «Смерть астронавта», которую опубликовал чуть более года назад. Вкратце: после каждой «гибели» тело будет покрываться шрамами и в каком-то смысле изнашиваться, ведь потерянные конечности заменят протезы. Получив смертельное ранение в очередной раз, ваш персонаж умрёт навсегда, и всё его имущество перейдёт преемнику — вашему новому персонажу.
Будет возможность создавать одежду для своих аватаров? Сможет ли она попасть в игру, как и другие пользовательькие модификации?
Конечно же, мы позволим создавать свои варианты одежды для персонажей, если вам недостаточно штатных средств по изменению внешнего вида. Если мы надумаем добавлять пользовательские варианты одежды в устойчивую вселенную, то материалы должны будут пройти обязательную проверку модератором. К слову, The Next Great Starship — это тоже проверка пользовательских кораблей на соответствие нашим стандартам качества.
Как в студии интерпретируют понятие «альфа тест»: это стресс-тест почти готового материала или мы будем по-настоящему тестировать незавершённые материалы и отлавливать «баги»?
Вы будете тестировать материалы, над которыми ещё ведутся работы. Главная причина, по которой мы привлекаем игроков — получить отзывы от своего рода огромной фокус-группы и провести стресс-тест. Намного легче выявить и исправить проблемы игровой механики на раннем этапе разработки, чем возиться с ними в готовой игре. Конечно, у нас есть свои тестеры, но с текущим подходом мы получаем аж 200 тысяч добровольцев.
Будут ли обломки от кораблей других игроков представлять опасность во время боя?
Да, от них лучше уворачиваться. Уничтожение корабля не всегда означает, что его разнесёт на мелкие кусочки. Конечно, если попали именно в силовую установку, то последует мощный красивый взрыв, но в большинстве случаев игроки будут наблюдать просто сильно потрёпанные, искрящиеся корпуса, парящие в безвоздушном пространстве.
Star Citizen будет использовать процессоры с 6 или 8 ядрами? Сколько оперативной памяти сможет использовать игра: 8, 16 или даже 32 Гб?
Игра определённо будет поддерживать многоядерные процессоры. CryEngine уже позволяет распределять визуализацию графики, физику, анимацию, игровые скрипты и сетевой код между ядрами процессора. В будущем мы дополнительно поработаем над многопоточностью движка. Что до оперативной памяти — чем больше, тем лучше. Дополнительный объём позволит кешировать больше ресурсов и хранить текстуры высокого качества. Для игры с разрешением 4k потребуется как минимум 16 Гб. К выходу игры лучше запастись многоядерным процессором и большим количеством оперативной памяти.
Будет возможность использовать инерцию корабля для экономии топлива?
Да, безусловно. По умолчанию бортовой компьютер полностью контролирует направление движения корабля. К счастью, игрок может его частично отключать. Например, можно менять ориентацию корабля, не изменяя его вектор движения или наоборот. Игроки смогут отключать отдельные элементы управления корабля прямо на лету.
Точки прыжка будут расположены только у границ планетных систем или — изредка — в опасных местах, рядом со звездой или внутри пояса астероидов?
Аномалии космического пространства будут открывать точки прыжка где угодно, включая пояса астероидов или места, очень близкие к звезде. Помимо этого будут различные виды точек прыжка, и через некоторые смогут проходить только небольшие корабли.
Будет возможность брать корабли в аренду у корпораций NPC или игроков?
Возможно. Вы можете нанять NPC или игрока как члена экипажа и временно передать ему управление кораблём, то есть одолжить его.
Можете поближе показать модель корабля, которая стоит у вашего стола?
Да, конечно. Это модель корабля Snakeir из фильма «Wing Commander», она создавалась как эталон для 3D-моделлеров. Помню, мы тогда использовали раннюю бета-версию программы Maya, так как версия 1.0 появилась месяцами позже. После окончания съёмок эта модель переехала со мной в студию Digital Anvil, а теперь заняла своё место в Cloud Imperium.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь с ником Xyphon за тему «Кафе Star Citizen», где он расписал различные рецепты для еды и напитков, символизирующие разные аспекты Star Citizen, а также некоторые мемы сообщества.
В рубрику Fan Focus попала работа двух знаменитых граждан: Disco Lando и AnythingFPS. Явно черпая вдохновение в играх вроде TrackMania и стиле «диско» 1970-х, они создали бонусный гоночный уровень для багги.
В этом выпуске речь зашла о монреальской студии Behaviour Interactive, в чьи обязанности входит «конструирование» космопортов для Star Citizen. Помимо этого, канадцы активно работают над ангаром, расположенным в астероиде. Но что более важно, они занимаются «системой комнат» — основным элементом, который будет применяться при создании помещений для астероидного ангара, космических станций и даже больших кораблей. С её помощью можно сгенерировать множество вариантов одного и того же помещения из готовых моделей, а также задать расположение комнат. Для этого к CryEngine 3 пришлось добавить новый функционал, который позволил динамически менять модули и префабы на готовых картах.
Впервые её используют при разработке пиратского ангара на астероиде. Он подойдёт для пилотов, предпочитающих избегать контролируемого пространства UEE, поэтому будет располагаться в тех частях космоса, где царит хаос и беззаконие. Игроки смогут расширять убежище по своему усмотрению: достаточно на портативном компьютере MobiGlas выбрать место для нового помещения, его размер и функции.
Но открывшиеся перед разработчиками возможности куда масштабнее. С помощью этой системы будут динамически меняться сами планеты: на пустыре может возникнуть новый магазин, здание рядом может обанкротиться или сменить род деятельности. Даже стандартные бары на планетах будут немного отличаться друг от друга и снаружи, и внутри.
F-f-f-forum Feedback
Во время альфы студия будет собирать информацию о «читерах» и уязвимостях игры, чтобы к запуску устойчивой вселенной быть во всеоружии.
С самого начала в модуле «Догфайтинг» будет поддержка HOTAS и педалей, а для самых популярных моделей подготовят профили с заданными настройками оборудования.
Игроки смогут запускать на своих серверах приватную версию устойчивой вселенной. Хоть она и будет выглядеть как камерная копия, игрок получит что-то вроде современной версии игры Freelancer.
Система подбора противников будет отбирать игроков, которые вам потенциально интересны (например, за их голову назначена награда, а вы — охотник за головами). Этот и другие игровые механизмы сделают поиск целей более интуитивным.
Складные крылья у корабля Avenger (про которые подписчики могли прочитать в декабрьском выпуске журнала Jump Point) — лишь идея, возникшая в процессе создания корабля. В финальную версию (которую одобрилКрис Робертс) они не попали, как и сиденье-раскладушка.
Несмотря на эпизодическую структуру Squadron 42, в Star Citizen наш персонаж будет считаться прошедшим воинскую службу, даже если он пройдёт всего несколько частей в «сингле». Это сделано потому, что события SQ42 и SC разделяют несколько лет.
На всей территории UEE будут действовать одни и те же законы, хотя некоторые системы могут дополнять их своими собственными. У пришельцев будет иной взгляд на правовую систему.
Другие игроки или NPC не смогут угонять приземлившиеся на планету корабли. В большинстве случаев планеты будут безопасным местом.
У персонажей не будет физиологических потребностей. Но анимацию этих действий (например, еда или сон) включат в игру, просто чтобы помочь игрокам отыгрывать свои роли и для развлечения.
Ответы Криса Робертса
Где расположен наш ангар в модуле «Догфайтинг»? Если он находится на космической станции, то как корабли будут покидать ангар без разгерметизации всей станции?
В «Догфайтинге» вы не будете покидать ангар, так как альфа представлена в виде симуляции боя. Мы называем эту симуляцию «Arena Commander» (отсылка к старой игре Криса Робертса). Вы просто забираетесь в свой аппарат и включаете бортовой компьютер, который проецирует виртуальную арену вокруг вас. Следовательно, корабль никогда не покидает ангар, и пока что не стоит беспокоиться насчёт разгерметизации.
Учитывая ваше внимание к Oculus Rift, стоит ли ожидать поддержку устройств для отслеживания положения головы вроде TrackIR или CastAR? Что из них будет работать в модуле «Догфайтинг»?
Мы уже заявляли полную поддержку TrackIR (хотя в первой версии модуля её точно не будет), насчёт CastAR ещё не уверены. Если периферийное устройство интересное, то почему бы и нет.
Как вы представляете себе «end-game» для игроков, занятых промышленностью?
Я очень надеюсь, что у нас не будет предела развития, как нет его в EVE Online. Игроки, увлечённые экономической составляющей игры, смогут стать крупными предпринимателями, будут владеть крупными производственными точками, следить за поставками ресурсов — в общем, создавать свою промышленную империю. Вы потратите массу времени на распределение ресурсов, вам придётся нанимать других игроков для доставки грузов или охраны производства, и так далее.
Смогу ли я устанавливать статусы для других пилотов и организаций? Скажем, чтобы мне и моей организации корабли показывались следующим образом: красный — враг, оранжевый — пират, зелёный — друг?
Игра запоминает статусы разных пилотов и организаций (игроков и NPC) и отображает на радаре, кто является вашим противником, кто полностью нейтрален, а от кого может исходить угроза. Несмотря на это, одна организация может помечать другие как потенциальных врагов, чтобы они отражались на радаре красным цветом.
Вы успеете завершить работы над готовящимися кораблями вроде Mustang до выхода альфа-версии?
Мы работаем над всеми кораблями, которые были анонсированы, но каждый находится на разной стадии создания. Чтобы корабль попал в модуль «Догфайтинг», помимо завершённой модели, он должен обладать уровнями детализации (LOD), моделью повреждений корпуса и всех элементов. Сначала относительно готовые модели просто появятся в ангаре, а уже затем мы подготовим их к полёту. Mustang не попадёт в «альфу», но будет доступен задолго до выхода игры.
Если я найду и подберу груз, который «выпал» из грузового отсека грузового корабля, мой поступок будет считаться воровством? Это заметят власти и другие игроки?
Мы ещё проектируем систему грузов и то, как она будет работать. Любой груз будет храниться в контейнерах разного размера, а сами контейнеры мы разделим на два типа: простые и с возможностью отслеживания. Для первых применяется правило «что упало, то пропало», но если кто-то другой заметит акт «добровольного выбрасывания груза», то подобравший получит статус пирата со всеми вытекающими последствиями.
У организаций будет возможность ставить свои отметки на звёздной карте, чтобы все её члены могли делиться информацией о месторождениях ресурсов, своих и чужих промышленных узлах и т.д.?
Да. Обычная звёздная карта содержит базовых набор путевых точек и отметок, а многих систем на ней вообще не будет. Исследуя системы, вы сможете нанести дополнительные маркеры на локальную звёздную карту и поделиться координатами с членами своей организации. Будет возможность продать такие данные в специальную контору, которая занимается обновлением навигационных карт, и со временем эти точки станут общедоступными.
Есть какая-нибудь информация о системе организаций 2.0? Мне интересно, как будет работать членство в нескольких организациях и как можно будет управлять её участниками.
Сотрудники из Turbulent ответили бы лучше, чем я. Сейчас запланировано, что у каждого игрока есть основная организация и множество второстепенных. Например, в игре не будет привычного списка друзей, но вы сможете заменить его второстепенной организацией, куда войдут исключительно «доверенные лица». Лидеры смогут определять, в какие ещё организации смогут вступать их подчинённые.
Система подбора игроков будет стараться поместить моих друзей и членов организации в один инстанс со мной или потребуется создавать отряд/звено, дабы не потеряться?
Как я сказал выше, список друзей в Star Citizen выглядит как неформальная организация. При подборе игроков алгоритм будет стараться поместить членов организации в один инстанс. Игроки смогут объединяться в группы — тогда алгоритм подбора игроков будет учитывать этот параметр как основной (даже важнее пинга).
Операционная система Windows 8 поддерживает сенсорные экраны для простых ПК. Имеются ли планы по использованию этого функционала в Star Citizen?
Нет. Возможно, мы подумаем о поддержке в будущем, но пока здесь все ненавидят Win8 и работают на «семёрке». У меня есть несколько ноутбуков с Windows 8, довольно забавно перемещать меню пальцем, но всё же это больше подходит для планшетов и нетбуков.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь Synnik за тему «Сценарий 9: опасности при добыче минералов». В ней описаны всевозможные внештатные ситуации, которые читатели могут попробовать «разрулить».
Fan Focus получил пользователь Mr. Phelps за создание стильных постеров по Star Citizen в духе старых кинофильмов.
В мартовском выпуске журнала Jump Point стало известно, что корабль Idris отныне всё-таки будет классифицироваться как фрегат, а не корвет. Основная причина — в готовую модель корабля не поместился обновлённый F7A «Hornet». Idris стал шире, а когда над ним начали работать в Foundry 42 — прибавил ещё и в длине. Это привело к увеличению внутреннего пространства, появлению новых комнат и места для третьего истребителя. Такая махина уже никак не попадает под класс маленького сторожевого корабля, но Крис Робертс заявил, что всё же сделает настоящий корвет для Star Citizen.
Астероидный ангар поначалу появится без комнат. ЦИГ планируют сделать релиз системы комнат ступенчатым - когда комнаты будут доступны для одного ангара то в другом они тоже пропишутся. Они не хотят злить сторонников тем что один ангар обладает некими преимуществами над остальными.
Один из фанатов сообщил что собирается на встречу с Нейтаном Филлионом и стоит ли для Эрика что-то подписать. На это Эрик говорит: "Да! Пусть подпишет что-то относящееся к SC! Вбейте ему в голову мысль, что он должен присоединиться к нашему актерскому составу!"
ДФМ покажут на выставке PAX East. Если не возникнет никаких серьезных трудностей, то он довольно скоро будет доступен для скачивания, но больше стоит ориентироваться на срок "когда будет готово".
Так много ожиданий и давления со стороны сообщества и СМИ в отношении SC, что порой вредит коллективному финансированию. Несмотря на это, ЦИГ не чувствуют себя уставшими и понимают, что собираются сделать отличную игру.
Эрик успел полетать уже на 3 кораблях в процессе тестирования ДФМ
Как на счет новых рекламных роликов? "О да и выглядят они круто! Ролики ДФМ уже совсем скоро, ребята. Как только мы получим на руки ДФМ, то сможем закончить некоторые крутые рекламные ролики, что сейчас в работе. Вы их полюбите."
Нашивка "пилот-испытатель" у подписчиков не может быть переданы другим пилотам.
В ДФМ нас ждет PBR
Стоит ли ожидать апрельских распродаж? "Я так не думаю. ДФМ наше все"
Релиз ДФМ состоится далеко не единым куском. Они собираются осуществить его ступенчато, дабы сервера не рухнули на пару месяцев. Они заняты тем, что планируют как это осуществить. Может стоит сначала уважить подписчиков, затем поддержавших проект на ранних этапах и т.д. Они понимают, что это разозлит поклонников, но такова реальность - лучше пусть сервера работают и тестируются, нежели все время "лежат". Переживать сильно не стоит - процесс ступенчатого подхода не займет много времени.
Эрик сообщил, что как то в ЦИГ заглядывали венчурные капиталисты и выписали чек на 20 миллионов на покупку компании, разумеется их послали по известному всем пилотам адресу. Это шоу Криса Робертса, так что пусть даже не надеются.
Приветствую Граждане, Мы достигли очередной рекордной планки в коллективном финансировании: 41 миллион! Я невероятно рад достижению этой отметки, поскольку она дает зеленый свет довольно важному исследовательскому проекту, нацеленному на совершенствование долгосрочных перспектив Star Citizen. Эти средства будут направлены на исследование процедурной генерации, дабы оная помогла построить невероятно детализированную и огромную вселенную методами, которые мы не считали возможными на заре разработки проекта! У нас будут несколько заманчивых объявлений, дабы последовательно включить в процесс некоторых талантливых людей, с кем удалось пообщаться по вопросу помощи с процедурной системой и созданием планет.
• Команда, специализирующаяся на процедурной генерации – эта целевая планка приведет к тому, что Cloud Imperium выделит средства на разработку технологии процедурной генерации для грядущих итераций в проекте Star Citizen. Продвинутая процедурная генерация необходима ради создания целых планет, пригодных для исследования и освоения месторождений. Будет создано специализированное подразделение разработчиков, ориентированных на процедурную генерацию, дабы такая технология стала реальностью.
Oculus & Facebook Как и многие из вас, я был искренне удивлен новости, что Facebook приобрел Oculus. Немало было уже написано на прошлой неделе касательно этого приобретения и некоторые известные люди выступили за или против. Я знаю, что множество людей пожертвовавших свои кровные и простых игроков чувствую себя преданными «продавшимся» Oculus. Я не один из них. Спросите почему? С того момента, как впервые увидел Rift, я осознал его уникальность. Могу вам рассказать не понаслышке, что ответственная за гарнитуры команда питает слабость к грядущим стандартам виртуальной реальности. Для того чтобы Rift добился успеха, ему действительно необходимо куда больше средств, чем те что ему удалось собрать посредством двух прошедших раундов венчурных вложений. Оборудование непомерно дорого: одно дело если задача усовершенствовать технологию, однако прежде чем сможете продать единственный экземпляр Rift, вам потребуется потратить сотни миллионов на изготовление и построение цепочки поставок, если вы собираетесь делать Rift (и виртуальную реальность) актуальным для массового рынка. Компания Microsoft инвестировала более миллиарда долларов только ради запуска Xbox One этой осенью! Надеюсь, что финансирование Facebook позволит Oculus конкурировать с более крупными компаниями. А также поможет обеспечить поставку потребительской гарнитуры по привлекательной цене в объемах, достаточных для массового рынка, и при этом не растеряет невероятного энтузиазма, что убедил меня поддержать проект. Я не увидел и не услышал ничего, что убедило бы меня в обратном, посему мы полны решимости поддерживать Rift. Ради интересного инсайдерского мнения о преимуществах приобретения, я бы рекомендовал бы всем ознакомиться с тематическим сообщением нового Главного Научного консультанта Michael Abrash. Теперь, что касается бесчисленных тем форума, возникших в связи с беспокойством о возможном приобретении Cloud Imperium другой более крупной компанией – без паники! У нас нет ни планов, ни интереса идти таким путем! Нам нет нужды обращаться к кому-то с глубокими карманами, чтобы сделать НАШУ мечту реальностью. Для массового производства оборудования типа Rift, вам необходимо потратить сотни миллионов долларов. К счастью, наши корабли являются виртуальными, так что из всех издержек мы имеем лишь стоимость разработки вселенной и запуска серверов, на которых оная будет моделироваться. Обе эти позиции покрываются благодаря щедрости сообщества Star Citizen! И наконец, немаловажно то, что я обладаю возможностью с большим удовольствием создавать вселенную своей мечты, в которой каждого ждут приключения! Я настроен против поглощения крупными компаниями, т.к. уже дважды успел с этим столкнуться, и здесь сокрыта причина, по которой я делаю Star Citizen в условиях полной независимости!
Результаты опроса В прошлый раз мы попросили вас проголосовать за награду ожидаемую пилотами на $43 миллионах,… и сокрушительным победителем стал боевой доспех Имперского Десанта! Узнать больше о броне, доступ к которой откроется на соответствующей отметке, можно ниже:
• Omni Role Combat Armor (ORC) mk9
Производитель: CDS (Clark Defense Systems)
Являющийся «Стандартом» для Десантников уже на протяжении почти 20 лет, доспех ORC чрезмерно дороже табельных бронежилетов, используемых сухопутными войсками Армии. Однако Десантники гордятся своей существенно меньшей численностью и, как правило, приводят убедительные доводы для получения того что просят. Доспех ORC производства Clark Defense Systems создается из композитной сетки волокон, усиленных аблятивными пластинами, что обеспечивает умеренную защиту от энергетического и кинетического оружия. Хотя он и не так хорош, как создаваемые для Десанта фирменная броня Nail или модификации Специального Назначения, доспех ORCmk9 представляет собой базовое решение для большинства ситуаций, в которые в среднем попадает Десантник каждый божий день. Кроме того, по словам подполковника Armin Trask, «Вы хотите узнать какая броня лучшая? Просто не ловите пулю!» Мы исключили наименее популярную награду (бонусные Империалы) и подготовили второй опрос; убедитесь, что не забыли проголосовать за интересующую вас награду для отметки $44 миллиона!
Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 44 миллионов. a) Новая пушка для кораблей b) Дополнительная комната для Ангара c) Усовершенствованное ПО для сканера d) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности e) Украшения для приборной панели f) Набор улучшения для двигателя g) Обшивка / «Шкурка» для корабля h) Космическое оборудование / -ая установка (?) i) Таинственный объект
Приветствую Граждане, Команда студии Foundry 42 в данный момент занята созданием первых миссий для Squadron 42, однопользовательской кампании, которая станет для вас путеводной звездой в мир Star Citizen. Сюжет повествования предполагает, что пилот начнет игру на борту не особо крупного боевого корабля UEE. Мы решили приписать его к кораблю Idris, небольшому воинственному и «сильно кусающемуся» корвету, который разработал Ryan Church.
Корвет Idris отправлен на покой; Долгой жизни фрегату Idris!
Работа над кораблем Idris для этого фрагмента казалось естественным шагом… пока команда, проводящая тест интерьера по методу «белого ящика» не обнаружила, что изначальный концепт не вмещает модель корабля Hornet. Поскольку Idris должен будет нести на борту несколько кораблей Hornet (как в кампании Squadron 42, так и в самодостаточной вселенной), команде потребовалось расширить летную палубу. Иные дополнения, необходимые как мы выяснили для функционирования крупного корабля, обусловили еще больше внутренних изменений: зона для обеспечения ремонтных работ, медицинские помещения для FPS составляющей и т.д. Корабль Idris должен был стать больше и лучше!
Концепт – Комната для совещаний на корабле Idris
В итоге, корабль стал на 100 метров длиннее и обрел более угрожающий облик, нежели мы изначально задумывали для патрульного корвета. Поэтому мы приняли решение перевести корабль в другой класс. Теперь Idris это фрегат, и стоящая за ним история будет по возможности обновлена, дабы отразить данные изменения. Мы не удаляем корабли Idris из чьих-либо Ангаров; каждый, кто владел корветом Idris вчера, сегодня обладает фрегатом Idris. Надеюсь, текущие сторонники будут рады: в итоге вы получите корабль вдвое более крутой, чем тот, на который изначально скидывали денежку!
Концепт – Гауптвахта на корабле Idris
Если абсолютно решительно настроены, увидеть в Star Citizen корвет, то не переживайте: наши дизайнеры и художники собираются приступить к работе над новым, небольшим корветом, который будет доступен в будущем!
Желаем приятного просмотра размещенных в этом сообщении набросков корабля Idris. Это корабль в его нынешнем виде. Подписчики помимо этого получат обширную WIP статью в сегодняшнем выпуске журнала Jump Point, который появится чуть позже (нажмите здесь для получения сведений как подписаться). Обратите особе внимание на поисково-спасательное судно, которое теперь идет вместе с каждым кораблем Idris… это одна из причин, заставившая нас сменить класс! — Крис Робертс
WIP – Спасательная шлюпка на корабле Idris
0
Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.
Выставка PAX East в Бостоне всё ближе, и почти все сотрудники CIG заняты доделыванием и полировкой модуля «Догфайтинг». Вдобавок студия готовит альфа-версию Star Citizen ко «встрече» с журналистами и игроками. Например, директор звукозаписи Мартин Голвей занят записью реплик для NPC-пилотов и системы навигации авионики. Изменится и формат запуска игры: игроки по-прежнему будут появляться в ангаре, но во время загрузки они смогут почитать, как продвигаются работы над тем или иным элементом. Чтобы не раскрывать всех подробностей об альфа-версии раньше срока, в этом выпуске разговор вели о скором улучшении системы организаций.
Будущее обновление для сайта добавит новые возможности в популярный модуль организаций. В новой версии (1.5) обещают два значимых изменения. Для начала организациям позволят настраивать свою внутреннюю структуру: можно будет создавать подразделения, назначать их глав и закреплять за ними определённую роль. Что примечательно, разработчики не вгоняют игроков в узкие рамки: у организации может быть древовидная структура или плоская (используемая в Valve, например), единоличный лидер с безграничными полномочиями или совет из нескольких десятков равных участников.
Второе важное изменение — возможность вступать сразу в несколько объединений. Тут стоит сразу оговориться, что вы по-прежнему будете «принадлежать» только одной организации, платить налоги в её кассу, зарабатывать очки и добывать для неё ресурсы. Второстепенные организации предоставляют куда меньше возможностей для игрока и больше напоминают клубы по интересам да объединения друзей. При желании подробности о членстве в организации (как в основной, так и во второстепенной) можно скрыть, но само участие в них от руководителей не утаить. Этот маленький нюанс — первая ласточка будущей системы шпионажа.
F-f-f-forum Feedback
В далёком будущем, когда модуль «Догфайтинг» станет режимом арены в завершённой игре, игроки смогут зарабатывать там кредиты на апгрейды и новые корабли. В альфа-версии ничего подобного не планируется.
Разработчики будут участвовать в разных событиях в устойчивой вселенной, но только небольшими группами и на равных с другими игроками.
Организация — общий термин, описывающий объединение игроков в Star Citizen. Вы можете именовать её как угодно: корпорация, ЧВК, секта, преступный синдикат или отряд.
Скорее всего, разработчики не будут вмешиваться, если вдруг глава какой-нибудь организации вышвырнет всех её участников и сбежит с общей кассой и флотом — это один из элементов игры.
Будет возможность маскировать свой корабль, чтобы он не вызывал подозрений и не выглядел сильно опасным. Например, некоторые модели позволят прятать турели, а с помощью специальной обшивки можно на лету менять раскраску корабля. Наконец, на звездолёт можно установить поддельный ID и постараться не привлекать к себе внимание.
После второго и окончательного разгрома флота воинствующей расы пришельцев Tevarin в августе 2610 года в наши дни уже невозможно найти работающую модель одного из их кораблей. По крайней мере, так говорят…
Открытую вражду двух организаций будут активно подавлять полицейские и военные подразделения UEE. Однако в UEE нет телепатов, и если в округе «случайно» сломаются все передающие вышки, власти могут и не узнать о потасовке.
Ещё не решено, какое топливо будут использовать корабли инопланетных рас. Технологии у разных цивилизаций довольно сильно отличаются, а в мире Star Citizen немало различных химических элементов.
Squadron 42 будет не единственной одиночной кампанией — через некоторое время после выхода Star Citizen можно ожидать новые истории.
Ответы Криса Робертса
Как обстоят дела с созданием вашей звукозаписывающей студии? Вы слышали про технологию Real Time Voice Porting? Есть какие-нибудь подробности касательно звука в игре?
Мы создадим небольшую по размерам студию в нашем подразделении в Остине, а в Лос-Анджелесе арендуем новое помещение, где уже есть готовая студия. Про эту технологию я ещё не слышал — надо «погуглить». Чтобы повысить качество звука в игре, мы будем использовать Wwise вместо более популярного Fmod, поскольку это позволит нам применять к звуку больше фильтров и использовать больше плагинов.
У многих пользователей аккаунты оцениваются не в одну сотню долларов, хотя игра ещё даже не вышла. Планируется ли применение устройств вроде RSA SecurID или других методов для двухэтапной аутентификации?
Вместе с Turbulent мы постоянно ищем способы повысить нашу защищенность и готовимся к будущим напастям. Этим вопросом занимается человек, который пришёл к нам из NCSoft, а до этого он работал в Origin Systems над сетевой частью Ultima Online.
Люди будут единственной доступной расой для игроков в Star Сitizen или в будущем мы сможем поиграть за гуманоидных пришельцев вроде Banu или Xi’an?
К запуску игры вы сможете играть только людьми, но (как я уже говорил раньше) в будущем мы дадим возможность создавать персонажа-пришельца. Мы хотим добавлять новые материалы в Star Citizen каждые пару месяцев, но помимо этого не забудем и про крупные обновления. Ими может стать новая одиночная кампания или… возможность играть за инопланетян.
Сможем ли мы приобрести крупные горнодобывающие платформы (одну из которых я видел в концептах к Squadron 42), склады для хранения добытых минералов?
Не думаю, что в Star Citizen игроки смогут добывать такие объёмы, но группа игроков может организовать крупную разработку. Правда, я не знаю, будет ли подобная возможность в игре с первых дней. У нас вырисовывается прикольная система добычи руды: например, недавно мы экспериментировали с «вокселизацией» астероидов. «Копание» не будет заключаться в нажатии на кнопку «Space» в течение двух часов, игрокам ещё предстоит перевозить добытый материал на переработку и очистку, заниматься другими вопросами логистики.
У нас будет возможность внедряться в другие организации? Допустим, я состою в организации «А» и мы воюем с организацией «B». Смогу я скрыть свою принадлежность к «А» и проникнуть в «B»?
Да, такие вещи как шпионаж, внедрение агентов будут встроены в игру. Со следующим обновлением сайта мы позволим совсем немного шпионить за другими организациями. Это довольно интересная часть метаигры, наверняка вы не раз слышали про шпионские скандалы в EVE.
Мои действия и решения в Squadron 42 будут передаваться из эпизода в эпизод? Допустим, в первом эпизоде дела у меня шли неважно. Это скажется на следующем эпизоде, несмотря на то, что я стал лучше играть в Star Citizen?
Когда вы начнёте играть в первый эпизод Squadron 42, устойчивая вселенная ещё не будет запущена. Разбитие одиночной игры на эпизоды позволит нам выпускать более отшлифованный продукт с меньшим количеством «багов». Возможно, мы выпустим альфу Star Citizen раньше, но в ней предстанут только некоторые базовые элементы, а полностью устойчивая вселенная будет готова уже после окончания основных работ над Squadron 42. Исключая особенности разработки, действие Squadron 42 происходит несколькими годами ранее, то есть ваши поступки в Star Citizen никак не повлияют на одиночную кампанию. Что касается плохих результатов — каждый эпизод будет относительно самостоятельным элементом истории и большинство событий не выйдут за его пределы. В худшем случае вы просто покинете воинскую службу и не увидите следующего эпизода.
Вы некоторое время продюсировали фильмы в Голливуде, а ещё раньше снимали ролики с живыми актёрами для Wing Commander. Вы не задумывались о сериале по Star Citizen?
У нас выходит довольно убедительный игровой мир, а Дэвид Хэддок пишет великолепные истории с интересными персонажами вроде Crimson Kid. Было бы интересно дать игрокам возможность посмотреть на этих персонажей. Если мы и решим сделать нечто подобное, то только сами — я не хочу никому отдавать лицензию. Надо будет решить, как это сделать — с участием живых актёров на зелёном фоне или уже заняться полностью анимационным фильмом. Но это пока крайне долгосрочные планы.
Для записи голосов вы планируете пригласить актёров, уже участвовавших в озвучивании ваших предыдущих игр, включая знаменитостей вроде Марка Хэммила, Дженнифер Хейл и Рона Перлмана? Стоит ожидать персонажей, которых озвучит Крис Робертс, Сэнди Гардиньер и Эрик Петерсон?
Пока сценарий для Squadron 42 не закончен (а это, между прочим, около 700 страниц), я не хочу оглашать список актёров, которых мы постараемся пригласить. Но я обещаю, что приглашу нескольких людей из «старой гвардии», а также актёров из фильмов, которые я продюсировал. Это ещё не всё — лицевую анимацию и движения всех актёров мы запишем в нашей mo-cap студии, а лица спроецируем на их же персонажей. По традиции, заложенной ещё в Wing Commander 3 и 4, я тоже обязательно появлюсь в игре, вместе с Сэнди, Эриком и ещё несколькими разработчиками.
Сейчас выходит, что на окраинах известного космоса будет царить сплошное беззаконие и PvP-столкновения. Значит ли это, что, исследуя малоизученные части космоса, мне всегда надо быть готовым к бою, а ещё лучше — приглашать друзей на Idris в эскорт?
Я так не думаю. Обычно вы будете исследовать части космоса, куда почти никто не летает, плюс я думаю сделать так, чтобы исследователям приходилось бы участвовать в меньшем количестве PvP-столкновений. Они не пропадут полностью, чтобы держать игрока в напряжении, но их будет меньше. На наших форумах уже давно идут гневные дебаты на тему «PvE vs. PvP», но я наивно полагаю, что нашёл баланс, который оценят сторонники обеих групп.
В Squadron 42 или Star Citizen мы будем находить отсылки к вашим старым играм? Например, фразу из диалога, новостную заметку или другую «пасхалку».
Да. Если вы внимательно смотрели позапрошлогодний ролик Squadron 42, то уже могли заметить несколько отсылок к серии Wing Commander. Или обратите внимание на производителя оборудования виртуальной арены — нашего модуля «Догфайтинг».
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь Byronik за очередное видео в своей серии «Звёздное руководство» — «О торговых кораблях». Он подробно анализирует доступные торговые корабли и помогает игрокам сделать выбор, исходя из доступных им средств.
В рубрике Fan Focus обычно говорят о публикациях на форумах RSI. Но в связи с «организационной» тематикой выпуска на этот раз показали ролик, который размещён корпорацией «Nexus Corporation» на её странице.
Через некоторое время после выхода модуля «Догфайтинг» обычную таблицу с результатами матча дополнит таблица с результатами организаций и ранговая система для них же.
На этой неделе был опубликован второй ежемесячный отчёт, где почти все студии поделились своими успехами и достижениями за последний месяц. Интересно, что CIG пока скрывает, кто занимается FPS-модулем в Star Citizen, но уже есть некоторые догадки.
На этой неделе все до единого сотрудника в Cloud Imperium были заняты отладкой модуля "Догфайтинг", так что шоу Эрику Петерсону пришлось вести в одиночку. По этой же причине выпуск лишился нескольких рубрик, и даже знаменитую шлемокамеру Эрика решили не использовать — в преддверии PAX East в студии никто не мог оторваться от работы.
К сожалению, прямая трансляция с выставки прошла не так гладко, как хотелось бы. Одиночный режим с ботами выглядел сногсшибательно и работал стабильно для ранней альфы, а вот сетевые баталии показать толком не удалось из-за внезапной серверной ошибки — работы над финальной версией были завершены всего за 12 часов до начала трансляции.
Запись прямого эфира с PAX East:
Собсна экшн:
Помимо демонстрации альфа-версии, Крис Робертс подробно рассказал о скором релизе модуля Dogfighting, точнее, уже Arena Commander, и ответил на несколько вопросов из зала.
Arena Commander станет доступен в конце апреля — начале мая, но это будет не простая альфа-версия, а кусочек готовой игры. Например, сразу будут доступны пять игровых режимов: "дефматч" на 8 игроков, командная игра 4х4, "захват ядра", "орда" (против пришельцев Vanduul) и "одиночный" режим, где можно будет освоиться с управлением и потренироваться с ботами. Поначалу мы увидим только две карты, которые будут подстраиваться под конкретный игровой режим: "Умирающая звезда системы Pyros" и "Разрушенная луна системы Taranis". Для полётов выдадут три корабля: F7C "Hornet", RSI Aurora и Origin 300i. Разные их модели, а также Avenger и Cutlass появятся чуть позже.
В Arena Commander будут учитываться результаты по каждому режиму. По умолчанию все игры там рейтинговые, но игроки смогут создавать приватные матчи для полётов с друзьями.
Первое крупное обновление Arena Commander получит название "Возмездие Vanduul". Как обещалось ранее, с ним станут доступны для полётов крупные корабли с несколькими членами экипажа (либо NPC, либо вашими друзьями), для маленьких кораблей добавят разные модификации, а в простых матчах можно будет заменять отсутствующих игроков ботами. Также станут доступны средства коммуникации между игроками.
Второе крупное обновление, "Сердце Империи", добавит новые карты, возможность высаживать десант на другие корабли (модуль "Абордаж") и игровой режим "Захвати Idris". Оно же переведёт игру на 64-разрядный код (числа двойной точности), что позволит преодолеть ограничения большинства игровых движков. Это просто необходимо для игр c масштабом уровня Star Citizen. Например, космический бой вокруг Idris плавно будет переходить в перестрелку пилотов в его недрах.
После этого выйдут отдельные модули Planetside и FPS, а затем последует альфа-тест самой Star Citizen. В нём планируется дать игрокам возможность свободно перемещаться между системами Terra, Stanton и крупной пиратской базой.
В CIG по-прежнему хотят сделать свой HOTAS, разработанный специально под их нужды.
Некоторые виды ракет можно запускать без предварительного захвата цели, например ракеты с тепловым наведением.
В данный момент сетевой код без проблем держит 10 игроков в одном матче, а ближе к выходу "Возмездия Vanduul" этот лимит увеличат до 16 игроков.
Все расчёты будут происходить исключительно на сервере, но для быстрых и динамичных боёв это неприемлемо из-за существенно возрастающей задержки. Поэтому перемещение игрока и траектория его выстрелов будут обрабатываться клиентами, а сервер только проверит эти данные. Если он заметит сильное отклонение от нормы или нетипичное поведение (плохое качество соединения или "читерство"), то все расчёты для этого игрока временно возьмёт на себя.
Ответы Криса Робертса
Как-то упоминалось, что некоторые действия игроков (например, открытие точки прыжка) могут навсегда быть выписаны в игровую историю. Каким образом будут отражаться в истории масштабные поступки?
Мы хотим, чтобы игроки влияли на игровой мир, поэтому после выхода игры небольшая группа специалистов будет учитывать значительные деяния пилотов и вписывать их в историю. Крупные битвы, всевозможные интриги и другие события могут попасть в игровые выпуски новостей.
Как командиры будут отдавать приказы и назначать цели для игроков и целых звеньев? Будет ли у них стратегический обзор зоны боя, наподобие карты в RTS?
Командовать боем можно из любого крупного боевого корабля, и эта система будет довольно интересной, причём потребуются усилия более чем одного человека. Когда-нибудь я расскажу о ней подробнее. На мостике будет голографическая карта окружающего пространства (почти как мини-карта, но детальнее), взаимодействие с ней можно назвать RTS-режимом.
Есть какая-нибудь новая информация о гонках в Star Citizen? Будет возможность следить за их ходом и делать ставки на гонщиков?
Пока что у нас не было времени поработать над этим аспектом игры. Но для зрителей обязательно будут созданы комфортные условия, и про тотализатор тоже не забудем.
У организаций будет ангар для общих кораблей?
Да, это есть в наших планах. В предыдущем выпуске я говорил про структуру организаций — руководство сможет указывать, каким игрокам будет открыт доступ к общему имуществу.
Уже известно, что новости не разлетаются по устойчивой вселенной моментально. Насколько быстро информация будет передаваться одного края игрового мира до противоположного?
Пока сложно сказать — это вопрос игрового баланса, которым мы займёмся во время "беты". Нет смысла сильно растягивать сроки распространения новостей — игроки могут передать всё на словах за пределами игры. Внутри звёздной системы новости разлетаются со скоростью света, оттуда — на передающие станции рядом с точками прыжка. С этой станции будет запущен дрон или маленький кораблик для прохождения точки прыжка и передачи данных на принимающую станцию в другой системе. Всё зависит от расписания движения этих дронов: в менее обжитых системах их будут отправлять значительно реже, а на окраинах в принципе нет такой инфраструктуры.
Можете подробнее рассказать о работе генераторов гравитации на кораблях? Как члены экипажа будут перемещаться по кораблю, если этот механизм вышел из строя?
Команда, которая работает над FPS-частью игры, как раз сейчас занимается вопросом перемещения в условиях невесомости. Кстати, не обязательно ломать генератор невесомости — его можно просто отключить и сделать неприятный сюрприз для абордажной команды. В невесомости можно перемещаться с помощью магнитных ботинок, отталкиваясь от стен, а некоторые скафандры будут оснащены небольшими двигателями.
Когда пираты будут требовать выбросить груз "за борт", смогу я оставить там мину-ловушку, датчик слежения или даже чернильную бомбу (которые иногда используют в банках)?
Почему бы и нет. В контейнерах можно будет перевозить бомбу с дистанционным взрывателем или груз с маячком.
Что случится со всеми нашими данными из альфы и беты Star Citizen?
Скорее всего, большинство данных не перейдёт в готовую игру, особенно из альфа-модулей и стресс-тестов устойчивой вселенной. А вот ваше имущество и достижения из поздних этапов беты, вероятно, утрачены не будут. Мы пока не решили окончательно.
Ранее говорилось про дополнительные "диски" для Squadron 42 (доп. миссии). Сможет ли именно мой персонаж участвовать в этих заданиях, даже когда я прошёл Squadron 42?
Да, все дополнительные миссии для Squadron 42 должны происходить уже после основных событий "сингла", так что с переносом персонажа не будет проблем.
Смогу я транслировать мой голосовой чат всем пилотам поблизости? Например, я хочу врываться в бой под "Полёт валькирий".
Звучит круто. Голосовая связь с окружающими кораблями возможна, но мелкие детали ещё неизвестны. Я думаю, что если у игрока открыт канал связи, то он услышит вас сразу же (и может заглушить), а если закрыт, то для установления связи ему нужно "позвонить".
В рубрику Fan Focus попал пользователь Bridger за создание серии подкастов "Sound Strategy Netrwork", где он вместе с другими игроками обсуждает различные элементы Star Citizen.
Первый эпизод Squadron 42 не будет готов в 2014 году, теперь его выпуск намечен на первый квартал 2015-го.
Да, и всем ещё сомневающимся - скоро (а конкретно - завтра\послезавтра, ибо осталось их на момент поста 800 шт.) заканчиваются альфа слоты, уже включённые в пледж, и после вы должны будете, если захотите играть в альфу или бету, оплачивать отдельно доступ в каждый модуль по 5$.
Сообщение отредактировал LotosMaxus: 15 Апрель 2014 - 19:30
0
Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.
понятно. у меня правда всего навсего Аврора... но если возьмете выдвинусь с вами. Кстати, может кто понит ещё по PS2 Otumnio был со мной такой, у него так же Аврорка...
Приветствую Граждане, $42 миллиона общественного финансирования! Мне не приходит в голову более совершенной символической победы, чем достижение этого числа в процессе сбора средств. «Ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого» теперь также и общая сумма пожертвований, поступивших нам ради построения новой вселенной! Я хотел бы поблагодарить многих из вас, кто пришел на выставку PAX East, дабы увидеть демонстрацию Arena Commander. Мы поделимся некоторым отснятым материалом позднее на этой неделе, чтобы каждый увидел то, что нам не удалось показать на мероприятии! Оставляя за бортом технические неполадки, было крайне отрадно видеть всеобщую реакцию; каждому, кто получил в свои руки игру, она нравилась, и что более важно они сразу понимали, в каком направлении мы развиваем проект Star Citizen. Жду не дождусь, когда смогу поделиться этим со всем сообществом, что поспособствовало существованию проекта.
На отметке $42 миллиона вы получаете доступ к нескольким торжественным целям: • Обновленный Observist Guide – Дополнительные средства из 42-го миллиона пойдут на расширение раздела Galactapedia на сайте: можно ожидать трехмерные голографические корабли, предметы и навигационный интерфейс! Представьте, как станете любоваться своими кораблями или прикидывать обвес прямо на сайте RSI.
• Устройство mobiGlas исследовательского класса – Каждый пилот, что поддержит проект до достижения отметки $42 миллионов, начнет игру с персональным, внешне необычным устройством mobiGlas “ExoGlas”, которое может быть использовано для получения доступа к Observist в любое время. Я поручил команде mobiGlas довольно трудную задачу: создать реалистичный интерфейс, способный помочь управлять вашей деятельностью в обширной галактике, которую, надеемся, игроки станут расширять в неизведанных направлениях. Это сродни написанию нашей собственной воображаемой операционной системы для выдуманного будущего, и это сильно отличается от создания космолетов. Этот эксклюзивный для сторонников набор mobiGlas будет поставляться с предустановленным пакетом галактической информации, которую остальным игрокам придется получать путем исследований или обмена; это наш способ почтить ту информацию о вселенной Star Citizen, что вам удалось собрать за прошедший год посредством сайта RSI!
• Gladius – Команда Squadron 42 разработает для игры дополнительный истребитель – легкий истребитель Aegis Dynamics класса Gladius. Этот корабль станет первым истребителем, который пройдет путь от концепта до интеграции в CryEngine на территории Великобритании! Вот официальное описание:
Цитата:Aegis Gladius – действующий патрульный истребитель UEE ближнего радиуса действия. Одноместный корабль без дополнительного пространства, Gladius быстрый, маневренный и в состоянии «навалять» даже более крутой весовой категории. Главное преимущество конструкции в ее простоте: дешевое производство, легкость ремонта и оснащения и быстрота обучения новых пилотов. Корабль Gladius - это устаревший проект, близкий к закату своего жизненного цикла, хотя многочисленные улучшения и позволили ему сохранить свое место самого шустрого истребителя в составе активного флота.
• Полотенце – И разумеется, каждый кто успеет поддержать проект до отметки $42 миллиона также получит полотенце для своего ангара. Как же без него исследовать галактику!
Полотенце имеет логотип UEE на одной стороне и логотип Observist на обороте.
$42-миллионное полотенце – «побывавшее в употреблении»
Команда свела воедино несколько предварительных набросков полотенца, которые можно увидеть выше. Используйте свои полотенца «Observist» с гордостью, они доступны лишь сторонникам, кто помог нам добраться до этой планки! (Как и в случае, собственно с Arena Commander, мы попытались придумать легенду, стоящую за полотенцем: это поощрительное вознаграждение, которое ваш персонаж первым делом получил за подписку на The Observist).
Для отметки $44 миллиона, вы избрали дополнительную комнату для Ангара. Система комнат для Ангара в настоящее время разрабатывается силами студии Behaviour и станет доступной с грядущим Астероидным Ангаром. Сторонники, что успеют поддержать проект до достижения отметки $44 миллиона, получат в свои Ангары нижеследующее:
• Звездная Картография – Прогуляйтесь среди нанесенных вами на карту далеких небосводов благодаря объемному голографическому представлению известной вселенной в специализированном «проекционном зале» Star Citizen. Ваш проекционный зал будет содержать базовые данные Империи и станет развиваться в нечто уникальное, свойственное тому, как вы изучаете неизведанные миры и открываете новые тайны. Создание, возможно, самых детализированных карт вселенной и демонстрация их посетителям, или же утаивание ваших секретных прыжковых точек и сокрытых торговых постов до такой степени, что больше никто туда не доберется. Интерфейс непосредственно связанный со справочником Observist для поиска всего, начиная с того какие руды пользуются спросом на MacArthur, и до того кто подает лучшие спагетти на Terra. И с возможностью оставлять собственные заметки о ваших встречах и путешествиях, это уже далеко не простая карта – это ваш цифровой ежедневник!
Команда разработчиков вернулась сегодня к работе, подготавливая ДФМ к его полноценному выпуску. Как обычно, благодарим вас: ничего, что вы увидели на минувшей неделе, не получилось бы без поддержки наших сторонников. Преодоление отметки $42 миллиона означает, что еще больше ресурсов будет отправлено на развитие вселенной! В заключение, не забудьте проголосовать в нижеследующем опросе, который определит «плюшку» доступную на отметке $45 миллионов.
Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 45 миллионов. a) Новая пушка для кораблей b) Усовершенствованное ПО для сканера c) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности d) Набор улучшения для двигателя e) Обшивка / «Шкурка» для корабля f) Космическое оборудование / -ая установка (?) g) Таинственный объект
Сообщение отредактировал LotosMaxus: 16 Апрель 2014 - 18:16
0
Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.
Приветствую Граждане, Мы сделали некоторые изменения в том, как работает Дарение! Наша команда, занимающаяся Поддержкой Клиентов, сталкивается с все большим числом случаев, когда сторонники пользовались услугами пилотов, выступающих в роли «посредников» на теневом рынке. Нам известно, что многие сторонники приняли на себя обязательство предлагать подобные услуги ради блага для проекта. Хотя мы одобряем вашу преданность, знайте, что растет число преступников, стремящихся нажиться на ваших благих намерениях!
По итогам этих случаев, мы вносим ряд изменений в нашу систему Дарения, дабы снизить риски мошенничества. Эти изменения вступят в силу в четверг 1 мая. До этого момента вы вольны перемещать свои наборы и учетные записи куда угодно!
Изменения таковы: • Добавляется 30-дневная «блокировка дарения» для первых приобретений пилота. Эта мера необходима для препятствия пилотам, которые с целью перемещения украденных кораблей и наборов создают учетные записи-однодневки. Изменение коснется лишь новых учетных записей и никак не затронет уже существующих сторонников. • С целью устранить аферы с посредниками, пакеты можно будет дарить лишь единожды, после чего они привяжутся к учетной записи. Это ограничение не распространяется на то, что было подарено до 1 мая. • Нельзя будет подарить наборы и корабли, приобретенные с использованием Store Credit (кредиты на сайте после расплавки купленных предметов). Изменение предотвратит возможность кем-либо обойти ограничение на однократное Дарение путем переплавки предметов в Store Credit и последующего приобретения их еще раз.
Безопасность наших сторонников и впечатлений от проекта Star Citizen наша первостепенная задача. Короче говоря, мы не хотим более видеть пилотов, которых обманули на теневом рынке, где мы не можем оказать поддержку. Есть надежда, что Изменения в Дарении сократят эти все чаще возникающие из-за продаж на стороне проблемы.
Приветствую граждане, Еще одно невероятное достижение сторонников проекта Star Citizen - $43 миллиона!
Нынешнее письмо я хотел бы начать с демонстрации вам прогресса одной из наших предыдущих целевых планок. На отметке $42 миллиона, мы открыли доступ к легкому истребителю Gladius для кампании Squadron 42. Команда студии Foundry 42 поработала над кораблем, и сегодня я рад представить вам несколько ранних набросков! Корабль Gladius относится к старым истребителям, что не имеют такого вооружения и брони как Hornet,… однако способны маневрировать и наносить быстрые удары.
Ранние наброски корабля Gladius (полный размер по клику)
Скрытый текст
На $43 миллионах каждый сторонник (к текущему моменту) получает на свою учетную запись набор боевой десантной брони! Полное описание представлено ниже, однако вы сможете узнать гораздо больше о том, для чего она нужна, когда мы дадим окончательную информацию о Шутерном Модуле (ШМ) / FPS module.
• Omni Role Combat Armor (ORC) mk9
Производитель: CDS (Clark Defense Systems)
Являющийся «Стандартом» для Десантников уже на протяжении почти 20 лет, доспех ORC чрезмерно дороже табельных бронежилетов, используемых сухопутными войсками Армии. Однако Десантники гордятся своей существенно меньшей численностью и, как правило, приводят убедительные доводы для получения того что просят. Доспех ORC производства Clark Defense Systems создается из композитной сетки волокон, усиленных аблятивными пластинами, что обеспечивает умеренную защиту от энергетического и кинетического оружия. Хотя он и не так хорош, как создаваемые для Десанта фирменная броня Nail или модификации Специального Назначения, доспех ORCmk9 представляет собой базовое решение для большинства ситуаций, в которые в среднем попадает Десантник каждый божий день. Кроме того, по словам подполковника Armin Trask, «Вы хотите узнать какая броня лучшая? Просто не ловите пулю!»
Голоса посчитаны и лидером опроса на звание награды для $45 миллионов становится… таинственный объект! Довольно здорово видеть, как сообщество дает шанс чему-то неизвестному вместо того, чтобы поживиться бесплатным оружием или иным улучшением. И вы не будете разочарованы! Таинственный объект нечто большее, чем просто мерцающий осколок, это головоломка, которую однажды соревнуясь, предстоит решить пилотам. Куда артефакт приведет вас? Потерянный аванпост расы Hadesian, тайник с технологиями, сокрытая прыжковая точка? Искать ли разгадку – решать вам!
• Артефакт расы Hadesian – Тайна произошедшего в системе Hades оставалась величайшей археологической загадкой с момента ее обнаружения в начале 26-го века. Данные свидетельствуют о том, что эта раса почти стерла всю свою цивилизацию в ходе разрушительной гражданской войны, расколовшей планету буквально пополам, но при этом оставила так много вопросов без ответа. Кем они были? Что привело к началу войны? За столетия даже общественность прониклась загадочностью данной системы. Это любопытство было сильно подогрето, когда недавно на черном рынке, кто бы мог подумать, ученым удалось обнаружить одинокий артефакт расы Hadesian. Производители дешевых украшений тут же постарались извлечь выгоду на волне интереса, создавая точные копии артефакта для продажи населению, не забыв скопировать даже неопознанные символы вдоль основания…
Не хотелось бы, чтобы прозвучало, словно повтор из прошлых писем, однако снова благодарю вас за поддержку. Каждый дополнительный доллар уходит на разработку проекта Star Citizen и делает его еще лучше. Пожалуйста, не забудьте принять участие в представленном ниже опросе, который определит предпоследнюю награду за достижение целевой планки. Сложно поверить, что мы зашли так далеко и решаем, что же станет наградой на отметке $46 миллионов!
Что бы вы хотели получить в качестве очередной награды для игрока?"Плюшка" для 46 миллионов. a) Усовершенствованное ПО для сканера b) Специфичный наряд для какого-либо рода деятельности c) Набор улучшения для двигателя d) Обшивка / «Шкурка» для корабля e) Космическое оборудование / -ая установка (?)
Санта-Моника, Калифорния… Место, где круглый год светит солнце, прекрасные рестораны вдоль променадов (широкие прогулочные тротуары) и шикарный пляж протяженностью 3 мили. Мы не видели ничего из этого в течение многих недель, поскольку были заперты в нашем офисе, усердно работая над ДФМ! Говоря серьезно, может это и утомительно, но в тоже время очень бодрит, и этот проект стал сильным увлечением для каждого, а осознание того, что сообщество взбудоражено не меньше нашего лишь подстегивает нас работать еще лучше. Я никогда ранее не ощущал такого восторга от дисциплинированности и преданности делу со стороны команды. Мы работаем не из-за того, что вынуждены, напротив, мы обожаем то, над чем трудимся и хотим действительно поразить людей демонстрацией, что Крис проведет до выставки PAX East. Ладно, а с этого момента я уверен у вас возникла мысль «Понятно, команды усердно работают,… но что вам удалось СДЕЛАТЬ?» Ну что ж, довольно справедливо, поехали!
Работа над HUD стремительно продвигается вперед. Это была одна из самых кооперативных частей работы, и в результате тесного сотрудничества с другими студиями она была доведена до ума! В течение последних нескольких месяцев, мы упорно работали над осмыслением и определением базовой функциональности, которую следует обеспечить для HUD и периферийных пользовательских интерфейсов большинства кораблей, штурвала которых вы коснетесь во вселенной Star Citizen. В любом корабле вы получите возможность взаимодействия со множеством систем: управление вооружением, распределение мощности и энергии, работа со щитами, конфигурация радара, навигация, коммуникация, отслеживание целей, настройка предварительных установок, и т.д. Все эти компоненты должны быть легкодоступны для вас в любой момент времени, особенно в процессе напряженных ситуаций, таких как бой. При разработке пользовательского интерфейса (далее UI) мы преследовали цель представить столь сложные компоненты таким образом, чтобы эта функциональность осталась интуитивно понятной, однако с эстетической точки зрения соответствует иллюзии, что вы пилотируете корабль из будущего. Одним из самых серьезных испытаний при разработке научно-фантастического интерфейса является поиск золотой середины между тем как он выглядит (привлекает внимание), и насколько эффективным в плане функциональности остается при этом. Каждая из этих составляющих в равной степени важна для стимулирования погружения пока вы пилотируете корабли в Star Citizen. Мы считаем, что добились идеальной пропорции между ними в нашем дизайне, принимая во внимание несколько положенных в основу UI концепций. Одна из них предполагала широкое использование настоящей объемной геометрии совместно с UI для визуального отображения предметов и объектов (таких как цели, части вашего собственного корабля и т.п.), и кучу состояний, в которых они могут находиться. Также мы проделали огромную работу разработав собственный «голографический шейдер», который придает этим трехмерным объектам довольно «голографический» облик, отлично вписывающийся в общий дизайн. Мы разрабатываем несколько очень крутых особенностей для UI в Star Citizen. И будем рады совсем скоро рассказать вам в мельчайших деталях о нашем видении HUD и всех его различных составляющих, однако предстоит еще масса работы, прежде чем все это обретет законченный вид.
Концепт HUD и информационных панелей для корабля Hornet, созданный руками Зейна Бьена (Zane Bien) и положенный в основу создания HUD (полноразмерное изображение по клику)
Также в этом месяце на нас свалились огромные и наводненные ошибками обязательства по функционалу многопользовательской части. Было затрачено очень много времени в этом месяце на написание кода для улучшения ранее созданных систем и устранения проблем с точностью, задержками и ограничениями пропускной способности. Теперь, проводя тестирование нашей недавно созданной серверной части (CIGNet), мы начинаем работу с применением различных систем дабы убедиться, что впечатления от игры не будут смазаны солидным откликом или невысокой скоростью интернета. Кроме того, наша проектная команда усердно трудится, продолжая монтировать и балансировать множество «свежеиспеченных» предметов и не переставая придавать кораблям новые черты. Мы завершили внедрение и приступили к ранней балансировке в вопросе корабельного оборудования. Помимо этого, мы завершили интеграцию Косы (Scythe), идеально сбалансировав полет корабля с учетом одновременной работы всех его двигателей и позволив ему тем самым наводить орудия на врагов. В ходе этого процесса наш программист Физики смог настроить и отладить собственноручно созданное средство анализа двигателей, которое сильно поможет в размещении и балансировке двигателей на всех будущих кораблях. К тому же мы усовершенствовали корабль Hornet с помощью технологии PBR, так что теперь он куда реалистичнее выглядит и ощущается. Во время этого процесса Крис Смит (Chris Smith) взял в свои руки внесение нескольких улучшений в интерьере кокпита и с помощью высокоразрешающего прохода добавил туда гораздо больше замысловатых деталей. В том числе были произведены сложные механические переработки, чтобы позволить подвижной части фонаря работать как достоверной системе транспортировки и модифицировать сидение для правдоподобного катапультирования. Наконец, с PBR пришло внедрение системы атмосферных воздействий, которая позволяет данной технологии придавать моделям некоторые очень похожие на правду виды изношенности. Крис Смит даже умудрился изготовить макеты слегка различающихся типов брони для корабля. С учетом всех этих солидных изменений и конвертирования в PBR, корабль Hornet смотрится просто потрясающе!
Разрабатываемая с применением технологии PBR модель корабля Hornet с применением тяжелой брони, присобаченной Крисом Смитом (Chris Smith) (полноразмерное изображение по клику)
Помимо всего остального за минувший месяц наша команда пополнилась еще тремя новыми сотрудниками, в результате чего общая численность студии составила 27 человек. К нам присоединились и все сразу довольно хорошо взялись за дело: Kami Talebi (Координатор производства), Joanna Whitmarsh (Сотрудник по маркетингу), и James Pugh (Помощник Комьюнити-менеджера)! Так удивительно наблюдать как местная команда увеличилась с трех человек почти год назад до наших текущих размеров, и мы все с нетерпением ожидаем в перспективе развития до возможно наилучшей команды, дабы создать Чертовски Хороший Космосим Всех времен! Благодарю за внимание. Если у вас остались какие-либо вопросы по содержанию данного отчета, пожалуйста смело пишите нам в ветку "Ask a Developer" на форуме. Увидимся во вселенной!
Видеоотчет студии от 5 марта 2014 - Система повреждений (клик по картинке для просмотра)
Cloud Imperium Остин
Eric Peterson, Глава студии
Скрытый текст
Для CIG здесь в Техасе март месяц был восхитительным, начиная с запуска сервера базы данных, что позволило всем нам в CIG принимать участие в ежедневных Догфайт баталиях, которые в эти дни могут стать более ожесточенными. Мы также работаем над Обновлением 11.2, которое призвано улучшить систему доставки изменений для грядущего выпуска ДФМ. Помимо этого, мы помогаем с ДФМ сильно загруженной команде в Санта-Монике тем, что несколько наших ребят в столь сложной обстановке протянули им руку помощи.
Наши Инженеры получили кластер для полноценной вселенной, самостоятельно настроенный и развернутый на наших облачных серверах посредством нашей системы сборки. И если наши первоначальные тесты позволяли принимать участие лишь 2-3 пилотам, то теперь лимиты расширены до десятков наших, что ежедневно сражаются. Кроме этого, у нас заготовлено много новых улучшений и усовершенствований для Oculus Rift в грядущем Обновлении Ангара, такие как исправления FOV (поля зрения), и двух-экранный рендеринг, который позволит значительно усилить эффект присутствия в виртуальной реальности.
К тому же, мы занимались поддержкой художников для улучшения визуальной составляющей, например создание PBR (или PBS) смотрится изумительно насколько это вообще возможно. А еще значительно улучшили эффекты щита, сделав их более настраиваемыми и отныне щиты можно лицезреть даже «из кокпита».
Мы также сильно загружены объединяющими системами для ДФМ, такими как подбор соперников и таблицы лидеров, которые пригодятся к грядущему выпуску.
Аниматоры не покладая рук фильтровали данные после нашей первой сессии всестороннего захвата. Теперь мы занимаемся привязкой получившихся анимационных кривых к внутриигровым телам и лицам. И, конечно же, удостоверяемся в работоспособности всей анимации кораблей для предстоящего Догфайт Модуля.
Звуковики заставляли интерактивную музыку работать правильно, а также добавляли новые звуковые эффекты для лазеров, двигателей, кокпитов, поломок и попаданий. Кроме того, они записывали все реплики для «Риты» или системы оповещения для космолетов, штурвала которых мы коснемся в ближайшее время.
Дизайнерам удалось закрыть пять своих открытых вакансий – это был отличный месяц для поиска нескольких талантливых & целеустремленных дизайнеров, которые выкладываются в полную силу, дабы впечатления от проекта Star Citizen были наилучшими. Мы совместно с BHVR полным ходом движемся в вопросе моделирования экономики, которая будет отвечать за генерацию большинства пользовательских миссий в игре. Само собой разумеется, что мы по колено увязли в тестировании ДФМ, и заняты содействием с реализацией PBR в ангарах, также как и созданием инструментов, что позволят нам населить системы, которые мы все рассчитываем посетить.
Команда художников получила первый смоделированный женский персонаж, одобренный самим Крисом Робертсом. Кроме того, мы получили свежие лицевые оснастки от 3Lateral и, как и говорили, заняты присоединением к ним анимации. Мы трудимся над корабельными деталями и компонентами, которые станут взаимозаменяемыми на различных кораблях. Мы завершили работу над шлемом RSI, который вы будете надевать при полетах в ДФМ – или катапультируясь в космос. Также мы заняты согласованием сессий по захвату движения, необходимых и для Star Citizen, и для Squadron 42. Вдобавок, мы поглощены приданием требуемой формы для расы Xi’an. Выглядит реально здорово!
В целом, команда усердно работает дабы убедиться, что мы предоставим отличное впечатление, и поддержим Криса, поскольку делаем Чертовски Хороший Космосим Всех времен!
Видеоотчет студии от 13 марта 2014 - Тестирование всестороннего захвата движений (клик по картинке для просмотра)
Foundry 42
Erin Roberts, Глава студии
Скрытый текст
И снова привет из солнечной Англии. Что ж, из-за огромного объема работы по многим направлениям прошлый месяц пролетел незаметно… Команда была сосредоточена в двух основных областях… Поддержкой ДФМ, а также продвижением в вопросе кучи систем и контента для Squadron 42.
Что касается ДФМ, художники сосредоточились на создании и шлифовании карт, на которых нам всем предстоит играть. После получения и доведения до ума карт, мы сфокусировались на создании пространственных ориентиров в космосе, дабы сделать навигацию интуитивной. И теперь последние несколько недель мы потратим на освещение и эффекты, чтобы карты стали поистине великолепны. Дизайнеры с головой ушли в проектирование различных игровых режимов для ДФМ, так что на каждой карте вы сможете сыграть в различные типы игр («Бой насмерть» и его командная версия, режим «Орда» и т.п.) Кроме того, много работы предстоит с искусственным интеллектом для Вандуулов, с балансировкой свежей модели полета, включающей обновленные средства по настройке и AI. Это своего рода процесс когда нам приходится приводить физическую систему в соответствие с весом машины и передаточными числами двигателя, а затем убедиться, что все действует как надо в связке с современным ИИ «Kythera» от Mooncollider. Программисты работают над кучей игровых правил, эффектов, элементов HUD, контрмер, вариантов управления и общей стабильностью модуля.
Ну а для Squadron 42, мы продолжили черновые наброски для всех Крупных Кораблей Империи, дабы можно было приступать к полномасштабному производству, где уже находятся Idris и Retaliator наряду с целым рядом малых судов, а вскоре за которыми последуют и Panther с Javelin. Это вызвало появление кучи концептов / произведения проектных работ силами наших штатных концепт-художников Andrew Ley и Stuart Jennet, которые удостоверялись что каждая часть корабля, будь то вооружение, жилые помещения и т.п., все это будет работать согласно вашим ожиданиям. Мы должны убедиться, что всякий корабль представляет собой жилое и интерактивное пространство. (Мы хотим, чтобы все довольно целесообразно функционировало / использовалось, и не хотим позднее заниматься переделыванием и тратить на это время). Мы также рассматриваем начало черновых набросков для флота Крупных Кораблей расы Вандуул в следующем месяце, как и дальнейшую работу над уже завершенными набросками Минералодобывающей Станции Shubin. Для Крупных Кораблей мы разработали судовые системы, которыми поделимся с сообществом в ближайшие недели. Надеемся, что в этом случае комплектование экипажа Крупных Кораблей своими друзьями доставит уйму радости, поскольку разным людям придется сообща следить за инженерными работами, управлением оружием, щитами, связью, навигацией, радаром и нашей самой любимой радиоэлектронной борьбой…
В ходе захвата движений (как тела так и лица) были проведены совещания, по результатам которых мы решили, что руководство процессом будет возложено на студию Foundry 42, поскольку это солидная часть раскрывающая достоверность и повествование игры.
И наконец, David Haddock в течение последних двух недель был с нами в Великобритании. Он разделил сюжет с Phil Meller, чтобы продолжить сценарий для S42, который по объему уже приближается к «Войне и Миру». Не далее как в следующем месяце Phil смотается в Лос-Анджелес на встречу с David, чтобы закончить их работу и получить финальное одобрение от Криса по разбивке на части всей истории S42.
Вот теперь пожалуй все! Как водится, благодарим всех вас за поддержку, ибо без вас ребята мы не имели бы возможности получать столько удовольствия создавая эту замечательную игру.
За кулисами Cloud Imperium Games от 15 марта 2014. Moon Collider и Kythera AI (клик по картинке для просмотра)
BHVR
Mathieu Beaulieu, Продюсер
Скрытый текст
Для Behaviour Interactive март оказался довольно продуктивным месяцем.
Мы далеко продвинулись в проектировании и серверном развертывании экономики в рамках самодостаточной вселенной, связав воедино сложные системы ради создания наиболее реалистичной экономической системы, что можно было повстречать в космических симуляторах. Такие понятия, как трудовые ресурсы, зарплата, и благополучие работников будут отслеживаться и иметь независимое влияние на объем производства каждого региона в рамках самодостаточной вселенной. Некоторые миры будут благоприятствовать богатой верхушке общества, тогда как иные рабочему классу и т.д.… Мы также изучили несколько жизненно важных вопросов, таких как инфляция, монетарная политика, центральные банки и кредиты для игроков.
Мы приступили к использованию технологии Physical Based Rendering, разработанной Crytek и стали применять ее ко всем ангарам. Результаты замечательные и все внутриигровые текстуры будут доведены до высшего уровня реализма.
Кроме того, взгляните на последние наработки касательно Системы Комнат и Астероидного Ангара в 62-м эпизоде Ангара Wingman-а!
За прошедший месяц мы завершили первый проход по фреймворку интерфейса пользователя. Теперь мы осуществляем эффективное использование этих фреймворков для интеграции меню ДФМ, а также для HUD на забрале шлема.
Мы по-прежнему расширяемся и всегда ищем лучших специалистов для нашей команды. Семь новых сотрудников присоединились к нам в этом месяце: 2 новых художника, 2 художника-стажера, 1 дизайнер пользовательских интерфейсов, 1 гейм-дизайнер и 1 программист. В настоящее время у нас уже 39 разработчиков, которые упорно трудятся дабы донести до вас во Вселенной некоторые удивительные наброски и игровые особенности.
За кулисами Cloud Imperium Games от 31 марта 2014. Астероидный Ангар и Система Комнат (клик по картинке для просмотра)
CGBOT
Tara Decker, Продюсер
Скрытый текст
Команда CGBot провела март (с распахнутыми окнами), работая над различными аспектами проекта Star Citizen к числу которых относились корабли, персонажи и вооружение. После состоявшегося в конце февраля визита Forrest Stephan и Chris Smith, связанного с интенсивным обменом знаниями, началась работа по наделению корабля Aurora состояниями повреждения и PBR. У нас были отличные результаты и мы с нетерпением ожидаем увидеть некоторые действительно прекрасные разрушения в ходе ДФМ.
Кроме того мы тесно сотрудничаем со студией Foundry 42 в вопросе подготовки корабля Idris для однопользовательских боевых действий. Несколько отсеков фрегата в данный момент переделаны и студия Foundry 42 принимает их, рассчитывая сделать игровой процесс увлекательным и интересным – мы стали заниматься кораблем не так давно и очень рады совместной работе с этой удивительной командой над тем, чтобы сделать фрегат Idris замечательным приобретением.
Что до персонажей, то на старте работы над женскими образами нам посчастливилось работать с новым руководителем по этому вопросу - David Jennison. Мы получили удовольствие от работы над облачением для совершенно бесшабашной хулиганки-пирата. Возможность работать с базовой женской моделью & наблюдать как ее грозность обретает реальное воплощение, просто поражает.
И наконец, мы включились в создание некоторых видов оружия для FPS совместно с [Redacted]. Оружия, которое разумеется реалистично, как того требует Крис; позволять художникам абстрагироваться от деталей всегда так забавно. (Скорее всего речь про то, что художников заставляют посмотреть на свое творение целиком )
Этот напряженный март, полный сотрудничества с командами ради подготовки кораблей для ДФМ, был увлекателен и одновременно с этим поддерживал общие потребности проекта SC. Мы гордимся тем, что внесли свой вклад.
Наши знаменитые контрактные художники можно сказать запустили конвейер шикарных работ; Ryan Church продолжает совершенствовать Эскортный Авианосец Panther, а Emmanuel Shiu, Jan Urschel и John Dickenson (наряду с некоторыми другими!) занимаются кораблями для рас Vanduul, Banu и Xi’an. Stephan Martiniere создал несколько шикарных зарисовок окружения для системы Tal, Rob McKinnon осчастливил нас потрясающими шлемами, вооружением, и дизайнами брони, а Eddie del Rio проделал некоторые действительно интересные исследования для корабля-разведчика расы Xi’an. Ed Lee создал очень крутой арбалет по нашему взаимному обмену с проектом Shroud of the Avatar, и мы получили некоторых отличных персонажей расы Vanduul от Brett Briley и Justin Sweet.
Кроме того, у нас есть парочка новых имен, что сотрудничают с нами – Stefano Tsai в Великобритании приступил к созданию M50 и Gavin Rothery (художник-постановщик фильма “Луна 2112”) начал работу над UEE Gladius. Мы рады тому, что они присоединились!
Команда FPS
(REDACTED)
Скрытый текст
То, что некогда было всего лишь командой FPS, теперь активно развивается! Команда усердно преследовала наши цели, связанные с ДФМ, и с тем же успехом непрерывно способствовала появлению на свет такой составляющей мира Star Citizen как FPS (боевым ситуациям от лица персонажа).
Команда аниматоров затратила немало усилий, благодаря чему довела до совершенства анимацию и перемещения персонажа в условиях нулевой гравитации, а также его движение в космосе после катапультирования, обеспечиваемое маневровыми двигателями скафандра пилота, чтобы по-настоящему передать подлинное чувство свободного парения в невесомости.
Наши художники применили свои обширные навыки для получения множества оружейных спецэффектов от лазеров, гранат и даже внушительного электрического дробовика. Они также приложили свои руки к окружающим пространствам, создав локации как на планете, так и вне нее, добавив космическую станцию Outlaw, упомянутую нами в прошлом месяце и которую, кто знает, возможно вы скоро увидите?
Наши инженеры провели месяц в дебрях координат, отвечающих за перемещения и точки обзора, исправляя ошибки физики и налаживая работу лифтов. В то время как со стороны игрока эти вещи привлекают не так уж и много внимания, собранные воедино они сделают вашу альтернативную жизнь куда достовернее.
Ответственные за сеть ребята, надрывались над службами быстрого подбора противников, работая с нашими художниками по HUD, с тем чтобы задействовать систему меню и табло. Были развернуты сервера для ДФМ, которые даже сейчас забиты нашими тестерами, дабы обеспечить нашим сторонникам к моменту запуска этого модуля по возможности наиболее бесперебойный игровой опыт. Это означает, что кроме как позволить вам летать на собственных кораблях и сбивать противников, мы добавим поддержку подсчетов и статистики, собираемых на протяжении всех наших многопользовательских игровых режимов!
Не терпится увидеть вас в космосе! (Поджаривая словно великолепный бекон с помощью наших обжигающих лазеров!)
(полноразмерное изображение по клику)
Void Alpha
Mark Day, Глава студии
Скрытый текст
Студия voidALPHA в Эмеривилле (Калифорния) сосредоточена на создании локаций для Планетарного Модуля (ПМ) / Planetside! В частности, над Жилым Кварталом и Посадочной Зоной на Terra: Prime. Несмотря на бедность этого района Prime, Жилой Квартал приобретает по-настоящему хороший вид и прекрасно контрастирует с элитной обстановкой Посадочной Зоны. Говоря о престижности, на Посадочной Зоне грядет появление компании Centermass, прекрасно известной своими оружейными магазинами! С нашей стороны этому уделяется очень много внимания и мы именуем это место нашим «прекрасным уголком». Эта та часть Посадочной Зоны, которая задаст качественные визуальные ориентиры для нашей команды здесь в voidALPHA. Мы намерены сделать все так, чтобы это вызвало у вас слезы умиления!
Также мы находимся на ранних стадиях концептуализации другой локации Планетарного Модуля, которая уже выглядит многообещающе, однако пока еще рано ее представлять общественности. Поверьте нам на слово, она будет смотреться потрясающе! Мы слегка попутешествовали как например смотались с представителями BHVR в Канаду с небольшим тренингом и в Сан-Франциско на выставку GDC 2014, дабы оказать помощь в найме.
Все эти крутые вещи студия voidALPHA создает силами пяти человек: дизайнера уровней, концепт-художника, менеджера производства и двух художников по окружению.
(полноразмерное изображение по клику)
(полноразмерное изображение по клику)
Turbulent
Benoit Beauséjour, Основатель
Скрытый текст
Команда веб разработки здесь!
Мы провели весь жутко холодный месяц март, погрузившись по горло в новые возможности, а также тут и там меняя приоритеты, дабы убедиться, что все выйдет в свет как и должно, но в правильном порядке.
Произведено много дизайнерской работы, чтобы изложить в деталях механики и интерфейсы для Второй Итерации Системы Организаций. Мы хотим, чтобы вы с удовольствием отыгрывали роли в ваших Организациях (да, именно так во множественном числе) и нам известно, что вам не терпится начать украдкой подглядывать за коллегами. По мере продвижения к реализации в апреле-мае, можете ожидать что скоро мы расскажем вам подробнее о запланированном!
Мы все еще модернизируем метод, с помощью которого обрабатываются данные по кораблям на сайте, а точнее в магазине. Вы получите возможность просматривать всю информацию и статистику по кораблям прямо со страниц магазина. В работе также находятся несколько новых потрясающих возможностей визуализации!
Наша команда была загружена, поспевая за нелегкой разработкой ДФМ во всех студиях, и сосредоточена на том, чтобы к публичному запуску ДФМ создать представления данных для свежей информации, загрузки и таблицы лидеров. Сюда же войдет и то, как можно будет получить информацию о текущих матчах и пилотах посредством сайта и ваших учетных записей.
В ходе подготовки к этому запуску, команда произвела техобслуживание, несколько серверных модернизаций и переносов данных, дабы убедиться что инфраструктура выдержит нагрузку сразу после запуска. Это означает и переход на новые более мощные серверы, и подготовку к колоссальным вычислениям в реальном времени, что последуют в день запуска!
Чтобы помочь с распространением хороших новостей, раздел Press был полностью переделан, дабы включать больше статей и материалов для журналистов по всему миру. Также в марте в ходе первого мероприятия на PAX East увидела свет система RSVP.
Значительный прогресс был достигнут в создании для XMPP чата новой системы транзитных комнат, которая будет готова к запуску в ближайшее время. Так много Организаций было создано за столь короткий промежуток времени, что нам пришлось изменить метод манипулирования каналами. В итоге вы сможете использовать собственный Community Monicker в XMPP как только заработает данный функционал.
Очередной выпуск шоу Wingman’s Hangar вновь был непривычно краток. После недельного перерыва Роб Ирвинг ответил на вопросы вкладчиков, а ведущий рассказал о событиях прошедшей недели и подготовку Star Citizen к PAX East. Потратив последние недели на подготовку модуля Dogfighting для показа публике, вся студия теперь напряжённо отлавливает последние «баги».
Помимо этого, фанаты вновь установили рекорд — в копилке у CIG уже $42 млн.
И буквально несколько часов назад CIG опубликовала обзор модуля Arena Commander: его подготовку к PAX East, лучшие моменты с выставки и планы на будущее. Если вы уже видели прямую трансляцию из Бостона, то можно смело смотреть с 25 минуты.
F-f-f-forum Feedback
Постоянное использование NPC в качестве члена экипажа постепенно улучшит его характеристики, но потолок развития у каждого персонажа будет свой.
В UEE будет коррупция, но полицию и секретные службы этот элемент не затронет. Эти подразделения должны обеспечивать порядок в игровой вселенной и заниматься особо буйными игроками.
Поначалу планировалось, что корвет Idris будет садиться на планеты (не в ангар, а непосредственно на площадку в порту), но после недавнего увеличения его габаритов разработчики уже не уверены, что фрегат Idris сможет совершить такую посадку.
Игроки не смогут полностью переделать интерфейс игры в устойчивой вселенной. Можно будет настроить размер, местоположение или выводимую информацию, но полностью заменить его на что-нибудь другое нельзя из-за особенностей его реализации.
В Star Citizen от ракет можно будет просто увернуться. Более того, ракета преследует игрока только некоторое время и по истечении запаса топлива взрывается. Но попытка уйти от ракеты в астероидах или применение контрмер позволит сделать это намного быстрее.
Игрок волен выбрать любую профессию, дополнительных ограничений в Star Citizen не будет. Хорошие отношения с какой-нибудь организацией (союз шахтёров или лига охотников за головами) будут открывать доступ к лучшим или более сложным заданиям, а также продемонстрируют успешность игрока в той или иной среде.
Костюм пилота можно будет улучшить, дабы уменьшить воздействие перегрузок на организм пилота.
Покинутые корабли будут встречаться редко, а восстановить игрок сможет только относительно новые модели, которые будут отличаться от обычных звездолётов разве что более архаичным дизайном интерфейса.
Кланы смогут устанавливать контроль над территорией и захватывать космические станции. Возможно, что в будущем в Star Citizen добавят возможность захватывать целые планеты и устанавливать там свои налоги и сборы.
Маек или кружек с фразой Криса Робертса «This is Bullshit!» пока не планируется.
Ответы Криса Робертса
Смогут ли игроки легально купить корабль, по размерам превосходящий фрегат Idris? Уж очень хочется поставить что-то вроде эсминца Javelin (класс Destroyer) в ангар.
Не думаю, что игроки смогут купить что-то крупнее Idris, да и он сам вряд ли влезет в ангар. Мы ещё не решили, как быть с большими кораблями. Возможно, что корабль всегда будет оставаться на орбите, а на планету вы будете спускаться на небольшом шаттле. Соответственно, игру вы начнете не в ангаре, а в собственном огромном корабле с отличным видом в иллюминаторах.
Помимо создания объектов для исследований и генерации поверхности планет для полётов в атмосфере, где ещё вы думаете применять механизм процедурной генерации?
Мы постараемся повсеместно применять процедурную генерацию, дабы создать максимально разнообразный игровой мир. Сейчас мы экспериментируем с созданием астероидов и целых астероидных поясов; благодаря воксельной технологии их можно будет разрушать и добывать из недр полезные минералы. Затем мы начнём генерировать звёздные системы — задавать местоположение планет, их орбиту и расположение разных мелких объектов. Ещё мы думаем переложить на этот механизм работы по созданию «задников» для космических портов: городов или красивого ландшафта. После этого мы постараемся смоделировать целую планету с помощью скрипта: внешний вид, поверхность, климат, окружающую среду. Но это больше мечта — сначала надо придумать, чем занять игрока на такой пустой планете.
В устойчивой вселенной будет ограниченное число NPC или же погибших ботов сразу заменят новые? Возможно ли истребить целые расы?
Население в каждом определенном месте увеличивается или уменьшается в зависимости от экономических условий и военных конфликтов. Количество NPC в игре будет немного колебаться, но кардинальных изменений не ждите, не говоря уже об уничтожении целых рас.
Можете подробнее рассказать про «потенциально интересных игроков» (POI)? Как они будут обозначаться и сможем мы сами применять этот ярлык к другим игрокам?
Эта система даёт возможность указать игре, что вам интересен кто-то из других игроков (причём он об этом даже не узнает). Когда отмеченный пилот покидает планету, вас уведомят и дадут возможность последовать за ним. Возможно, мы придумаем способ избежать столь пристального внимания.
NPC будут составлять приличную часть игрового населения — они смогут вступать в организации игроков и взаимодействовать с их участниками?
Главы организаций смогут нанимать NPC на работу, и они будут помогать её участникам, но статус полноценного члена организации им не положен.
Смогут ли наши персонажи похвастаться детальной моделью повреждений: сломанные кости, кровотечения и т.д.? Будет в игре реализованы полевая медицина и спасатели?
Да, в игре будут рассчитываться повреждения тела и конечностей. После смерти ваш персонаж придёт в себя в медблоке на спасательном корабле или на ближайшей планете; чем сильнее был повреждён организм, тем выше шанс обнаружить у себя новый протез. В FPS-составляющей игры будут применяться классические аптечки, а раненого товарища можно донести до медблока на корабле и спасти его жизнь.
Наш персонаж может умереть или уйти на пенсию. Где-нибудь будет записываться его история или хотя бы древо предков?
Да, история ваших персонажей будет записана в специальный журнал для личного пользования, а особо отличившиеся войдут в историю и будут занесены в Galactopedia.
Вы планируете устраивать в Star Citizen крупные динамические события, вроде полномасштабной войны между UEE и Vanduul или Xi’An?
В игре обязательно будут крупные события: стихийное бедствие или гибель планеты. И военные конфликты тоже.
Вы уже говорили, что можно будет оценивать нанятых игроков по 5-балльной шкале. Смогу ли я найти именно тех игроков, которым поставил 5 звёздочек?
Да, я думаю, что мы будем показывать как средний рейтинг пилота, так и вашу оценку.
Существуют ли точки прыжка, которые непроходимы для больших кораблей вроде Idris или Constellation?
Да, мы думали сделать неустойчивые точки прыжка пригодными исключительно для маленьких кораблей. Думаю, что это сделает игру интереснее и создаст множество интересных сценариев.
Стоило CIG показать, что полотенце тоже будет обладать моделью повреждений, как тут же возник вопрос — вкладчикам доступна модель с пожизненной страховкой (LTI) или нет?
Пока Cloud Imperium полным ходом готовит альфа-версию Star Citizen к «встрече» с вкладчиками, специалисты другого профиля вот-вот приступят к захвату движений для Squadron 42. Этот процесс занимает много времени — студия получила куда больше денег, чем изначально планировалось. Тягаться с высокобюджетными фильмами она не собирается, но качество анимации и сценок должно соответствовать лучшим ААА-играм.
Другая «проблема» — игровой сценарий. Сценаристы Дэвид Хеддок, Филл Меллер и Джон Шиммэл немного увлеклись и уже настрочили текста аж на 1000 страниц. Для примера, сценарий обычного 90-минутного фильма занимает 150 страниц, а Wing Commander 4 умещался на 400 страницах. Такой объём возник из-за дотошности авторов: пишутся диалоги для основных действующих лиц, фоновые разговоры, перипетии сюжета, возможные ответвления, боевые переговоры солдат, детальное описание сценок. По словам Криса Робертса, Squadron 42 по продолжительности будет примерно равен или чуть больше Wing Commander 4, следовательно, придётся укладываться в эти рамки. Когда начнутся съёмки, в CIG рассчитывают «обрабатывать» 6-7 страниц за один съёмочный день.
F-f-f-forum Feedback
В игре будет три вида страховки: для корпуса, для оборудования и для груза. Первая — недорогая, а вот остальные виды ударят по карману игрока. Более того, в опасных системах вам просто могут не продать страховку на груз и дополнительное оборудование. У пиратов будет своя, особая страховка на корпус, однако застраховать наворованное добро им никто не позволит.
Игроки смогут приобретать целые заводы, но производить готовый продукт, выбирать его тип или создавать новые предметы — это уже не в их власти. Из доступного сырья завод выпускает компоненты и продаёт их, а уже другое предприятие собирает оборудование или корабли.
Личное оружие игрока можно будет настраивать и улучшать — как и корабли.
Частные серверы Star Citizen будут получать все обновления с сервера устойчивой вселенной. Однако серьёзные различия в их работе не позволят выпускать эти апдейты одновременно. Крис Робертс планирует выпускать нововведения в виде необязательных контент-патчей, включающих в себя все важные дополнения за определённое время: новые корабли, предметы и т.п.
В FPS-модуле не будет танков и другой техники, но иногда мы сможем покататься на багги по станциям и космопортам. Возможно даже появление багги-вездехода для исследования поверхности планет.
Игровой день в Star Citizen длится примерно 2 часа, но CIG ещё экспериментирует с цифрами.
Топливо потребляется только маневровыми двигателями и основным двигателем в режиме форсажа (в штатном режиме ему достаточно энергии от термоядерного синтеза или антиматерии в его реакторе). Водород будет простейшим видом топлива: его легко добыть у любого газового гиганта, а на некоторые корабли можно установить специальные уловители, которые постоянно захватывают частицы водорода из межзвёздного пространства и туманностей. А если и этого недостаточно, всегда можно установить внешние дополнительные баки.
Крис по-прежнему не уверен, что игроки смогут продавать игровые предметы за настоящие деньги из-за юридических тонкостей и возможного негативного влияния на игровую экономику. А вот с «китайскими фармерами» и ботами разработчики будут бороться всеми возможными способами.
Ответы Криса Робертса
Что представляет собой навигация в Star Citizen?
Когда вы попадаете в исследованную систему, в навигационном компьютере доступно всего несколько точек для автопилота. В старых играх серии Wing Commander они были вашим единственным маршрутом, но в Star Citizen это всего лишь базовый набор, предустановленный в бортовом компьютере. Игроки смогут добавить новые точки для мест, которые они нашли сами, чьи координаты купили или куда их привели друзья. Когда вы выберете пункт назначения, бортовой компьютер определит оптимальную траекторию, разгонится до 1/5 от скорости света и самостоятельно достигнет конечной точки маршрута. Если по ходу движения возникнет препятствие в виде корабля или какого-нибудь объекта — компьютер начнёт немедленно сбавлять ход, дабы избежать столкновения. Иначе нельзя — маневрирование на таких скоростях убьёт пилота или уничтожит звездолёт.
Сможем ли мы контролировать подъём и «стрейф» корабля, помимо тангажа, крена, рысканья и его скорости? То есть будет ли у нас полный контроль над шестью степенями свободы, без помощи электроники?
В любом звездолёте ваши манёвры будет контролировать интеллектуальная система управления полётом. Эффективно управлять каждым отдельным маневровым движком очень сложно, особенно с нашей реалистичной ньютоновской физикой. Система Fly-by-wire помогает держать курс при потере одного или нескольких двигателей, делает поправку на изменяющийся центр массы и многое другое. Однако будет и возможность частично отключить помощников: например, вы сможете менять ориентацию корабля, не изменяя его вектор движения, или же «стрейфиться», не меняя своего направления.
Игроки высказывали много идей по изменению Origin 300i и других звездолётов. Вы учитываете подобные просьбы? Каких изменений стоит ожидать?
Мы читаем наши форумы и прислушиваемся к общественному мнению. И если что-то действительно можно сделать лучше — обязательно берём это на заметку. Сейчас мы обновляем дизайн RSI Constellation: переносим каюты ближе к рубке и работаем над механизмом загрузки — он не должен мешать истребителю P-52 «Merlin». Что касается 300i, то я не помню бурных обсуждений его дизайна, но модель мы немного переделаем: улучшим обзорность в кабине и чуть поколдуем над внешним видом. И в текущем дизайне 300i совсем некуда ставить заявленные 8 тонн груза!
Как идут работы над перехватчиком Origin M50?
Очень хорошо! Немного изменив простые первоначальные эскизы, сейчас мы моделируем его для CryEngine. Думаю, вам понравится — М50 будет похож на экзотический спортивный автомобиль. Мы завершим работы над перехватчиком в ближайшем будущем. Но не стоит ждать его на следующей неделе, чтобы потом наплодить десяток новых тем вроде «CIG нас снова обманули!!11″.
Как в Squadron 42 будут учить новых игроков летать? «Встроите» обучение в первые несколько миссий или же будет отдельный обучающий курс?
Довольно скоро вы попробуете обучающий уровень самостоятельно. Arena Commander — это симулятор, применяемый во вселенной Star Citizen для тренировок и обучения пилотов. Помимо мультиплеера, вы сможете освоиться с управлением на пустой карте или полетать с ботами. В Squadron 42 мы не будем делать скучные обучающие миссии — вместо этого важную новую информацию будут между делом сообщать ваш командир или боевые товарищи.
Как вы планируете бороться с инфляцией в экономике Star Citizen? Игроки обычно негативно относятся к налогам, пошлинам и другим способам по отбору честно заработанных средств в онлайн-играх.
Наша экономическая модель довольно близка к настоящей. Но вместо термина «отбор денег» я бы использовал «эксплуатационные расходы»: ремонт корабля, обновление его узлов, заправка. Вместо обычных налогов мы будем взимать плату за посадку, торговый сбор. В системах с надёжным уровнем безопасности для бизнесменов будет установлен высокий тариф — за защиту надо платить.
Виды вооружения, которые фанаты сделали для конкурса The Next Great Starship, когда-нибудь появятся в продаже?
На счёт оружия я не уверен, но корабль победителей конкурса попадёт в Star Citizen.
Возможна ли установка автоматических турелей Class-4 в гнёзда для Class-5 вооружения? Мы сможем подключать турели Class-4 к различным боевым станциям?
Турели Class-4 можно будет подключать к любой боевой станции на корабле. Что касается установки Class-4 в Class-5 — конструкция некоторых кораблей позволяет делать такую модификацию.
Как вы планируете реализовать модель повреждений для больших кораблей вроде Idris или Bengal?
Тем же способом, как мы сделали модель повреждений у «маленьких» летательных аппаратов: образуются вмятины, отлетают куски обшивки, узлы получают видимый урон. Для огромных кораблей мы хотим сделать процедурную генерацию визуальных повреждений.
Каким образом организации будут взимать налоги со своих членов?
Налог будет взиматься непосредственно с человека, и не важно, откуда у него взялись эти деньги: доход от торговли или награда за прохождение миссии. Зато организации смогут и выделять средства своим участникам: деньги на ремонт или дивиденды от доходов корпорации.
Другие новости
«Лучший пост недели» (MVP) получил пользователь с ником Hop Tzop за тему «Капсула Времени — вся история в одном PDF». Он собрал все выпуски рассказов Дэвида Хэддока об истории игровой вселенной и для удобства оформил их в форматах pdf и ebook. Серия «Капсула Времени» была самым первым произведением по миру Star Citizen, её публиковали в 2012 году ещё до начала кампании по сбору средств.
Эрин Робертс раскрыл подробности о вступлении Squadron 42. Первое, что увидят игроки, — очень крупное сражение с участием десятков кораблей.
Создание системы грузоразмещения
Скрытый текст
Создание системы грузоразмещения
Груз перемещается по миру только физически, исчезая с вашего обзора только находясь внутри закрытых контейнеров или после загрузки его в складское помещение. Перенести груз может как NPC, так и игровой персонаж, с помощью рук, на парящих грузовых платформах или на самоходных контейнерах.
Переступив порог корабля, груз окажется под влиянием гравитации до тех пор, пока его не зафиксировать, используя захватные скобы внутри грузового отсека. Груз может быть помещен внутрь любого контейнера, превосходящего его по габаритам.
Хорошая система груза должна иметь следующие свойства:
• Возможность разделения • Полная управляемость (столько взаимодействия с системой груза, сколько пожелает игрок) • Способствовать кооперативному геймплею • Быть реальной/иметь физические свойства • Занимать некоторое время/инвестирование • Позволять игрокам выделяться или испытывать сложности; возможность демонстрации своего мастерства
Допустимые размеры
Груз измеряется в метрах, со складскими помещениями, ангарами, и грузовыми отсеками, вместительность которых измеряется в кубических метрах. Именно здесь параметры наиболее стандартизированы. Грузовые контейнеры могут быть настолько большими или маленькими, насколько это будет нужно, позволяя игровому персонажу сгруппировать свой груз и как можно лучше расположить его в доступном ему пространстве. В силу этого, комбинации скрепленных вместе контейнеров всегда будут давать в сумме целое число: например, четыре контейнера длиной 0.75 метра уместятся в 3 метра доступного пространства. Фактические размеры грузовых контейнеров могут различаться среди производителей, однако они всегда будут подходить к пошаговой вариации (Это означает, что размер каждого из контейнеров может составлять xx.00, xx.20, xx.25, xx.40, xx.50, xx.60, xx.75 или xx.80 метров во всех трех величинах. Например, габариты контейнера могут быть равны 1.25м x 3.6м x 2.5м, но они не могут составлять 1.7м в каком-либо направлении). В итоге, контейнеры будут свободно группироваться в 2, 4, а то и 5 слоев, побуждая игрока обдумывать форму груза, вычислять объем свободного пространства в грузовом отсеке, и за счет всего этого эффективно его заполнять.
Виды груза
Существует три вида груза – предметы, контейнеры, резервуары.
Предметы — это все единичные физические предметы в игре. Контейнеры хранят все эти предметы. Резервуары хранят сыпучие и рыхлые материалы, отдельные жидкости и газы, которые являются продуктами майнинга, аффинажа, сальвага и другой научно-фантастической алхимии существующей в игре.
Во время торговли или в процессе сальважинг миссий, груз должен быть физически транспортирован в грузовой отсек. Самоходный груз будет не в состоянии осуществлять навигацию вне грузового отсека, и возможно даже устроит себе пикник неподалеку от грузовой системы. Носимый груз можно разместить где угодно, но может быть зафиксирован только в обозначенных зонах (без этого он подвержен всем ужасам закона гравитации. Незафиксированный груз добавит немного вместительности, однако есть риск повредить товар, корабль или его пассажиров.
Предмет, Контейнер, Резервуар
Скрытый текст
Грузовместимость
Грузовместимость корабля устанавливается максимальным объемом груза, который может поместиться в обозначенной грузовой зоне (область фиксации).
Подробнее
Скрытый текст
Как пример, основная вместимость грузового отсека Freelancer'а: 2м х 3м х 7м = 42 кубических метров.
Несколько примеров возможных размеров контейнера: • 0.8м х 0.5м х 0.5м • Самый большой переносимый контейнер (1.75м x 0.8м x 1м) • Грузовая платформа (2м x 1.2м x 1.2м) • Самый маленький резервуар (1h x 0.5) • Самый большой переносимый резервуар (размер не указали)
Инфографика
Загруженный Freelancer
Внутри контейнеров, предметы находятся под влиянием силового поля, которое можно увидеть с определенного угла. Это позволяет предметам любых форм складываться друг с другом без каких-либо конфликтов. Контейнеры имеют стандартную толщину в 0.125м, дабы иметь возможность приспособиться к любым внутренним системам и условиям расположения, и 0.25м для укрепленных грузовых контейнеров. Когда контейнер закрывается, он заполняется упаковочным пенопластом для обеспечения дополнительной защиты или чтобы не допустить попадания внутрь других предметов, когда контейнер открыт. В результате воздействия пенопласт начинает трескаться и распадается на куски, если игрок вытащил из под него предмет.
Повреждения
Контейнеры получают урон до тех пор, пока не будут целиком уничтожены. Сначала контейнер входит в поврежденное состояние, после чего дальнейшие грубые действия разломают его на куски, показав находящиеся внутри предметы (прикрытые пенопластом). Как только предметы станут видны, они тоже смогут получать повреждения.
Остальные критерии:
По порядку
Скрытый текст
Премиальные возможности
Премиум контейнеры могут идти с дополнительными функциями:
• Внутренняя система защиты (защита от сканирования)
• Шифровальный кодовый замок (ПИН код, устанавливаемый игроком)
• Противоугонный маячок
• Противорадиационная защита (позволяет транспортировать опасные субстанции с меньшим риском)
• Амортизация (уменьшает шанс на взрыв летучих веществ)
Движущая сила
Самоходный груз использует антигравитационные импульсные датчики для безопасной навигации сквозь окружающее его пространство.
Список грузов
Список грузов позволяет вам проверять его содержимое не вскрывая контейнер и выполняет самоотчет в декларацию судового груза.
Парящие грузовые платформы
Платформы позволяют транспортировать группу предметов, резервуаров и контейнеров. Как и груз, платформы можно зафиксировать. Перетаскиваются они вручную, парят где-то на уровне талии. Могут работать в космосе.
Подъемники
Подъемники поставляют энергию и рассчитывают навигацию полета для самоходных грузов, позволяя им с легкостью перемещаться. Более усовершенствованные Подъемники позволяют контейнерам передвигаться по направлению к навигационным маякам (обычно будут устанавливаться вами).
Контейнеры корабля
Корабли имеют свои контейнеры. Эти контейнеры не могут быть извлечены, но в остальном они функционируют как и остальные.
Загрузка/выгрузка
Груз транспортируется внутрь/из корабля вручную, как игровым персонажем, так и NPC. Если груз достаточно маленький его можно переносить на руках или на платформах. Если же нет, он транспортируется при помощи подъемника и его собственной энергетической установки. Размер и форма двери грузового отсека накладывает ограничения на то, что можно загрузить или выгрузить, а что нельзя. Весь этот процесс можно произвести как в космосе, так и на земле.
Фиксация груза
Предметы фиксируются только тогда, когда размещены на обозначенной грузовой поверхности, или поверх уже закрепленных контейнеров. Следует заметить, что поверх предметов или резервуаров ничего нельзя класть. Контейнеры дают игроку визуальную обратную связь, что они закреплены (свечение или текстура на экране, в зависимости от формы контейнера). Механизм фиксации связан с грузовой декларацией, там же можно его вырубить, ну или он сам деактивируется при полной потери энергии. При взаимодействии с фиксированным объектом он будет разблокирован; если после взаимодействия он все еще на месте фиксации, он снова будет зафиксирован. (Для перетаскивания предметов не нужно все время включать и выключать фиксатор.)
Подлежит дальнейшему рассмотрению
• Управление NPC (давать NPC инструкции по передвижению или по грузовым операциям) • Право собственности (передача права собственности и выдача разрешений по грузовым операциям без объявления оного воровством) • Открывание груза изнутри (засовывать игровых персонажей в контейнеры )
Примеры возможных ситуаций
Перечисленные ситуации описывают игровой опыт отдельно взятых игроков с грузовой системой, с целью иллюстрации основного использования подобной системы и вариативности возможных последствий.
Первый пример: Простой Торговец
Скрытый текст
Вы приземлились на планету, зашли в магазин и переключились на свой верный MobiGlas, дабы продать 2 кубических метра космического молока и приобрести 8 кубических метров космических труселей (какое безрассудство!), а также «Mk VI Berhing Badass» (дос. «Берхинг Ахренительный»)». По правде говоря, это просто перекрашенный Mk VI с присабаченной свето-проекцией. После электронного подписания договора, открывается дверь в складское помещение и выезжает платформа с космическими труселями вместе с невзрачной коробкой, управляемая NPC по имени Боб, который может являться роботом, вы этого не знаете. Боб работает не спеша и до корабля ему чесать еще минуты 3, но вы решили не торопить события. Все еще рыская поблизости, вы присматриваетесь к товарам, но ничего вас толком не заинтересовало.
Возвращаясь обратно к посадочной площадке, вы видите Боба, который играет в «Aurora Crash» на своем MobiGlas, выгрузившего космоическое молоко из вашего корабля. Вы поставили свою подпись, и кредиты моментально перечислились. Боб натянуто улыбнулся, размышляя о том, что черт побери он делает со своей жизнью, когда все пошло наперекосяк, а вы тем временем взобрались в свой Freelancer и навеки распрощались с этой никчемной планетишкой.
Что мы выяснили: • ИИ может выполнить за вас всю работу по погрузке/выгрузке • Вы можете предоставлять доступ к вашему грузовму отсеку (если вы доверчивый)
Второй пример: Паршивый контрабандист
Скрытый текст
Вы приземлились в космопорт, отошли к тенистой общественной площадке, включили свой MobiGlas, проверили местные Объявления (как всегда весьма сомнительные), и увидели, как кто-то хочет купить карамельные палочки брэнда «SmokeEm» («SmokEms: есть у кого?!»), и возможно у них есть говяжие палочки брэнда «MysteryMeat» («MysteryMeat»: Хватит рассуждать!). Вы заключили договор, тем самым, заставив прикрытую капюшоном фигуру медленно проковылять по направлению к грузовому отсеку корабля.
Пытливо обозначив пункты «Одновременно Дружище», «Я тебя не знаю», вы заметили, как он тревожно ерзает ногами рядом с «Абсолютно Не Подозрительной» коробкой.
Вы открыли двери грузового отсека, чтобы забрать SmokeEms, как внезапно он вытащил громадную пушку и приказал выпотрошить весь грузовой отсек. Вы ловко нырнули за ваш «Ящик Всех Ящиков», армированный тремя метрами защитного металлического покрытия, способный выдержать любую атаку, и открыли огонь вслепую по уличному грабителю-наркоману. Вы достигли кабины до того, как он смог возобновить нападение, и в мгновенье ваши движки уже были на предельной мощности, готовые осушить эту тухлую заводь, называющуюся космопортом.
Хорошо, что вы не забываете фиксировать свой груз, иначе после такого взлета, вы бы почувствовали всю легкость и уныние пустого трюма.
Что мы выяснили: • Вы можете отказаться от договора и менять правила игры в любой момент погрузочного процесса. • От того, как вы расставите груз зависит ваше передвижение во время боя перед посадкой. • Зафиксированный груз не вылетит вон из корабля, когда вы взлетаете с открытым люком.
Третий пример: Турбо-Купец
Скрытый текст
Вы приземлились на планету. Вместе со своим небольшим экипажем, состоящего из двух лакеев («братанов»), вы разделились, чтобы одновременно посетить все местные магазины. Вы заключили выгодную сделку по макетам гигантских космических хомячков, и нашли покупателей для каждого пирожка. Осталось всего несколько минут перед тем, как вы все вернетесь к кораблю, ожидая прибытия своего барахла. Это было не первое ваше «родео», и вы понимаете, что это займет на пару минут больше, прежде чем эти NPC смогут выгрузить ваш груз для дальнейшей торговли. Поэтому вы опередили события и выгрузили нужный груз сами. Когда подоспел Боб, как обычно весь одурманенный, вы и ваша команда всего на всего приподняли резервуар с пирожками и бросили его на платформу. Парочка подписей и кредиты уже у вас в кормане. Боб предложил свою помощь в загрузке трюма, но без обид, Боб, позаботься-ка лучше о себе.
Вы подвезли свою грузовую платформу «PalletPal», заполненную только на половину из-за последних торговых операций, и ваша команда аккуратно сложила туда ваших хомячков и бочонок с космическими морскими обезьянками (морскими космическими обезьянами? *FacePalm*). Они завезли все обратно в трюм, а вы включили фиксатор груза.
Что мы выяснили: • Вы можете работать вместе, чтобы ускорить процесс. • Вы можете в любой момент сменить ИИ. • Вручную размещать груз на много эффективнее, чем позволить это сделать ИИ.
Возможные размеры грузовых отсеков
Некоторые примеры самых маленьких грузовых отсеков кораблей. Приведенные ниже размеры показывают текующий объем доступного пространства для грузовых конетйнеров в формате (Ш х Д х В).
[spoiler]
Aurora Series: от 4 до 18 кубических метров. • 1м x 4м x 1м • 1м x 6м x 1м • 2м x 2м x 1м • 2м x 4м x 1м • 2м x 9м x 1м
Hornet F7C: 4 кубических метра. • 2м x 2м x 1м (нижний грузовой отсек) • Перевозятся только товары (верхний грузовой отсек; недостаточно большой для хранения грузовых ящиков 1м x 1м x 1м)
Avenger Series: 8 кубических метров. • 2м x 4м x 1м • 1м x 4м x 2м
300i Series: 4-6 кубических метров. • 1м x 4м x 1м (прикреплен снизу; тот же контейнер, что используется в Aurora) • 1м x 6м x 1м (прикреплен снизу; тот же контейнер, что используется в Aurora)
1
Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.
Таскать перехватчик как грузовик))) Да и манёвренность у него небось ни к чёрту бует, с его размерами и маневровыми трастерами. Получаетца, и ни туда, и ни сюда. И в серьёзный бой не воткнешь, и груз на нём нормального размера не перевезёшь. Плюсы - тр5 двигло, турелька 4 класса и двухместный вариант, если он бует в открытой продаже).
Сообщение отредактировал LotosMaxus: 02 Май 2014 - 23:55
0
Реф. код: STAR-DQST-WMNC , при регистрации по нему вы получите 5'000 UEC (серебра) для внутреннего магазина.
Дело в возможностях. Надо - потащил, не надо, пустой в бой. А динамика у него, как я уже говорил, как у истребителя будет, круги на заход наворачивать буду. Поэтому и нравиться. А для всего остального Супер Хорнет. Да еще и с копайлатом.
Сообщение отредактировал PLOD209c: 04 Май 2014 - 00:19